Merge branch 'feat/level-manager' — LevelManager i progressió sala a sala

This commit is contained in:
JailDesigner committed 2026-04-26 15:29:34 +02:00
commit f52e7f4682
48 files changed
+4767 -124

No files matched your search

+1
View File
@@ -101,6 +101,7 @@ set(APP_SOURCES
source/game/map/tilemap.cpp source/game/map/tilemap.cpp
source/game/map/tilemap_writer.cpp source/game/map/tilemap_writer.cpp
source/game/map/paint_layer.cpp source/game/map/paint_layer.cpp
source/game/levels/level_manager.cpp
# Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`). # Mòdul editor (només activa contingut en Debug via `#ifdef _DEBUG`).
# En Release el fitxer compila a un object buit i l'enllaçador no # En Release el fitxer compila a un object buit i l'enllaçador no
# arrossega cap símbol del joc final. # arrossega cap símbol del joc final.
+6
View File
@@ -47,6 +47,12 @@ keys:
- id: editor_picker - id: editor_picker
code: "T" code: "T"
desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor" desc: "Obri/tanca el tilepicker dins de l'editor"
- id: prev_room
code: "["
desc: "Salta a la sala anterior del levels.yaml (només Debug)"
- id: next_room
code: "]"
desc: "Salta a la sala següent del levels.yaml (només Debug)"
- id: exit - id: exit
code: "Escape" code: "Escape"
desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)" desc: "Eixir (confirmar amb segona pulsació)"
+6 -3
View File
@@ -37,10 +37,13 @@ hud:
room: "Sala" room: "Sala"
# Textos de la transició d'entrada/sortida de sala (FSM de GameScene). # Textos de la transició d'entrada/sortida de sala (FSM de GameScene).
# `room_intro` accepta el placeholder `{n}` que es substitueix amb # Les dues primeres claus es renderitzen com a línies separades durant
# l'índex de sala actual; veure `GameScene::formatRoomTitle`. # l'INTRO (preparades per ser animades de manera independent en el
# futur). Accepten els placeholders `{p}` (piràmide) i `{r}` (sala) que
# es substitueixen amb els valors actuals del LevelManager.
game: game:
room_intro: "Sala {n}" room_intro_pyramid: "Piramide {p}"
room_intro_room: "Sala {r}"
room_complete: "Fase completada" room_complete: "Fase completada"
menu: menu:
+7 -4
View File
@@ -36,11 +36,14 @@ hud:
pyramid: "Pyramid" pyramid: "Pyramid"
room: "Room" room: "Room"
# Room transition texts (GameScene FSM intro/outro). The `room_intro` # Room transition texts (GameScene FSM intro/outro). The two pyramid /
# string accepts a `{n}` placeholder that is replaced with the current # room strings render as independent lines during INTRO (so they can
# room index; see `GameScene::formatRoomTitle`. # be animated separately in the future). They accept `{p}` (pyramid)
# and `{r}` (room) placeholders, replaced with the current LevelManager
# values.
game: game:
room_intro: "Room {n}" room_intro_pyramid: "Pyramid {p}"
room_intro_room: "Room {r}"
room_complete: "Stage complete" room_complete: "Stage complete"
menu: menu:
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
# Índex ordenat de les 30 sales del joc (5 piràmides × 6 sales). El
# LevelManager carrega aquesta llista a l'arrencada i la fa servir com a
# font de veritat per a `currentPath()`, `advance()`, `setIndex()` i la
# resta de consultes que li facin la GameScene, l'Editor i els salts de
# debug. Per reordenar la progressió, canvia l'ordre d'aquesta seqüència
# (no cal renombrar fitxers). Per afegir una sala, crea el YAML i posa
# una entrada nova; els camps `pyramid` i `room` són purament informatius
# (apareixen als logs i al text d'intro de sala) — l'únic camp que
# realment carrega l'engine és `file`.
#
# Convenció de nomenclatura del fitxer: `data/maps/p<N>/r<M>.yaml` per
# dins la piràmide N, sala M. La carpeta `p<N>/` agruparà més endavant
# les metadades comunes de la piràmide (tileset, paleta, música).
sequence:
- { pyramid: 1, room: 1, file: data/maps/p1/r1.yaml }
- { pyramid: 1, room: 2, file: data/maps/p1/r2.yaml }
- { pyramid: 1, room: 3, file: data/maps/p1/r3.yaml }
- { pyramid: 1, room: 4, file: data/maps/p1/r4.yaml }
- { pyramid: 1, room: 5, file: data/maps/p1/r5.yaml }
- { pyramid: 1, room: 6, file: data/maps/p1/r6.yaml }
- { pyramid: 2, room: 1, file: data/maps/p2/r1.yaml }
- { pyramid: 2, room: 2, file: data/maps/p2/r2.yaml }
- { pyramid: 2, room: 3, file: data/maps/p2/r3.yaml }
- { pyramid: 2, room: 4, file: data/maps/p2/r4.yaml }
- { pyramid: 2, room: 5, file: data/maps/p2/r5.yaml }
- { pyramid: 2, room: 6, file: data/maps/p2/r6.yaml }
- { pyramid: 3, room: 1, file: data/maps/p3/r1.yaml }
- { pyramid: 3, room: 2, file: data/maps/p3/r2.yaml }
- { pyramid: 3, room: 3, file: data/maps/p3/r3.yaml }
- { pyramid: 3, room: 4, file: data/maps/p3/r4.yaml }
- { pyramid: 3, room: 5, file: data/maps/p3/r5.yaml }
- { pyramid: 3, room: 6, file: data/maps/p3/r6.yaml }
- { pyramid: 4, room: 1, file: data/maps/p4/r1.yaml }
- { pyramid: 4, room: 2, file: data/maps/p4/r2.yaml }
- { pyramid: 4, room: 3, file: data/maps/p4/r3.yaml }
- { pyramid: 4, room: 4, file: data/maps/p4/r4.yaml }
- { pyramid: 4, room: 5, file: data/maps/p4/r5.yaml }
- { pyramid: 4, room: 6, file: data/maps/p4/r6.yaml }
- { pyramid: 5, room: 1, file: data/maps/p5/r1.yaml }
- { pyramid: 5, room: 2, file: data/maps/p5/r2.yaml }
- { pyramid: 5, room: 3, file: data/maps/p5/r3.yaml }
- { pyramid: 5, room: 4, file: data/maps/p5/r4.yaml }
- { pyramid: 5, room: 5, file: data/maps/p5/r5.yaml }
- { pyramid: 5, room: 6, file: data/maps/p5/r6.yaml }
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 1
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 2
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 3
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 4
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 5
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 1
room: 6
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 1
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 2
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 3
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 4
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 5
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 2
room: 6
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 1
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 2
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 3
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 4
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 5
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 3
room: 6
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 1
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 2
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 3
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 4
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 5
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 4
room: 6
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 1
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 2
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 3
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 4
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 5
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+140
View File
@@ -0,0 +1,140 @@
# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif.
# Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles
# en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es
# dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240.
#
# Format del tilemap:
# `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del
# tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles
# de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
pyramid: 5
room: 6
tileset: data/tilesets/tomb.gif
tile_size: 16
origin: [-8, 0]
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
# estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp
# per desactivar el pintat per a aquest jugador.
player1_paint_tile: 0
player2_paint_tile: 4
# Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre
# el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i
# ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós
# s'anul·len (sense push, sense moviment).
push_factor: 0.30
# Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset).
# La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs
# decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans
# vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir
# la seua pròpia forma sense recompilar.
geometry:
grid_cols: 4
grid_rows: 5
sarc_w: 48
sarc_h: 16
pitch_x: 64
pitch_y: 32
hud_h: 24
back_wall_h: 24
side_wall_w: 24
# Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza
# com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els
# 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per
# on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent
# mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna.
door_col: 10
data:
- [ 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1]
- [ 1, 91,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105,105, 92, 1]
- [ 1, 98,113,113, 95,113, 94,113,113,113,113,113,113,113, 94,113,102,113,113, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 8, 6, 8, 17, 8, 10, 8, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 8, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 9, 2, 8, 10, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 8, 26, 8, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 8, 26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 6, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 6, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 17, 8, 10, 8, 8, 10, 2, 8, 8, 26, 8, 8, 8, 8, 10, 8, 17, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 96, 1]
- [ 1, 98, 8, 10, 6, 6, 17, 8, 8, 8, 17, 8, 9, 8, 17, 8, 2, 8, 8, 96, 1]
- [ 1, 99, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89, 89,100, 1]
# Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de
# EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions:
# - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de
# sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via
# Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre.
# - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap)
# → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap
# (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin.
#
# Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en
# comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
entities:
- type: torch
position: [4, 2]
- type: torch
position: [8, 2]
- type: torch
position: [12, 2]
- type: torch
position: [16, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 0]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 1]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 2]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 3]
- type: sarcophagus
sarc_position: [0, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [1, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [2, 4]
- type: sarcophagus
sarc_position: [3, 4]
- type: door
# Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna
# transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa
# de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel.
- type: mummy
position: [10, 7]
- type: mummy
position: [7, 9]
+14
View File
@@ -27,6 +27,7 @@
#include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp" #include "game/debug_config.hpp"
#include "game/levels/level_manager.hpp"
#include "game/options.hpp" #include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/game_scene.hpp" #include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include "game/scenes/intro_scene.hpp" #include "game/scenes/intro_scene.hpp"
@@ -182,6 +183,13 @@ Director::Director() {
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML); DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML); const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::resolveStartingPlayers(DEBUG_YAML); const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::resolveStartingPlayers(DEBUG_YAML);
// `starting_level` (opcional) sobreescriu l'índex inicial del
// LevelManager abans de crear cap GameScene. Si la clau no està o el
// (pyramid, room) no apareix al levels.yaml, el LevelManager
// continua a la primera entrada (P1-R1).
if (const auto SL = DebugConfig::resolveStartingLevel(DEBUG_YAML); SL.has_value()) {
Levels::LevelManager::get().setStartingPoint(SL->pyramid, SL->room);
}
#else #else
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO; const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH; const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
@@ -189,6 +197,12 @@ Director::Director() {
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START)
<< " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n'; << " starting_players=" << DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS) << '\n';
// El branch Release inicialitza STARTING_PLAYERS amb una constant
// literal i clang considera la captura redundant; en Debug el valor és
// runtime i la captura sí és imprescindible. La lambda viu dins de
// IntroScene, més enllà del scope d'aquest ctor — capturar per
// referència seria UB.
// NOLINTNEXTLINE(clang-diagnostic-unused-lambda-capture)
auto make_game = [STARTING_PLAYERS]() -> std::unique_ptr<Scene> { auto make_game = [STARTING_PLAYERS]() -> std::unique_ptr<Scene> {
auto cfg = GameScene::defaultConfig(); auto cfg = GameScene::defaultConfig();
cfg.starting_players = STARTING_PLAYERS; cfg.starting_players = STARTING_PLAYERS;
+31
View File
@@ -103,6 +103,34 @@ namespace DebugConfig {
return parseStartingPlayers(CONTENT); return parseStartingPlayers(CONTENT);
} }
auto parseStartingLevel(const std::string& yaml_content) -> std::optional<StartingLevel> {
if (yaml_content.empty()) { return std::nullopt; }
try {
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(yaml_content);
if (!yaml.contains("starting_level")) { return std::nullopt; }
const auto& sl = yaml["starting_level"];
if (!sl.contains("pyramid") || !sl.contains("room")) {
std::cerr << "debug.yaml: starting_level necessita els camps `pyramid` i `room` — ignorat\n";
return std::nullopt;
}
return StartingLevel{
.pyramid = sl["pyramid"].get_value<int>(),
.room = sl["room"].get_value<int>(),
};
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "debug.yaml: error parsejant starting_level: " << e.what() << " — ignorat\n";
return std::nullopt;
}
}
auto resolveStartingLevel(const std::string& file_path) -> std::optional<StartingLevel> {
std::error_code error;
if (!std::filesystem::exists(file_path, error)) { return std::nullopt; }
const auto CONTENT = readFile(file_path);
if (CONTENT.empty()) { return std::nullopt; }
return parseStartingLevel(CONTENT);
}
auto toString(StartScene scene) -> const char* { auto toString(StartScene scene) -> const char* {
switch (scene) { switch (scene) {
case StartScene::LOGO: case StartScene::LOGO:
@@ -140,6 +168,9 @@ namespace DebugConfig {
file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n"; file << "# debug.yaml — ajust personal de dev (no versionat).\n";
file << "# start_scene: LOGO | TITLE | INTRO | GAME\n"; file << "# start_scene: LOGO | TITLE | INTRO | GAME\n";
file << "# starting_players: P1 | P2 | BOTH\n"; file << "# starting_players: P1 | P2 | BOTH\n";
file << "# starting_level (opcional): { pyramid: N, room: M } — salta a la sala\n";
file << "# corresponent del levels.yaml. Sense la\n";
file << "# clau, comença a la primera (P1-R1).\n";
file << "start_scene: GAME\n"; file << "start_scene: GAME\n";
file << "starting_players: BOTH\n"; file << "starting_players: BOTH\n";
std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME starting_players=BOTH\n"; std::cout << "debug.yaml: creat a " << file_path << " amb start_scene=GAME starting_players=BOTH\n";
+13
View File
@@ -1,6 +1,7 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <optional>
#include <string> #include <string>
// Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la // Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la
@@ -37,6 +38,18 @@ namespace DebugConfig {
[[nodiscard]] auto parseStartingPlayers(const std::string& yaml_content) -> StartingPlayers; [[nodiscard]] auto parseStartingPlayers(const std::string& yaml_content) -> StartingPlayers;
[[nodiscard]] auto resolveStartingPlayers(const std::string& file_path) -> StartingPlayers; [[nodiscard]] auto resolveStartingPlayers(const std::string& file_path) -> StartingPlayers;
// Punt d'arrencada dins de la progressió de sales (consumit pel
// `Levels::LevelManager`). YAML:
// starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
// L'absència de la clau és el cas habitual i deixa la progressió a
// la primera entrada del `levels.yaml`.
