Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
a3592d6c73 |
No files matched your search
@@ -0,0 +1,78 @@
|
||||
# Animacions i direccionalitat del jugador
|
||||
|
||||
Documenta els afegits d'aquesta sessió a `source/game/entities/player.*`: sis
|
||||
animacions direccionals amb `facing_` persistent, regla de flip només per al
|
||||
lateral i transició automàtica a `stand` quan la col·lisió bloqueja el
|
||||
moviment. Tot el canvi és local al `Player`; no s'ha tocat l'EntityManager
|
||||
ni el bus.
|
||||
|
||||
## 1. YAML — sis animacions
|
||||
|
||||
El fitxer `data/player/player.yaml` defineix ara sis animacions, agrupades
|
||||
en tres files de 4 frames sobre `player.gif` (convenció habitual: d'esquerra
|
||||
a dreta i de dalt a baix):
|
||||
|
||||
| Nom | Frames | Descripció |
|
||||
|---------------|------------|----------------------------|
|
||||
| `stand_down` | `[0]` | parat mirant cap avall |
|
||||
| `walk_down` | `[0..3]` | caminant cap avall |
|
||||
| `stand_up` | `[4]` | parat mirant cap amunt |
|
||||
| `walk_up` | `[4..7]` | caminant cap amunt |
|
||||
| `stand` | `[8]` | parat lateral |
|
||||
| `walk` | `[8..11]` | caminant lateral |
|
||||
|
||||
Les laterals (`stand` i `walk`) ja existien; les variants `_up` i `_down`
|
||||
són noves i permeten distingir visualment la direcció de moviment.
|
||||
|
||||
## 2. `Facing` persistent
|
||||
|
||||
S'ha afegit l'enum privat `Facing { SIDE, UP, DOWN }` amb el membre
|
||||
`facing_{SIDE}`. La tria es fa a cada `update`, amb prevalença lateral
|
||||
per si un dia es permetessin diagonals:
|
||||
|
||||
- `vx != 0` → `SIDE` (inclou diagonals).
|
||||
- `vx == 0 && vy < 0` → `UP`.
|
||||
- `vx == 0 && vy > 0` → `DOWN`.
|
||||
- Cap input → es conserva l'últim `facing_` perquè l'animació `stand_*`
|
||||
coincideixi amb l'última direcció caminada.
|
||||
|
||||
## 3. Regla de flip
|
||||
|
||||
- `SIDE`: el sprite es flipeja horitzontalment si `vx < 0`, i es restaura
|
||||
a `FLIP_NONE` si `vx > 0`. El sprite original mira a la dreta.
|
||||
- `UP` / `DOWN`: el flip es força explícitament a `FLIP_NONE`. Els sprites
|
||||
frontals/dorsals no s'han d'espillar només perquè l'últim lateral havia
|
||||
estat cap a l'esquerra.
|
||||
|
||||
## 4. `stand` automàtic a la col·lisió
|
||||
|
||||
Quan el jugador prem una tecla però la col·lisió (mapa o sarcòfag) li
|
||||
impedeix avançar, l'animació `walk*` s'atura i es força la variant
|
||||
`stand_*` corresponent al facing. L'algorisme:
|
||||
|
||||
1. Al principi del frame es captura `FRAME_START_X` / `FRAME_START_Y`.
|
||||
2. S'aplica snap al passadís perpendicular si hi ha pur moviment H o V.
|
||||
3. `AnimatedSprite::update` integra la velocitat; la col·lisió
|
||||
eix-separada reverteix cada eix si `Map::collides(baseBox())`.
|
||||
4. Després de `clampToPlayfield`, es compara la posició final amb el
|
||||
valor capturat al pas 1. Si és idèntica, `MOVED = false` i es tria
|
||||
`stand` / `stand_up` / `stand_down` segons `facing_`.
|
||||
5. Si hi ha hagut moviment real (incloent-hi snap), s'aplica la variant
|
||||
`walk*` del mateix facing.
|
||||
|
||||
D'aquesta manera, xocar contra un mur o un sarcòfag fa que el jugador es
|
||||
quede immòbil en compte d'animar el caminat "en el lloc". El facing
|
||||
segueix reflectint la intenció (on vol anar), no el resultat, perquè
|
||||
l'`stand_up` d'empentar-se contra un mur ha de mostrar el personatge
|
||||
mirant amunt.
|
||||
|
||||
## 5. Estat
|
||||
|
||||
- DONE: sis animacions al YAML, `facing_` persistent, flip condicionat,
|
||||
`stand` automàtic a la col·lisió.
|
||||
- Build i smoke tests (14/14) verdes.
|
||||
- Sense smoke test dedicat: la lògica està entrellaçada amb teclat i
|
||||
`Map::collides`; l'smoke actual de `Player` no cobreix teclat simulat.
|
||||
- Pendent (ajornat): si algun dia es vol feedback auditiu de wall-bump
|
||||
(so en xocar), la condició natural és `!MOVED && (vx != 0 || vy != 0)`
|
||||
al final d'`update`.
