feat(logo): timeline lineal de 7 fases amb glitch tail i durades al YAML
This commit is contained in:
1 parent
7d5a4cee8e
commit
f10671d9c0
7 files changed
+204
-76
No files matched your search
@@ -38,6 +38,21 @@ LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
|
||||
audio->stopAllSounds();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el
|
||||
// begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN.
|
||||
}
|
||||
|
||||
LogoScene::~LogoScene() = default;
|
||||
|
||||
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
|
||||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterScan() {
|
||||
phase_ = Phase::SCAN;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
// So del scanline reveal: una sola pulsació al començament de la
|
||||
// fase SCAN, en grup INTERFACE perquè no es vegi afectat pel volum
|
||||
// de sons del joc i quedi sempre audible.
|
||||
@@ -60,26 +75,36 @@ LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
|
||||
.vhs_burst_height_px = s.vhs_burst_height_px,
|
||||
.vhs_burst_amplitude_px = s.vhs_burst_amplitude_px,
|
||||
.flash_ms = s.flash_ms,
|
||||
.tail_glitch_ms = s.tail_glitch_ms,
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
LogoScene::~LogoScene() = default;
|
||||
|
||||
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
|
||||
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
|
||||
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
|
||||
});
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterMiddle() {
|
||||
phase_ = Phase::MIDDLE;
|
||||
void LogoScene::enterHoldSilent() {
|
||||
phase_ = Phase::HOLD_SILENT;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterHoldMusic() {
|
||||
phase_ = Phase::HOLD_MUSIC;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
// Música del títol al començament d'aquesta fase. La crida és
|
||||
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no reinicia),
|
||||
// així que TitleScene podrà fer el seu propi playMusic sense
|
||||
// interrompre la pista durant el FADE_OUT i el BLACK_OUTRO.
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->playMusic("title.ogg", -1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterFadeOut() {
|
||||
phase_ = Phase::FADE_OUT;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
fade_.begin(FADE_OUT_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
|
||||
fade_.begin(UiConfig::get().logoTimeline().fade_out_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterBlackOutro() {
|
||||
phase_ = Phase::BLACK_OUTRO;
|
||||
phase_elapsed_ms_ = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void LogoScene::enterDone() {
|
||||
@@ -103,32 +128,32 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
|
||||
|
||||
if (phase_ != Phase::DONE) {
|
||||
phase_elapsed_ms_ += delta_ms;
|
||||
// Tick dels efectes actius. `scan_` només fa feina visible
|
||||
// durant Phase::SCAN; `fade_` només durant Phase::FADE_OUT. Tots
|
||||
// dos són no-op si el seu duration_ms intern està a 0.
|
||||
// Tick dels efectes actius. Tots dos són no-op si el seu
|
||||
// duration_ms intern està a 0; només cal cridar-los si la fase
|
||||
// corresponent està viva o just acabada.
|
||||
scan_.tick(delta_ms);
|
||||
fade_.tick(delta_ms);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto& tl = UiConfig::get().logoTimeline();
|
||||
switch (phase_) {
|
||||
case Phase::SCAN:
|
||||
if (scan_.isFinished()) { enterMiddle(); }
|
||||
case Phase::BLACK_INTRO:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_intro_ms) { enterScan(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::MIDDLE:
|
||||
// Música del títol al cor de la fase central. La crida és
|
||||
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no
|
||||
// reinicia), així que TitleScene podrà fer el seu propi
|
||||
// playMusic sense interrompre la pista.
|
||||
if (!music_started_ && phase_elapsed_ms_ >= MUSIC_TRIGGER_MS) {
|
||||
music_started_ = true;
|
||||
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
|
||||
audio->playMusic("title.ogg", -1);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= MIDDLE_MS) { enterFadeOut(); }
|
||||
case Phase::SCAN:
|
||||
if (scan_.isFinished()) { enterHoldSilent(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::HOLD_SILENT:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_silent_ms) { enterHoldMusic(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::HOLD_MUSIC:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_with_music_ms) { enterFadeOut(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::FADE_OUT:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_OUT_MS) { enterDone(); }
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.fade_out_ms) { enterBlackOutro(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::BLACK_OUTRO:
|
||||
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_outro_ms) { enterDone(); }
|
||||
break;
|
||||
case Phase::DONE:
|
||||
break;
|
||||
@@ -142,25 +167,28 @@ void LogoScene::render() {
|
||||
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
|
||||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
|
||||
|
||||
if (logo_) {
|
||||
// BLACK_INTRO i BLACK_OUTRO no pinten logo: només el negre del
|
||||
// fillRect d'aquí dalt. La resta de fases sí.
|
||||
const bool SHOW_LOGO = phase_ != Phase::BLACK_INTRO && phase_ != Phase::BLACK_OUTRO;
|
||||
if (logo_ && SHOW_LOGO) {
|
||||
const int X = (GameCanvas::WIDTH - logo_->getWidth()) / 2;
|
||||
const int Y = (GameCanvas::HEIGHT - logo_->getHeight()) / 2;
|
||||
if (phase_ == Phase::SCAN) {
|
||||
// Revelat CRT: la pròpia ScanReveal s'encarrega del blit
|
||||
// fila a fila, de la banda lluminosa, dels glitches i del
|
||||
// flash final.
|
||||
// Revelat CRT + glitch tail: la pròpia ScanReveal s'encarrega
|
||||
// del blit fila a fila, de la banda lluminosa, dels glitches,
|
||||
// del flash final i dels bursts del tail.
