feat(entities): fase 4 - moviment de la momia amb col·lisió, z-order per peus i contacte amb el jugador

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-21 20:14:47 +02:00
1 parent e6b612d164
commit ee8dc25181
17 files changed
+378 -66

No files matched your search

@@ -19,6 +19,7 @@
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
// Render centralitzat al manager per confinar la dependència cap a
@@ -32,26 +33,42 @@
// surface per l'amplada del frame — així un GIF de 4 frames pot venir com
// a 1×4, 4×1 o 2×2 indistintament. `renderAll` clipa la cel·la del frame
// actual amb un `src_rect`. Entitats sense animació es dibuixen al frame 0.
void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
const auto& surface = e.getSurface();
if (surface == nullptr) { return; }
const auto RECT = e.getPixelRect();
const auto& anim = e.getAnimation();
const int FRAME = anim.has_value() ? anim->currentFrame() : 0;
const int FRAME_W = static_cast<int>(RECT.w);
const int FRAME_H = static_cast<int>(RECT.h);
const int COLS = (FRAME_W > 0) ? (surface->getWidth() / FRAME_W) : 1;
const int COLS_SAFE = (COLS > 0) ? COLS : 1;
const int COL = FRAME % COLS_SAFE;
const int ROW = FRAME / COLS_SAFE;
const SDL_FRect SRC{
.x = static_cast<float>(COL * FRAME_W),
.y = static_cast<float>(ROW * FRAME_H),
.w = RECT.w,
.h = RECT.h,
};
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y), &SRC);
}
void EntityManager::renderAll() {
for (const auto& e : entities_) {
const auto& surface = e->getSurface();
if (surface == nullptr) { continue; }
const auto RECT = e->getPixelRect();
const auto& anim = e->getAnimation();
const int FRAME = anim.has_value() ? anim->currentFrame() : 0;
const int FRAME_W = static_cast<int>(RECT.w);
const int FRAME_H = static_cast<int>(RECT.h);
const int COLS = (FRAME_W > 0) ? (surface->getWidth() / FRAME_W) : 1;
const int COLS_SAFE = (COLS > 0) ? COLS : 1;
const int COL = FRAME % COLS_SAFE;
const int ROW = FRAME / COLS_SAFE;
const SDL_FRect SRC{
.x = static_cast<float>(COL * FRAME_W),
.y = static_cast<float>(ROW * FRAME_H),
.w = RECT.w,
.h = RECT.h,
};
surface->render(static_cast<int>(RECT.x), static_cast<int>(RECT.y), &SRC);
for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); }
}
void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
if (players.empty()) { return; }
for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->collides()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect();
for (auto* p : players) {
if (p == nullptr) { continue; }
const auto PBOX = p->getBaseBox();
const bool OVERLAP = PBOX.x + PBOX.w > BOX.x && BOX.x + BOX.w > PBOX.x && PBOX.y + PBOX.h > BOX.y && BOX.y + BOX.h > PBOX.y;
if (OVERLAP) { entity->onPlayerContact(p); }
}
}
}
@@ -209,6 +226,17 @@ namespace {
};
entity->setPixelRect(RENDER);
// La caixa de col·lisió del sarc és la lògica (48×16 inferior), no el
// rect del sprite sencer: si un jugador passa just per damunt (pels
// 16 px superiors del sprite, que són "alçada" sense cos), no s'ha
// de disparar cap contacte. Offset relatiu al render rect.
entity->setCollisionBox({
.offset_x = 0,
.offset_y = static_cast<int>(LOGICAL.y - RENDER.y),
.width = static_cast<int>(LOGICAL.w),
.height = static_cast<int>(LOGICAL.h),
});
// Downcast segur: la factory ens garanteix que "sarcophagus" crea
// un `Sarcophagus`. Usant el retorn de `release` al ctor del nou
// `unique_ptr` evitem el lint `bugprone-unused-return-value`.