struct StartingLevel {
int pyramid{0};
int room{0};
};
[[nodiscard]] auto parseStartingLevel(const std::string& yaml_content) -> std::optional<StartingLevel>;
[[nodiscard]] auto resolveStartingLevel(const std::string& file_path) -> std::optional<StartingLevel>;
// Nom canònic de l'enum (útil per a logs): "LOGO" / "TITLE" / "INTRO" / "GAME". // Nom canònic de l'enum (útil per a logs): "LOGO" / "TITLE" / "INTRO" / "GAME".
[[nodiscard]] auto toString(StartScene scene) -> const char*; [[nodiscard]] auto toString(StartScene scene) -> const char*;
[[nodiscard]] auto toString(StartingPlayers players) -> const char*; [[nodiscard]] auto toString(StartingPlayers players) -> const char*;
+8 -5
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/levels/level_manager.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp" #include "game/map/tilemap.hpp"
#include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp" #include "utils/defines.hpp"
@@ -76,11 +77,13 @@ void Editor::exit(Tilemap& tilemap) {
if (!active_) { return; } if (!active_) { return; }
active_ = false; active_ = false;
picker_open_ = false; picker_open_ = false;
// Resolem la ruta via Resource::Helper perquè en Debug el root de // El writer salva sempre sobre la sala actualment carregada (segons
// dades és AEE_SOURCE_DIR (ruta absoluta al repo), no el CWD. Sense // el LevelManager): així el "9" de l'editor desa el que tens davant,
// això, el writer obriria `data/maps/pyramid.yaml` relatiu al CWD // no una constant fixa. Resolem la ruta via Resource::Helper perquè
// i fallaria sempre excepte si el binari es llança des del repo root. // en Debug el root de dades és AEE_SOURCE_DIR (ruta absoluta al repo),
const auto ABS_PATH = Resource::Helper::resolve(Defaults::Editor::SAVE_PATH); // no el CWD; sense això, el writer obriria el path relatiu al CWD i
// fallaria si el binari no es llança des del repo root.
const auto ABS_PATH = Resource::Helper::resolve(Levels::LevelManager::get().currentPath());
const bool SAVED = tilemap.save(ABS_PATH); const bool SAVED = tilemap.save(ABS_PATH);
Notification::notify(Locale::get().text(SAVED ? "input.editor_off" : "input.editor_save_error")); Notification::notify(Locale::get().text(SAVED ? "input.editor_off" : "input.editor_save_error"));
} }
+104
View File
@@ -0,0 +1,104 @@
#include "game/levels/level_manager.hpp"
#include <algorithm>
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include <utility>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
namespace Levels {
auto LevelManager::get() -> LevelManager& {
static LevelManager instance_;
return instance_;
}
LevelManager::LevelManager() { loadIndex(); }
void LevelManager::loadIndex() {
const std::string PATH = Defaults::Pyramid::LEVELS_YAML;
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(PATH);
if (bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("LevelManager: no s'ha pogut obrir " + PATH);
}
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (!yaml.contains("sequence") || !yaml["sequence"].is_sequence()) {
throw std::runtime_error("LevelManager: manca o és invàlid `sequence:` a " + PATH);
}
const auto& seq = yaml["sequence"];
entries_.clear();
entries_.reserve(seq.size());
for (const auto& e : seq) {
Entry entry{
.pyramid = e["pyramid"].get_value<int>(),
.room = e["room"].get_value<int>(),
.file = e["file"].get_value<std::string>(),
};
entries_.push_back(std::move(entry));
}
if (entries_.empty()) {
throw std::runtime_error("LevelManager: la seqüència de " + PATH + " és buida");
}
index_ = 0;
std::cout << "LevelManager: " << entries_.size() << " sales carregades de "
<< PATH << " (començant a " << currentLabel() << ")\n";
}
auto LevelManager::currentPath() const -> const std::string& {
return entries_[index_].file;
}
auto LevelManager::currentPyramid() const -> int { return entries_[index_].pyramid; }
auto LevelManager::currentRoom() const -> int { return entries_[index_].room; }
auto LevelManager::currentLabel() const -> std::string {
return "P" + std::to_string(currentPyramid()) + "-R" + std::to_string(currentRoom());
}
auto LevelManager::index() const -> int { return index_; }
auto LevelManager::count() const -> int { return static_cast<int>(entries_.size()); }
auto LevelManager::advance() -> bool {
if (index_ + 1 >= count()) { return false; }
++index_;
std::cout << "LevelManager: avança a " << currentLabel()
<< " (" << currentPath() << ")\n";
return true;
}
void LevelManager::restart() {
index_ = 0;
std::cout << "LevelManager: restart a " << currentLabel() << '\n';
}
void LevelManager::setIndex(int new_index) {
const int CLAMPED = std::clamp(new_index, 0, count() - 1);
if (CLAMPED != index_) {
index_ = CLAMPED;
std::cout << "LevelManager: setIndex(" << new_index << ") → "
<< currentLabel() << " (" << currentPath() << ")\n";
}
}
auto LevelManager::setStartingPoint(int pyramid, int room) -> bool {
for (std::size_t i = 0; i < entries_.size(); ++i) {
if (entries_[i].pyramid == pyramid && entries_[i].room == room) {
index_ = static_cast<int>(i);
std::cout << "LevelManager: starting_point P" << pyramid << "-R" << room
<< " trobat a l'índex " << i << " (" << currentPath() << ")\n";
return true;
}
}
std::cerr << "LevelManager: starting_point P" << pyramid << "-R" << room
<< " no trobat a levels.yaml — es manté l'índex actual ("
<< currentLabel() << ")\n";
return false;
}
} // namespace Levels
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
#pragma once
#include <string>
#include <vector>
namespace Levels {
// Font de veritat de la progressió de sales del joc. Carrega
// `data/maps/levels.yaml` a la primera crida a `get()` i exposa l'estat
// "on sóc ara" + les operacions per moure'm. La GameScene, l'Editor i
// els salts de debug consulten aquest singleton; ningú no manté el seu
// propi índex de progressió.