|
||||
scan_.render(*logo_, X, Y);
|
||||
} else {
|
||||
// MIDDLE i FADE_OUT: render normal, el logo ja està a
|
||||
// pantalla complet i estable.
|
||||
// HOLD_SILENT, HOLD_MUSIC, FADE_OUT: render normal, el logo
|
||||
// ja està a pantalla complet i estable.
|
||||
logo_->render(X, Y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Notifier::get().render();
|
||||
// Capa de fosa: només FADE_OUT pinta negre semitransparent (el
|
||||
// FADE_IN s'ha substituït per `scan_`). Va per damunt del logo i
|
||||
// del Notifier, però per sota de RenderInfo (overlay de debug).
|
||||
// Capa de fosa: només pinta durant FADE_OUT (alpha creixent). En
|
||||
// BLACK_OUTRO ja deixem la pantalla negra del fillRect, així que no
|
||||
// cal ni que `fade_` segueixi viu.
|
||||
fade_.render();
|
||||
RenderInfo::get().render();
|
||||
Screen::get().present();
|
||||
|
||||
@@ -9,14 +9,22 @@
|
||||
|
||||
class Surface;
|
||||
|
||||
// Escena del logotip de l'editora. FSM amb tres fases visibles:
|
||||
// `SCAN` — revelat tipus scanline CRT (durada YAML, ~1500 ms)
|
||||
// `MIDDLE` — logo estable (`MIDDLE_MS`, 5 s)
|
||||
// `FADE_OUT` — fade lineal a negre (`FADE_OUT_MS`, 500 ms)
|
||||
// I una terminal `DONE` que dispara la transició cap a TITLE. A 2,5 s
|
||||
// dins de `MIDDLE` arrenca la música del títol perquè entri al cor de
|
||||
// l'escena i continue cap a TitleScene sense talls (Audio ja és
|
||||
// idempotent quan es demana la mateixa pista que ja sona).
|
||||
// Escena del logotip de l'editora. Timeline lineal en 7 fases visibles
|
||||
// (durades configurables des de `logo.timeline.*` al YAML, excepte SCAN
|
||||
// que la marca `logo.scan.duration_ms` + `tail_glitch_ms` + `flash_ms`):
|
||||
//
|
||||
// `BLACK_INTRO` — negre pur abans d'arrencar res.
|
||||
// `SCAN` — revelat scanline CRT amb glitch tail. So
|
||||
// `logoGlitchSound` es dispara just al començar
|
||||
// aquesta fase (no al constructor).
|
||||
// `HOLD_SILENT` — logo estable, en silenci, marge entre el final
|
||||
// del glitch i l'arrencada de la música.
|
||||
// `HOLD_MUSIC` — logo estable amb la música del títol sonant.
|
||||
// `FADE_OUT` — fade lineal a negre.
|
||||
// `BLACK_OUTRO` — negre amb la música encara sonant. TitleScene
|
||||
// continuarà la pista de manera idempotent (Audio
|
||||
// detecta same-track + same-loop i no reinicia).
|
||||
// `DONE` — terminal; dispara la transició cap a TITLE.
|
||||
//
|
||||
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició
|
||||
// (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro.fade_in_ms`,
|
||||
@@ -27,14 +35,6 @@ class Surface;
|
||||
// silenciós encara que veníssem del joc en marxa.
|
||||
class LogoScene : public Scene {
|
||||
public:
|
||||
static constexpr int MIDDLE_MS = 5000;
|
||||
static constexpr int FADE_OUT_MS = 500;
|
||||
// Offset dins de MIDDLE en què comença a sonar la pista del títol;
|
||||
// triat perquè quedi clarament al cor de la fase central (logo
|
||||
// estable) i prou abans del fade-out per donar continuïtat sonora a
|
||||
// TitleScene.
|
||||
static constexpr int MUSIC_TRIGGER_MS = 2500;
|
||||
|
||||
LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset);
|
||||
~LogoScene() override;
|
||||
|
||||
@@ -42,22 +42,25 @@ class LogoScene : public Scene {
|
||||
void render() override;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
enum class Phase : std::uint8_t { SCAN,
|
||||
MIDDLE,
|
||||
enum class Phase : std::uint8_t { BLACK_INTRO,
|
||||
SCAN,
|
||||
HOLD_SILENT,
|
||||
HOLD_MUSIC,
|
||||
FADE_OUT,
|
||||
BLACK_OUTRO,
|
||||
DONE };
|
||||
|
||||
void enterMiddle();
|
||||
void enterScan();
|
||||
void enterHoldSilent();
|
||||
void enterHoldMusic();
|
||||
void enterFadeOut();
|
||||
void enterBlackOutro();
|
||||
void enterDone();
|
||||
[[nodiscard]] static auto wantsSkip() -> bool;
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Surface> logo_;
|
||||
Phase phase_{Phase::SCAN};
|
||||
Phase phase_{Phase::BLACK_INTRO};
|
||||
int phase_elapsed_ms_{0};
|
||||
bool music_started_{false};
|
||||
// Capa de fosa per al FADE_OUT cap a TITLE. El FADE_IN inicial s'ha
|
||||
// substituït per `scan_` (revelat CRT amb glitch).
|
||||
Transitions::FadeToBlack fade_;
|
||||
Effects::ScanReveal scan_;
|
||||
};
|
||||
Reference in new issue
Block a user