feat(logo): timeline lineal de 7 fases amb glitch tail i durades al YAML

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-05-07 16:44:34 +02:00
1 parent 7d5a4cee8e
commit f10671d9c0
7 files changed
+204 -76

No files matched your search

+66 -38
View File
@@ -38,6 +38,21 @@ LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
audio->stopAllSounds();
}
}
// Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el
// begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN.
}
LogoScene::~LogoScene() = default;
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
}
void LogoScene::enterScan() {
phase_ = Phase::SCAN;
phase_elapsed_ms_ = 0;
// So del scanline reveal: una sola pulsació al començament de la
// fase SCAN, en grup INTERFACE perquè no es vegi afectat pel volum
// de sons del joc i quedi sempre audible.
@@ -60,26 +75,36 @@ LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
.vhs_burst_height_px = s.vhs_burst_height_px,
.vhs_burst_amplitude_px = s.vhs_burst_amplitude_px,
.flash_ms = s.flash_ms,
.tail_glitch_ms = s.tail_glitch_ms,
});
}
LogoScene::~LogoScene() = default;
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
}
void LogoScene::enterMiddle() {
phase_ = Phase::MIDDLE;
void LogoScene::enterHoldSilent() {
phase_ = Phase::HOLD_SILENT;
phase_elapsed_ms_ = 0;
}
void LogoScene::enterHoldMusic() {
phase_ = Phase::HOLD_MUSIC;
phase_elapsed_ms_ = 0;
// Música del títol al començament d'aquesta fase. La crida és
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no reinicia),
// així que TitleScene podrà fer el seu propi playMusic sense
// interrompre la pista durant el FADE_OUT i el BLACK_OUTRO.
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playMusic("title.ogg", -1);
}
}
void LogoScene::enterFadeOut() {
phase_ = Phase::FADE_OUT;
phase_elapsed_ms_ = 0;
fade_.begin(FADE_OUT_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
fade_.begin(UiConfig::get().logoTimeline().fade_out_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
}
void LogoScene::enterBlackOutro() {
phase_ = Phase::BLACK_OUTRO;
phase_elapsed_ms_ = 0;
}
void LogoScene::enterDone() {
@@ -103,32 +128,32 @@ void LogoScene::update(int delta_ms) {
if (phase_ != Phase::DONE) {
phase_elapsed_ms_ += delta_ms;
// Tick dels efectes actius. `scan_` només fa feina visible
// durant Phase::SCAN; `fade_` només durant Phase::FADE_OUT. Tots
// dos són no-op si el seu duration_ms intern està a 0.
// Tick dels efectes actius. Tots dos són no-op si el seu
// duration_ms intern està a 0; només cal cridar-los si la fase
// corresponent està viva o just acabada.
scan_.tick(delta_ms);
fade_.tick(delta_ms);
}
const auto& tl = UiConfig::get().logoTimeline();
switch (phase_) {
case Phase::SCAN:
if (scan_.isFinished()) { enterMiddle(); }
case Phase::BLACK_INTRO:
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_intro_ms) { enterScan(); }
break;
case Phase::MIDDLE:
// Música del títol al cor de la fase central. La crida és
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no
// reinicia), així que TitleScene podrà fer el seu propi
// playMusic sense interrompre la pista.
if (!music_started_ && phase_elapsed_ms_ >= MUSIC_TRIGGER_MS) {
music_started_ = true;
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playMusic("title.ogg", -1);
}
}
if (phase_elapsed_ms_ >= MIDDLE_MS) { enterFadeOut(); }
case Phase::SCAN:
if (scan_.isFinished()) { enterHoldSilent(); }
break;
case Phase::HOLD_SILENT:
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_silent_ms) { enterHoldMusic(); }
break;
case Phase::HOLD_MUSIC:
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_with_music_ms) { enterFadeOut(); }
break;
case Phase::FADE_OUT:
if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_OUT_MS) { enterDone(); }
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.fade_out_ms) { enterBlackOutro(); }
break;
case Phase::BLACK_OUTRO:
if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_outro_ms) { enterDone(); }
break;
case Phase::DONE:
break;
@@ -142,25 +167,28 @@ void LogoScene::render() {
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
if (logo_) {
// BLACK_INTRO i BLACK_OUTRO no pinten logo: només el negre del
// fillRect d'aquí dalt. La resta de fases sí.
const bool SHOW_LOGO = phase_ != Phase::BLACK_INTRO && phase_ != Phase::BLACK_OUTRO;
if (logo_ && SHOW_LOGO) {
const int X = (GameCanvas::WIDTH - logo_->getWidth()) / 2;
const int Y = (GameCanvas::HEIGHT - logo_->getHeight()) / 2;
if (phase_ == Phase::SCAN) {
// Revelat CRT: la pròpia ScanReveal s'encarrega del blit
// fila a fila, de la banda lluminosa, dels glitches i del
// flash final.
// Revelat CRT + glitch tail: la pròpia ScanReveal s'encarrega
// del blit fila a fila, de la banda lluminosa, dels glitches,
// del flash final i dels bursts del tail.
scan_.render(*logo_, X, Y);
} else {
// MIDDLE i FADE_OUT: render normal, el logo ja està a
// pantalla complet i estable.
// HOLD_SILENT, HOLD_MUSIC, FADE_OUT: render normal, el logo
// ja està a pantalla complet i estable.
logo_->render(X, Y);
}
}
Notifier::get().render();
// Capa de fosa: només FADE_OUT pinta negre semitransparent (el
// FADE_IN s'ha substituït per `scan_`). Va per damunt del logo i
// del Notifier, però per sota de RenderInfo (overlay de debug).
// Capa de fosa: només pinta durant FADE_OUT (alpha creixent). En
// BLACK_OUTRO ja deixem la pantalla negra del fillRect, així que no
// cal ni que `fade_` segueixi viu.
fade_.render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();