Les 7 funcions parse* i els dos parse*Preset repetien el patró
`if (node.contains("x")) { x = node["x"].get_value<T>(); }`. Centralitzat
en `readField(node, key, dst)` a l'anonymous namespace.
Tres parelles de `*ToString`/`*FromString` substituïdes per tres taules
`constexpr std::array<pair<Enum, string_view>, N>` i dos helpers plantilla
(`enumToString`, `enumFromString`). La primera entrada de cada taula és
el fallback quan l'enum és desconegut o el text no casa: així els valors
"letterbox"/"nearest"/"off" només apareixen una vegada. Resol també HC-07.
Les dues funcions compartien l'algorisme complet — només canvien l'eix
actiu (getPosY/setPosY vs getPosX/setPosX) i els paràmetres del Map.
`snapToLane` pren base, pitch, max_idx i dos member-fn pointers i és
cridat pels dos wrappers amb els valors corresponents.
`renderBackground`, `renderSarcsRow`, `getSarcRowBottomY` i els índexs de
paleta `HUD_BG/WALL/FLOOR/SARC` no tenien callers: el Tilemap s'encarrega
del render visual i els sarcs passaran a ser actors sprite. `getSarcRect`
es queda (la usa `collides`). Includes orfes de `screen.hpp`,
`resource_cache.hpp` i `defines.hpp` eliminats. DEAD-04 (ctor Map)
ja es va resoldre durant HC-03.
Les 10 ocurrències de std::cerr a options.cpp (incloent les de PATCH-04)
passen a std::cout per complir la convenció del projecte ("std::cout
only, no SDL_Log"). Prova manual: amb config.yaml trencat, els missatges
de backup i reescriptura es veuen per stdout.
Afegits `Defaults::Pyramid::{MAP_YAML, PLAYER_SPRITE, PLAYER_YAML,
MUSIC_TRACK}` a utils/defaults.hpp. `GameScene` exposa `Config` i
`defaultConfig()`; el ctor accepta Config (default = Defaults::Pyramid)
i usa els camps enlloc dels literals. `Player` passa a rebre el anim_key
per constructor en lloc de cablejar "player.yaml". Cache key = basename
(convenció preexistent). Cada piràmide futura serà un Config distint.
Afegit bloc `collision:` (size 16, base_size 12) al YAML del player; les
`static constexpr` de `player.hpp` passen a `inline static int` (snake_case)
i es calculen al `Player::loadFrom()`. `sprite_w/sprite_h` es llegeixen
dels mateixos frameWidth/frameHeight que ja hi viuen. GameScene crida el
load abans del spawn (mateix patró que `Map::loadFrom`). Permet ajustar
la caixa del jugador sense recompilar.
La velocitat base del jugador (60 px/s) passa de `constexpr` local a
`player.cpp` a `Defaults::Player::SPEED_PX_PER_S`, seguint el patró usat
a l'audit d'àudio. `player.cpp` manté un alias local per llegibilitat.
Elimina el comentari TODO sobre sprint/slow-zones que PATCH-02 volia fora.
Helper `backupFile(path)` que copia el YAML a `<path>.bak` si existeix.
Es crida a `loadFromFile` (versió mismatch i catch) i a
`loadPresetsFromFile<T>` (manca `presets:`, llista buida, catch).
La primera execució no genera .bak. Cada reescriptura forçada registra el
motiu per stderr (INCONS-02 migrarà a std::cout).
Prova manual: config.yaml amb contingut \"===broken===\" genera
config.yaml.bak amb el contingut previ i un nou config.yaml amb defaults.
Afegits `loadPresetsFromFile<T>` i `savePresetsToFile<T>` a l'anonymous
namespace; els quatre entry-points passen a ser one-liners que injecten
parse/write/defaults per tipus. Abans eren dues còpies del mateix codi
diferenciades només pel tipus concret de preset. Els YAML regenerats són
byte-a-byte idèntics als anteriors (el formatter i els comentaris es
preserven).
El fitxer definia presets del Notifier (que ja viu a core/rendering/), però
estava a game/ i era consumit únicament per core/input/global_inputs.cpp
— una dependència invertida core→game. El mogueu al costat del component
que consumeix; el comentari de `notifier.hpp` hi apunta. `game/ui/` es
queda només amb `ui_palette.hpp`.
El bloc `geometry:` de pyramid.yaml porta les 9 constants base (grid, sarc,
pitch, HUD, murs); els derivats (corridor, board, origin, playfield) es
recalculen al `Map::loadFrom()`. `constexpr` passa a `const` on calia i
els membres estàtics adopten snake_case. Desbloqueja la iteració
"pirámide a pirámide" sense recompilar.
core/rendering/render_info ja no inclou game/options.hpp ni
game/ui/ui_palette.hpp. S'introdueix RenderInfo::Frame amb tot l'estat
extern (posició, show_time, shader_enabled, shader_name, shader_preset,
colors) que el caller injecta a cada init()/update(). La lògica de
persistència (cyclePosition/toggleShowTime) surt de RenderInfo i passa
a global_inputs.cpp, que muta Options i crida saveToFile() directament.
Options::buildRenderInfoFrame(text_color, shadow_color) centralitza la
construcció del Frame seguint el mateix patró que buildScreenConfig /
buildPostFXParams. Director i GameScene criden aquest builder quan
necessiten un Frame (amb UiColor::RENDER_INFO_{TEXT,SHADOW} com a
colors actius).
Amb aquest canvi queda tancada COUP-01: core/rendering/ no té cap
include de game/*.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
core/rendering/notifier.hpp ja no inclou game/ui/notification_presets.hpp,
i Notifier només exposa l'API crua notify(text, text_color, bg_color,
time_ms). El helper de conveniència basat en Preset es trasllada com a
funció lliure Notification::notify() a game/ui/notification_presets.hpp
(direcció game → core, correcta). Els callers de global_inputs.cpp
passen a usar el helper i afegeixen l'include explícit.
Sota l'auditoria de core/rendering (docs/audit-core-rendering.md).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>