A `collidesWithWorld` saltem la branca actor↔actor quan el flag està
desactivat: els jugadors travessen els altres lliurement però segueixen
topant amb murs i sarcs. A `tryPushSnapBlockers` retornem early per la
mateixa raó: si no hi ha col·lisió entre jugadors, no hi ha ningú a
empentar quan el snap del corredor s'aplica.
Quan el flag està desactivat, el látigo no fa dany a altres jugadors
(l'owner ja quedava exclòs per la guarda existent). Default true:
manté el comportament actual.
Sense canvis als tests del whip — friendly fire ja no es cobreix
allà perquè els stubs de Player no porten estat real (vegeu el comentari
del top de test_whip_attack.cpp).
Quan el flag està actiu (default), l'iteració píxel a píxel ignora
`Map::collides` i només respecta `insidePlayfield`. El mur extern,
doncs, sempre retalla — fora del playfield no hi ha res a colpejar.
Els tests existents passen amb la nova lògica perquè els seus setups
posen el damage_rect a corredors lliures (sense sarcs a la trajectòria),
i el test W2 segueix verificant el retall del playfield.
Acaba la migració dels std::cout/cerr a Log::*:
- core/locale, core/ui/ui_config, core/rendering/{screen,text,gif,
surface, sprite/animated_sprite, sdl3gpu/*}.
- game/{options, debug_config, editor/editor_config, levels/level_manager,
map/{map,tilemap,paint_layer}, entities/entity_manager_loadlevel}.
Severitats coherents: warns per a configs absents amb fallback,
errors per a YAML malformat o E/S fallida, infos per a estats.
Resultat:
- 0 occurrences de std::cout/std::cerr a source/.
- Cap #include <iostream> orfà (eliminat de surface.cpp).
- Output funcional idèntic al històric; AEE_LOG filtra (ex.
`AEE_LOG=warn` només mostra warnings, `AEE_LOG=*:warn,Tag:info`
combina globals i overrides).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
Lligua el reverb al moment de la cinemàtica d'entrada de sala, no als
salts en general. La sala dóna "més detall" sonor a l'INTRO; un cop el
joc està en marxa, els salts (i els respawns post-mort) tornen al so
sec. Així el primer aterratge es percep com a part de l'animació
d'arribada, no com una propietat permanent del personatge.
- RoomFsm::Config: nou camp `intro_land_reverb_preset` carregat des
de `room_intro.land_reverb` a `data/scenes/game.yaml` (per defecte
'stone_hall'). Buit = sense reverb a l'INTRO.
- Player: membre `next_land_reverb_preset_` consumit per
`integrateJump` al primer aterratge que el trobe armat. Setter
públic `armNextLandReverb(preset)` per a GameScene. Cap altre punt
(respawn, exit, disable) el toca: el reverb és estrictament
one-shot lligat al spawn aeri d'INTRO.
- GameScene::triggerPlayerSpawn: arma el preset al jugador just
després de `spawnFromAir`, així cada slot rep el seu reverb un
sol cop per cinemàtica.
- JumpConfig perd `land_reverb_preset` i els YAMLs de Sam/Morcus
perden `land_reverb`: la decisió ja no viu al personatge.
Hook només Debug que crida EntityManager::forceOpenDoor (nou helper
públic que delega a Door::open). El flux posterior — creuar la porta,
player_exited, level_complete, transició a OUTRO — funciona idèntic
al del joc real, perquè depèn de la Door, no del comptador de
sarcòfags. Útil per saltar la mecànica de pintat/sarcs durant proves
de progressió de sales.
Tecla configurable a data/input/keys.yaml > id: open_door
(per defecte Keypad 1). Mateixos gates que els salts [/]: ignora la
pulsació si la pausa està activa o l'editor obert. En Release la
ENTRADA del YAML segueix carregant-se però no té consumidor.