//
// Meyers singleton: la destrucció estàtica només toca std::string i
// std::vector, així que és segura sense ordenació explícita.
class LevelManager {
public:
static auto get() -> LevelManager&;
LevelManager(const LevelManager&) = delete;
LevelManager(LevelManager&&) = delete;
auto operator=(const LevelManager&) -> LevelManager& = delete;
auto operator=(LevelManager&&) -> LevelManager& = delete;
// Una entrada del `levels.yaml`. `file` és la ruta relativa al data
// root (mateixa convenció que la resta de YAML del joc); pyramid i
// room són purament informatius (logs i text d'intro).
struct Entry {
int pyramid{0};
int room{0};
std::string file;
};
// Ruta del nivell actualment apuntat. Sempre vàlida un cop carregat
// l'índex (entries_ no pot estar buit). Pensada per a `Map::loadFrom`,
// `EntityManager::reload` i l'Editor.
[[nodiscard]] auto currentPath() const -> const std::string&;
[[nodiscard]] auto currentPyramid() const -> int;
[[nodiscard]] auto currentRoom() const -> int;
// "P1-R3" — útil per a logs i el text d'intro de sala.
[[nodiscard]] auto currentLabel() const -> std::string;
// Posició dins de la seqüència. `count()` és el total de sales
// carregades del YAML (no necessàriament 30: si afegeixes/treus
// entrades de `levels.yaml`, el manager s'adapta).
[[nodiscard]] auto index() const -> int;
[[nodiscard]] auto count() const -> int;
// Avança al següent nivell. Retorna true si avança, false si ja
// estava a l'últim. NO fa loop — la GameScene decideix la política
// (loop a la primera, fi de joc, etc.) segons el context.
auto advance() -> bool;
// Torna al primer nivell.
void restart();
// Salta a un índex concret. Clamp als bordes [0, count()-1].
// Pensat per als hotkeys debug.
void setIndex(int new_index);
// Posiciona l'índex a la primera entrada que coincideix amb
// (pyramid, room). Retorna true si trobada; si no, l'índex no
// es modifica i el caller decideix què fer (típicament ignorar i
// arrencar des de la primera sala). Pensat per al
// `debug.yaml.starting_level` i per a futures lookups per coords.
auto setStartingPoint(int pyramid, int room) -> bool;
private:
LevelManager();
~LevelManager() = default;
// Carrega `data/maps/levels.yaml` via `Resource::Helper::loadFile`.
// Si manca, és invàlid o té la seqüència buida, llança — no té sentit
// continuar sense progressió de sales.
void loadIndex();
std::vector<Entry> entries_;
int index_{0};
};
} // namespace Levels
+174 -72
View File
@@ -32,6 +32,7 @@
#include "game/entities/entity_loader.hpp" #include "game/entities/entity_loader.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp" #include "game/entities/player.hpp"
#include "game/levels/level_manager.hpp"
#include "game/map/map.hpp" #include "game/map/map.hpp"
#include "game/options.hpp" #include "game/options.hpp"
#include "game/ui/hud.hpp" #include "game/ui/hud.hpp"
@@ -221,8 +222,11 @@ namespace {
} // namespace } // namespace
auto GameScene::defaultConfig() -> Config { auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
// El path del mapa el dicta el LevelManager (que ja ha llegit `levels.yaml`
// a la primera invocació). Així `defaultConfig()` no coneix cap fitxer
// concret de sala — només cap a on apunta la progressió ara mateix.
return { return {
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML, .map_yaml = Levels::LevelManager::get().currentPath(),
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE, .player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML, .player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
.player2_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE_P2, .player2_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE_P2,
@@ -235,6 +239,12 @@ auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
GameScene::GameScene(Config config) GameScene::GameScene(Config config)
: config_(std::move(config)), : config_(std::move(config)),
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) { tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
// El text d'INTRO i el HUD demanaran piràmide/sala directament al
// LevelManager — `GameScene` ja no manté un mirror local. La
// sincronització "una vegada per càrrega de sala" la fa `loadRoom`
// (per al HUD) i `renderRoomText` (per al text d'INTRO, llegint el
// valor a cada frame de la transició).
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè // Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile). // la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
// Lambda perquè tenim dos conjunts d'assets (sam/morcus) i l'alta al // Lambda perquè tenim dos conjunts d'assets (sam/morcus) i l'alta al
@@ -404,6 +414,13 @@ GameScene::GameScene(Config config)
// només P1). Mentre els events del bus no porten `player_id`, els hits // només P1). Mentre els events del bus no porten `player_id`, els hits
// segueixen aplicant-se a P1 (veure TODO a Hud::onPlayerHit). // segueixen aplicant-se a P1 (veure TODO a Hud::onPlayerHit).
if (USE_P2) { hud_->activatePlayer(2); } if (USE_P2) { hud_->activatePlayer(2); }
// Sincronització inicial dels comptadors de piràmide/sala del HUD amb
// el LevelManager (després de cada `loadRoom` també es refresca; ací
// és el primer ajust per a la sala d'arrencada).
{
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
hud_->setPyramidRoom(mgr.currentPyramid(), mgr.currentRoom());
}
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache // Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a // (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
@@ -455,12 +472,13 @@ auto GameScene::computeSpawn() -> PlayerSpawn {
}; };
} }
void GameScene::resetRoom() { void GameScene::loadRoom(const std::string& yaml_path) {
// Recarregar les entitats des del YAML del mapa: la porta torna a // Recarregar les entitats des del YAML donat: la porta torna a
// CLOSED (amb l'open=false a Map al loadFrom), els sarcs tornen a // CLOSED (amb l'open=false a Map al loadFrom), els sarcs tornen a
// CLOSED amb visited buit, momies i altres actors a la posició inicial. // CLOSED amb visited buit, momies i altres actors a la posició inicial.