|
||||
@@ -66,24 +66,38 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
setVelX(vx);
|
||||
setVelY(vy);
|
||||
|
||||
// El sprite original mira a la dreta; flipem només si es mou a l'esquerra
|
||||
// i restaurem si torna a la dreta. Moviments purament verticals conserven
|
||||
// l'últim flip perquè el jugador no "gire" sense motiu.
|
||||
if (vx < 0.0F) {
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
} else if (vx > 0.0F) {
|
||||
// Tria de facing amb prevalença lateral: si hi ha component horitzontal
|
||||
// (inclòs el diagonal), l'animació és lateral i el flip segueix el signe
|
||||
// de `vx`. Només en moviment purament vertical passem a UP/DOWN, i en
|
||||
// aquest cas el flip es força a NONE perquè els sprites frontals no
|
||||
// s'han d'espillar segons l'últim lateral. En aturar-se conservem
|
||||
// `facing_` per a l'animació stand corresponent.
|
||||
if (vx != 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::SIDE;
|
||||
setFlip(vx < 0.0F ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else if (vy < 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::UP;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else if (vy > 0.0F) {
|
||||
facing_ = Facing::DOWN;
|
||||
setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
const bool MOVING = vx != 0.0F || vy != 0.0F;
|
||||
setCurrentAnimation(MOVING ? "walk" : "stand");
|
||||
|
||||
// Snap al passadís: si només hi ha moviment horitzontal (o vertical) i
|
||||
// la caixa està prou prop d'una lane perpendicular (≤ mitja caixa), la
|
||||
// Y (o X) es corregeix gradualment per enfilar el passadís. Amb
|
||||
// moviment diagonal no es fa snap — l'usuari pilota manualment.
|
||||
const bool ONLY_H = (vx != 0.0F) && (vy == 0.0F);
|
||||
const bool ONLY_V = (vy != 0.0F) && (vx == 0.0F);
|
||||
|
||||
// Pos d'inici de frame (abans de snap i integració): si en acabar el
|
||||
// frame coincideix amb la posició final, el jugador no s'ha mogut
|
||||
// realment (ni per input, ni per snap, ni ha superat la col·lisió) i cal
|
||||
// forçar l'animació `stand` corresponent al facing — així s'atura el
|
||||
// caminat quan xoca contra un mur o un sarcòfag.
|
||||
const float FRAME_START_X = getPosX();
|
||||
const float FRAME_START_Y = getPosY();
|
||||
|
||||
if (ONLY_H) {
|
||||
snapToHorizontalLane(delta_time);
|
||||
} else if (ONLY_V) {
|
||||
@@ -109,6 +123,12 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
|
||||
clampToPlayfield();
|
||||
|
||||
// Animació basada en moviment real: si la col·lisió (o l'absència
|
||||
// d'input) ha deixat el jugador al mateix lloc que al principi del
|
||||
// frame, queda en `stand` del facing actual.
|
||||
const bool MOVED = (getPosX() != FRAME_START_X) || (getPosY() != FRAME_START_Y);
|
||||
setCurrentAnimation(animationName(MOVED));
|
||||
|
||||
// Detecció de canvi de tile. Es calcula *després* del clamp i de les
|
||||
// col·lisions perquè la posició aquí ja és la definitiva del frame;
|
||||
// així els sarcòfags no reben falsos positius mentre el Player rellisca
|
||||
@@ -124,6 +144,18 @@ void Player::update(float delta_time) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::animationName(bool moving) const -> const char* {
|
||||
switch (facing_) {
|
||||
case Facing::UP:
|
||||
return moving ? "walk_up" : "stand_up";
|
||||
case Facing::DOWN:
|
||||
return moving ? "walk_down" : "stand_down";
|
||||
case Facing::SIDE:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
return moving ? "walk" : "stand";
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Player::getCurrentTile() const -> std::pair<int, int> {
|
||||
// El grid del tilemap és de `Map::tile_size` píxels i està 16-alineat
|
||||
// respecte a l'origen del tilemap (pot ser negatiu per overscan). El
|
||||
|
||||
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
@@ -81,6 +82,10 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// wrappers deleguen a `snapToLane` només canviant l'eix actiu.
|
||||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Si `moving` és cert s'usa
|
||||
// la variant `walk*`, altrament la variant `stand*`.
|
||||
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> const char*;
|
||||
void snapToLane(
|
||||
float delta_time,
|
||||
float base,
|
||||
@@ -91,6 +96,16 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
|
||||
Controls controls_;
|
||||
|
||||
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
|
||||
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
|
||||
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `SIDE` (prevalença
|
||||
// lateral), els purament verticals fan `UP`/`DOWN`. En aturar-se es
|
||||
// preserva l'última orientació perquè la versió stand coincideixi.
|
||||
enum class Facing : std::uint8_t { SIDE,
|
||||
UP,
|
||||
DOWN };
|
||||
Facing facing_{Facing::SIDE};
|
||||
|
||||
// Bus del nivell (opcional). Propietat externa (EntityManager); el
|
||||
// Player només en guarda un punter per publicar events.
|
||||
EventBus* bus_{nullptr};
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.15.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.18.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
namespace GameCanvas {
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user