Map::loadFrom(config_.map_yaml); config_.map_yaml = yaml_path;
entity_manager_.reload(config_.map_yaml); Map::loadFrom(yaml_path);
entity_manager_.reload(yaml_path);
// Tornem a fixar el comptador de "esperats" amb només els slots // Tornem a fixar el comptador de "esperats" amb només els slots
// actius — un slot DISABLED permanent (single-player) no compta. // actius — un slot DISABLED permanent (single-player) no compta.
const int ACTIVE_COUNT = std::ranges::count(players_starts_active_, true); const int ACTIVE_COUNT = std::ranges::count(players_starts_active_, true);
@@ -474,10 +492,45 @@ void GameScene::resetRoom() {
// el primer. // el primer.
for (auto& p : players_) { p->disable(); } for (auto& p : players_) { p->disable(); }
std::cout << "[ROOM] reset: entities reloaded, paint cleared, " // Refresca el marcador (piràmide / sala) amb el LevelManager. El
// GameScene no manté els valors a part: la lectura sempre és a
// través del singleton, així no es desincronitzen mai entre
// hotkeys de salt, debug.yaml i creuament natural de porta.
if (hud_) {
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
hud_->setPyramidRoom(mgr.currentPyramid(), mgr.currentRoom());
}
std::cout << "[ROOM] load " << yaml_path << ": entities reloaded, paint cleared, "
<< ACTIVE_COUNT << " active player(s) disabled (awaiting spawn cinematic)\n"; << ACTIVE_COUNT << " active player(s) disabled (awaiting spawn cinematic)\n";
} }
void GameScene::advanceToNextRoom() {
auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
if (!mgr.advance()) {
// Política temporal mentre no hi haja pantalla de "Fi de joc":
// arribar al final del levels.yaml fa loop a la primera sala.
std::cout << "[ROOM] final del levels.yaml — bucle a la primera sala\n";
mgr.restart();
}
loadRoom(mgr.currentPath());
enterRoomIntro();
}
void GameScene::enterRoomIntro() {
// Anotem la transició al log si veníem d'un altre estat; si ja
// estàvem a INTRO (cas típic d'un salt debug) també queda ben clar.
if (state_ != RoomFsm::State::ROOM_INTRO) {
std::cout << "[ROOM] " << RoomFsm::stateName(state_) << " -> ROOM_INTRO\n";
} else {
std::cout << "[ROOM] ROOM_INTRO restart (cinemàtica reiniciada)\n";
}
state_ = RoomFsm::State::ROOM_INTRO;
transition_ = {};
room_intro_elapsed_ms_ = 0;
players_spawned_in_intro_ = false;
}
void GameScene::triggerActivePlayerSpawn() { void GameScene::triggerActivePlayerSpawn() {
if (players_spawned_in_intro_) { return; } if (players_spawned_in_intro_) { return; }
players_spawned_in_intro_ = true; players_spawned_in_intro_ = true;
@@ -504,7 +557,6 @@ void GameScene::triggerActivePlayerSpawn() {
void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) { void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
if (new_state == state_) { return; } if (new_state == state_) { return; }
std::cout << "[ROOM] " << RoomFsm::stateName(state_) << " -> " << RoomFsm::stateName(new_state) << '\n'; std::cout << "[ROOM] " << RoomFsm::stateName(state_) << " -> " << RoomFsm::stateName(new_state) << '\n';
const auto PREV = state_;
state_ = new_state; state_ = new_state;
transition_ = {}; transition_ = {};
// En entrar a un nou cicle d'INTRO, resetegem el timer i el flag de // En entrar a un nou cicle d'INTRO, resetegem el timer i el flag de
@@ -513,13 +565,12 @@ void GameScene::setState(RoomFsm::State new_state) {
room_intro_elapsed_ms_ = 0; room_intro_elapsed_ms_ = 0;
players_spawned_in_intro_ = false; players_spawned_in_intro_ = false;
} }
// En tornar a ROOM_INTRO des de ROOM_OUTRO (placeholder de // L'avanç de sala (OUTRO → INTRO) NO viu ací: el dispara
// "torna a la mateixa sala"), reseteja completament l'estat del // `updateRoomTransition` quan la FSM detecta el final de l'OUTRO,
// nivell. Si la transició és la inicial (PREV també és ROOM_INTRO, // cridant directament `advanceToNextRoom`. Això manté `setState`
// imposible amb el guard de dalt) o ve d'un altre estat, no fa res. // com una transició pura, sense efectes col·laterals que
if (new_state == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && PREV == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) { // recarreguen sales — necessari per als salts debug que també
resetRoom(); // entren a INTRO sense passar per OUTRO.
}
} }
void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) { void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
@@ -535,7 +586,18 @@ void GameScene::updateRoomTransition(int delta_ms) {
} }
const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms); const auto NEXT = RoomFsm::advance(state_, transition_, transition_config_, delta_ms);
if (NEXT != state_) { setState(NEXT); } if (NEXT != state_) {
// El final de l'OUTRO no es resol amb un setState normal: cal
// demanar al LevelManager el següent nivell i carregar-lo abans
// d'entrar a INTRO. `advanceToNextRoom` fa tot el bloc i acaba
// amb la FSM a ROOM_INTRO (via `enterRoomIntro`), així que no
// fa falta el setState d'aquesta branca.
if (NEXT == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO) {
advanceToNextRoom();
} else {
setState(NEXT);
}
}
} }
void GameScene::renderRoomFade() { void GameScene::renderRoomFade() {
@@ -567,70 +629,83 @@ void GameScene::renderRoomFade() {
void GameScene::renderRoomText() { void GameScene::renderRoomText() {
// Text de la transició de sala. Reusa la font cachejada per a la // Text de la transició de sala. Reusa la font cachejada per a la
// pausa (mateix tipus de lletra, mateix índex de color), i fa el // pausa (mateix tipus de lletra, mateix índex de color), i fa el
// mateix patró esquerra → centre → esquerra que el text de pausa // mateix patró esquerra → centre → dreta que el text de pausa però
// però amb les durades pròpies de la transició. // amb les durades pròpies de la transició.
// //
// Mapatge per estat (només els estats amb text actiu hi entren): // Mapatge per estat (només els estats amb text actiu hi entren):
// ROOM_INTRO: phases 2..4 → enter / hold / exit; text = sala N // ROOM_INTRO: phases 2..4 → enter / hold / exit; dues línies
// ROOM_OUTRO: phases 0..2 → enter / hold / exit; text = "fase completada" // (piràmide damunt, sala davall) que comparteixen
// animació però es dibuixen amb writeDX independents
// per deixar la porta oberta a desacoblar-les.
// ROOM_OUTRO: phases 0..2 → enter / hold / exit; una línia
// ("fase completada").
if (!pause_font_) { return; } if (!pause_font_) { return; }
std::string text;
int phase_enter = 0;
int phase_exit = 0;
int dur_enter = 0;
int dur_exit = 0;
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 2 && transition_.phase <= 4) {
text = RoomFsm::formatRoomTitle(room_index_);
phase_enter = 2;
phase_exit = 4;
dur_enter = transition_config_.intro_text_enter_ms;
dur_exit = transition_config_.intro_text_exit_ms;
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase >= 0 && transition_.phase <= 2) {
text = Locale::get().text("game.room_complete");
phase_enter = 0;
phase_exit = 2;
dur_enter = transition_config_.outro_text_enter_ms;
dur_exit = transition_config_.outro_text_exit_ms;
} else {
return;
}
constexpr int KERNING = 0; constexpr int KERNING = 0;
const int W = pause_font_->length(text, KERNING);
// El text entra des de l'esquerra (off-screen amb el seu cantó dret
// a x=0) i, després del hold, surt cap a la dreta (off-screen amb
// el seu cantó esquerre a x=WIDTH). Així el text "travessa" la
// pantalla en una sola direcció en compte de tornar enrere.
const int OFF_LEFT = -W;
const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH;
int x = GameCanvas::CENTER_X;
if (transition_.phase == phase_enter) {
const float T = (dur_enter > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_enter_curve != nullptr) ? transition_config_.text_enter_curve : &Easing::linear;
x = Easing::lerpInt(OFF_LEFT, GameCanvas::CENTER_X, CURVE(T));
} else if (transition_.phase == phase_exit) {
const float T = (dur_exit > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_exit_curve != nullptr) ? transition_config_.text_exit_curve : &Easing::linear;
x = Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_RIGHT, CURVE(T));
}
constexpr Uint8 OUTLINE_WHITE = 255; constexpr Uint8 OUTLINE_WHITE = 255;
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1; constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
const int Y = GameCanvas::CENTER_Y - (pause_font_->getLineHeight() / 2);
pause_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG, // Calcula la X animada d'una línia: entra des de l'esquerra
x, // (off-screen amb el seu cantó dret a x=0), s'atura al CENTER_X
Y, // durant el hold i surt cap a la dreta (off-screen amb el cantó
text, // esquerre a x=WIDTH). El càlcul depèn de l'amplada de la línia
KERNING, // — per això la passem com a paràmetre.
UiConfig::get().notificationText(), auto compute_x = [&](int width, int phase_enter, int phase_exit, int dur_enter, int dur_exit) -> int {
STROKE_DIST, const int OFF_LEFT = -width;
OUTLINE_WHITE); const int OFF_RIGHT = GameCanvas::WIDTH;
if (transition_.phase == phase_enter) {
const float T = (dur_enter > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_enter), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_enter_curve != nullptr) ? transition_config_.text_enter_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(OFF_LEFT, GameCanvas::CENTER_X, CURVE(T));
}
if (transition_.phase == phase_exit) {
const float T = (dur_exit > 0)
? std::clamp(static_cast<float>(transition_.elapsed_ms) / static_cast<float>(dur_exit), 0.0F, 1.0F)
: 1.0F;
const auto CURVE = (transition_config_.text_exit_curve != nullptr) ? transition_config_.text_exit_curve : &Easing::linear;
return Easing::lerpInt(GameCanvas::CENTER_X, OFF_RIGHT, CURVE(T));
}
return GameCanvas::CENTER_X;
};
auto draw_line = [&](const std::string& text, int x, int y) {
pause_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
x,
y,
text,
KERNING,
UiConfig::get().notificationText(),
STROKE_DIST,
OUTLINE_WHITE);
};
if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_INTRO && transition_.phase >= 2 && transition_.phase <= 4) {
const auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
const std::string LINE_PYRAMID = RoomFsm::formatIntroPyramidLine(mgr.currentPyramid());
const std::string LINE_ROOM = RoomFsm::formatIntroRoomLine(mgr.currentRoom());
const int W_PYRAMID = pause_font_->length(LINE_PYRAMID, KERNING);
const int W_ROOM = pause_font_->length(LINE_ROOM, KERNING);
const int DUR_ENTER = transition_config_.intro_text_enter_ms;
const int DUR_EXIT = transition_config_.intro_text_exit_ms;
const int X_PYRAMID = compute_x(W_PYRAMID, 2, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT);
const int X_ROOM = compute_x(W_ROOM, 2, 4, DUR_ENTER, DUR_EXIT);
// Bloc de dues línies centrat al voltant de CENTER_Y: la
// piràmide ocupa la línia de damunt, la sala la de davall. Si
// un dia el font canvia d'alçada, `getLineHeight` ho reflecteix.
const int LINE_HEIGHT = pause_font_->getLineHeight();
const int Y_PYRAMID = GameCanvas::CENTER_Y - LINE_HEIGHT;
const int Y_ROOM = GameCanvas::CENTER_Y;
draw_line(LINE_PYRAMID, X_PYRAMID, Y_PYRAMID);
draw_line(LINE_ROOM, X_ROOM, Y_ROOM);
} else if (state_ == RoomFsm::State::ROOM_OUTRO && transition_.phase >= 0 && transition_.phase <= 2) {
const std::string TEXT = Locale::get().text("game.room_complete");
const int W = pause_font_->length(TEXT, KERNING);
const int X = compute_x(W, 0, 2, transition_config_.outro_text_enter_ms, transition_config_.outro_text_exit_ms);
const int Y = GameCanvas::CENTER_Y - (pause_font_->getLineHeight() / 2);
draw_line(TEXT, X, Y);
}
} }
void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) { void GameScene::spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing) {
@@ -743,6 +818,20 @@ namespace {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC; return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC;
}); });
} }
// Retorna -1 si s'ha premut prev_room, +1 si next_room, 0 si cap.
// Si tots dos arriben en el mateix frame (poc probable amb teclat),
// prev té prioritat — l'usuari sempre pot tornar a prémer next.
auto detectRoomJump() -> int {
const SDL_Scancode PREV_SC = KeyConfig::get().scancode("prev_room");
const SDL_Scancode NEXT_SC = KeyConfig::get().scancode("next_room");
for (const auto& ev : EventBuffer::events) {
if (ev.type != SDL_EVENT_KEY_DOWN) { continue; }
if (PREV_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && ev.key.scancode == PREV_SC) { return -1; }
if (NEXT_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && ev.key.scancode == NEXT_SC) { return +1; }
}
return 0;
}
} // namespace } // namespace
#endif #endif
@@ -762,6 +851,19 @@ void GameScene::update(int delta_ms) {
if (pause_.state == PauseState::IDLE && detectEditorToggle()) { if (pause_.state == PauseState::IDLE && detectEditorToggle()) {
editor_.toggle(tilemap_); editor_.toggle(tilemap_);
} }
// Salts debug entre sales (`[` / `]`). Mútuament excloents amb la
// pausa i amb l'editor: si qualsevol està actiu, ignorem la tecla
// perquè el salt recarrega entitats i invalidaria l'estat editat.
if (pause_.state == PauseState::IDLE && !editor_.active()) {
const int DELTA = detectRoomJump();
if (DELTA != 0) {
auto& mgr = Levels::LevelManager::get();
mgr.setIndex(mgr.index() + DELTA);
loadRoom(mgr.currentPath());
enterRoomIntro();
}
}
#endif #endif
GlobalInputs::update(delta_ms); GlobalInputs::update(delta_ms);
+21 -11
View File
@@ -183,12 +183,6 @@ class GameScene : public Scene {
// reseteja a {0, 0}. // reseteja a {0, 0}.
RoomFsm::Transition transition_{}; RoomFsm::Transition transition_{};
// Índex de sala que es passa com a paràmetre {n} al text d'intro.
// Avui és sempre 1 (no hi ha itinerari de sales encara). Quan
// arribi l'itinerari, és el camp que es modificarà al transicionar
// de ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO per saltar a la pròxima.
int room_index_{1};
// Píxels del fade negre i del text de la transició de sala. // Píxels del fade negre i del text de la transició de sala.
// Cridats des de `render()` entre el bloc d'actors i el HUD — // Cridats des de `render()` entre el bloc d'actors i el HUD —
// així marcador, notificacions i service menu queden per damunt. // així marcador, notificacions i service menu queden per damunt.
@@ -208,11 +202,27 @@ class GameScene : public Scene {
}; };
[[nodiscard]] static auto computeSpawn() -> PlayerSpawn; [[nodiscard]] static auto computeSpawn() -> PlayerSpawn;
// Reset complet de la sala: reload de l'EntityManager (sarcs/porta/ // Recarrega la sala apuntada per `yaml_path`: refresca Map (geometria,
// momies des de zero), neteja del PaintLayer i respawn dels jugadors // porta tancada), entitats (sarcs/porta/momies des de zero), neteja
// a la posició calculada per `computeSpawn`. Cridat des de // el PaintLayer i deixa els jugadors a DISABLED esperant la cinemàtica
// `setState(ROOM_INTRO)` quan la transició anterior era OUTRO. // d'spawn aeri del nou cicle d'INTRO. També actualitza
void resetRoom(); // `config_.map_yaml` perquè futurs consumidors (l'Editor en guardar,
// logs, etc.) sàpiguen quina sala està viva.
void loadRoom(const std::string& yaml_path);
// Demana al LevelManager el següent nivell i el carrega via
// `loadRoom`, deixant la FSM al començament d'un nou cicle d'INTRO.
// Si ja era a l'última entrada, fa loop a la primera (política
// temporal mentre no hi haja pantalla de fi de joc). Cridat des de
// `updateRoomTransition` quan l'OUTRO arriba a la fase final.
void advanceToNextRoom();
// Inicia (o reinicia) el cicle d'entrada de sala: posa l'estat a
// ROOM_INTRO i reseteja `transition_`, `room_intro_elapsed_ms_` i el
// flag d'spawn aeri. Idempotent quan ja s'estava a INTRO (els
// timers tornen a començar des de zero — útil per als salts debug
// que recarreguen la sala estant ja en INTRO).
void enterRoomIntro();
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si la // Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si la
+24 -11
View File
@@ -99,22 +99,35 @@ namespace RoomFsm {
t.elapsed_ms -= DURS[t.phase]; t.elapsed_ms -= DURS[t.phase];
++t.phase; ++t.phase;
} }
// Placeholder fins a l'itinerari de sales: l'OUTRO recau a INTRO. // Final de l'OUTRO → ROOM_INTRO de la sala SEGÜENT. La FSM no
// TODO(itinerari): aquest mateix retorn sortirà cap a una nova // sap quina és — només avisa del canvi d'estat. La GameScene,
// sala (incrementant `room_index_` i recreant tilemap/entitats al // dins `setState(ROOM_INTRO)` amb PREV=OUTRO, demana al
// GameScene) abans de tornar a ROOM_INTRO. // LevelManager el següent nivell i recarrega tilemap/entitats.
if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::ROOM_INTRO; } if (t.phase >= static_cast<int>(DURS.size())) { return State::ROOM_INTRO; }
return current; return current;
} }
auto formatRoomTitle(int n) -> std::string { namespace {
auto tpl = Locale::get().text("game.room_intro"); // Substitueix la primera ocurrència de `placeholder` dins de `tpl`
constexpr std::string_view PLACEHOLDER = "{n}"; // pel valor d'`n` convertit a string. Utilitzat per les dues
auto pos = tpl.find(PLACEHOLDER); // formatadores d'INTRO; si la clau del Locale no porta el
if (pos != std::string::npos) { // placeholder (traducció buida o ja substituïda), retorna la
tpl.replace(pos, PLACEHOLDER.size(), std::to_string(n)); // plantilla intacta.
auto substitute(std::string tpl, std::string_view placeholder, int n) -> std::string {
auto pos = tpl.find(placeholder);
if (pos != std::string::npos) {
tpl.replace(pos, placeholder.size(), std::to_string(n));
}
return tpl;
} }
return tpl; } // namespace
auto formatIntroPyramidLine(int pyramid) -> std::string {
return substitute(Locale::get().text("game.room_intro_pyramid"), "{p}", pyramid);
}
auto formatIntroRoomLine(int room) -> std::string {
return substitute(Locale::get().text("game.room_intro_room"), "{r}", room);
} }
auto stateName(State s) -> const char* { auto stateName(State s) -> const char* {
+9 -4
View File
@@ -66,10 +66,15 @@ namespace RoomFsm {
// (això ho fa `GameScene::setState`). Funció pura sobre l'argument. // (això ho fa `GameScene::setState`). Funció pura sobre l'argument.
[[nodiscard]] auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State; [[nodiscard]] auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State;
// Substitueix `{n}` de la clau "game.room_intro" del Locale per // Substitueix `{p}` de la clau "game.room_intro_pyramid" del Locale
// l'enter passat. Si la clau no està traduïda, retorna la pròpia // per l'enter passat. Pensat per a la primera línia del text d'INTRO.
// clau (fallback de Locale::text). // Si la clau no està traduïda, retorna la pròpia clau (fallback de
[[nodiscard]] auto formatRoomTitle(int n) -> std::string; // Locale::text).
[[nodiscard]] auto formatIntroPyramidLine(int pyramid) -> std::string;
// Equivalent per a `game.room_intro_room` amb el placeholder `{r}`.
// Es renderitza com a segona línia del text d'INTRO.
[[nodiscard]] auto formatIntroRoomLine(int room) -> std::string;
// Nom textual per a logs i tests. No es fa servir per a lògica. // Nom textual per a logs i tests. No es fa servir per a lògica.
[[nodiscard]] auto stateName(State s) -> const char*; [[nodiscard]] auto stateName(State s) -> const char*;
+6 -3
View File
@@ -206,8 +206,6 @@ namespace Defaults {
namespace Editor { namespace Editor {
// Color del rectangle 1 px que envolta el canvas durant l'edició. // Color del rectangle 1 px que envolta el canvas durant l'edició.
constexpr std::uint32_t BORDER_ARGB = 0xFF2244FFU; constexpr std::uint32_t BORDER_ARGB = 0xFF2244FFU;
// Ruta de persistència: writer surgical sobre la font del repo.
constexpr const char* SAVE_PATH = "data/maps/pyramid.yaml";
// Píxels entre el canvas i el rectangle del TilePicker per totes // Píxels entre el canvas i el rectangle del TilePicker per totes
// les vores. Prou perquè el border blau de l'editor no es // les vores. Prou perquè el border blau de l'editor no es
// superpose amb la graella del picker. // superpose amb la graella del picker.
@@ -231,7 +229,12 @@ namespace Defaults {
// en contingui cap literal; afegir una piràmide nova serà un altre // en contingui cap literal; afegir una piràmide nova serà un altre
// conjunt de constants + un Config distint passat al ctor. // conjunt de constants + un Config distint passat al ctor.
namespace Pyramid { namespace Pyramid {
constexpr const char* MAP_YAML = "data/maps/pyramid.yaml"; // Índex ordenat de les 30 sales (5 piràmides × 6 sales). El consumeix
// `Levels::LevelManager` a la primera invocació; cada entrada apunta
// a un `data/maps/p<N>/r<M>.yaml`. Cap altre punt del codi hauria de
// hardcodejar el path d'una sala concreta — pregunteu-li al
// `LevelManager` (`currentPath()`) i deixeu que ell decidisca.
constexpr const char* LEVELS_YAML = "data/maps/levels.yaml";
constexpr const char* PLAYER_SPRITE = "data/player/sam.gif"; constexpr const char* PLAYER_SPRITE = "data/player/sam.gif";
constexpr const char* PLAYER_YAML = "data/player/sam.yaml"; constexpr const char* PLAYER_YAML = "data/player/sam.yaml";
// Personatge del segon jugador. Clonat de sam amb repaletat (roig→blau); // Personatge del segon jugador. Clonat de sam amb repaletat (roig→blau);
+1 -1
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
namespace Texts { namespace Texts {
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner"; constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner";
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner"; constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "0.25.0"; // Single source of truth — Makefile el grep constexpr const char* VERSION = "0.26.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
} // namespace Texts } // namespace Texts
namespace GameCanvas { namespace GameCanvas {
+16 -10
View File
@@ -8,8 +8,8 @@
// T6 advance — PLAYING és sumidor: no avança res ni canvia d'estat. // T6 advance — PLAYING és sumidor: no avança res ni canvia d'estat.
// T7 advance — ROOM_OUTRO consumeix les 4 sub-fases i recau a ROOM_INTRO. // T7 advance — ROOM_OUTRO consumeix les 4 sub-fases i recau a ROOM_INTRO.
// T8 advance — un delta gran salta més d'una sub-fase en un sol pas. // T8 advance — un delta gran salta més d'una sub-fase en un sol pas.
// T9 formatRoomTitle — substitueix `{n}` quan el Locale té la clau. // T9 formatIntroPyramidLine / formatIntroRoomLine — substitució amb Locale.
// T10 formatRoomTitle — sense Locale, retorna la pròpia clau (fallback). // T10 formatIntroPyramidLine / formatIntroRoomLine — fallback sense Locale.
// T11 stateName — strings esperats per a cada State. // T11 stateName — strings esperats per a cada State.
// //
// El render no es testeja: la FSM és pura i no pinta res. Les regles de // El render no es testeja: la FSM és pura i no pinta res. Les regles de
@@ -189,23 +189,29 @@ namespace {
} }
void testFormatRoomTitleWithLocale() { void testFormatRoomTitleWithLocale() {
std::cout << "T9 formatRoomTitle — substitució amb Locale\n"; std::cout << "T9 formatIntroPyramidLine / formatIntroRoomLine — substitució amb Locale\n";
const auto PATH = (std::filesystem::temp_directory_path() / "aee_test_locale.yaml").string(); const auto PATH = (std::filesystem::temp_directory_path() / "aee_test_locale.yaml").string();
writeTemp(PATH, "game:\n room_intro: \"Sala {n}\"\n"); writeTemp(PATH,
"game:\n"
" room_intro_pyramid: \"Piramide {p}\"\n"
" room_intro_room: \"Sala {r}\"\n");
Locale::get().load(PATH); Locale::get().load(PATH);
CHECK(RoomFsm::formatRoomTitle(1) == "Sala 1"); CHECK(RoomFsm::formatIntroPyramidLine(1) == "Piramide 1");
CHECK(RoomFsm::formatRoomTitle(7) == "Sala 7"); CHECK(RoomFsm::formatIntroPyramidLine(5) == "Piramide 5");
CHECK(RoomFsm::formatIntroRoomLine(1) == "Sala 1");
CHECK(RoomFsm::formatIntroRoomLine(7) == "Sala 7");
std::filesystem::remove(PATH); std::filesystem::remove(PATH);
} }
void testFormatRoomTitleNoLocale() { void testFormatRoomTitleNoLocale() {
std::cout << "T10 formatRoomTitle — fallback sense traducció\n"; std::cout << "T10 formatIntroPyramidLine / formatIntroRoomLine — fallback sense traducció\n";
const auto PATH = (std::filesystem::temp_directory_path() / "aee_test_locale_empty.yaml").string(); const auto PATH = (std::filesystem::temp_directory_path() / "aee_test_locale_empty.yaml").string();
writeTemp(PATH, "other: foo\n"); writeTemp(PATH, "other: foo\n");
Locale::get().load(PATH); Locale::get().load(PATH);
// Sense la clau "game.room_intro", Locale retorna la pròpia clau, // Sense les claus, Locale retorna la pròpia clau i com que no
// i com que no porta `{n}`, la substitució no canvia res. // porten `{p}`/`{r}`, la substitució no canvia res.
CHECK(RoomFsm::formatRoomTitle(3) == "game.room_intro"); CHECK(RoomFsm::formatIntroPyramidLine(3) == "game.room_intro_pyramid");
CHECK(RoomFsm::formatIntroRoomLine(2) == "game.room_intro_room");
std::filesystem::remove(PATH); std::filesystem::remove(PATH);
} }