Compare commits

...
4 Commits
Author SHA1 Message Date
JailDesigner fa27308897 chore(version): bump 0.41.0 -> 0.42.0 2026-05-11 13:34:01 +02:00
JailDesigner e58eb10d6d Merge branch 'feat/single-bucket-polymorphism'
Refactor del sistema d'entitats per substituir filtres i
dynamic_casts dispersos per dispatch polimòrfic.

Quatre virtuals nous a Entity (`onWhipHit`, `onJustSpawned`,
`onRemoved`, `shouldReceiveContact`) encapsulen dins de cada
subclasse les decisions que abans vivien al manager:
- WhipAttack::applyDamage ja no fa `dynamic_cast<Mummy*>`.
- spawnPendingActors/spawnActor ja no fan `dynamic_cast<DynamicHazard*>`.
- removeEntity ja no compara `getName() == "sarcophagus"`.
- checkPlayerCollisions filtra amb un sol predicat virtual.

Amb el polimorfisme madurat, el sac dual `map_entities_`/`actors_`
introduit a la rama anterior ja no aporta valor: tornem a un sol
`entities_` (manté `pending_actors_` per al spawn diferit). El
manager itera un sol vector i cada entitat decideix què fa.

Cap dynamic_cast nou per a lògica de joc — només queden els
inevitables (validació de factory i ruteig de la Door).
2026-05-11 13:33:46 +02:00
JailDesigner a29ea641ab refactor(em): un sol vector entities_ — polimorfisme per la
discriminació

Reverteix la separació en sacs introduïda al commit 62f4b85 (rama
anterior). Amb els virtuals afegits al commit precedent
(`onWhipHit`, `onJustSpawned`, `shouldReceiveContact`, `onRemoved`),
ja no cal separar `map_entities_` i `actors_`: cada entitat decideix
internament què fa, el manager itera un sol vector i confia en el
dispatch virtual.

Canvis:

- `entities_` torna a ser el contenidor únic. Es desfà el dispatch
  `dynamic_cast<DynamicHazard*>` que `add()` feia per enrutar.
- `addSarcophagus`, `removeEntity`, `update`, `notifyPlayerTilePainted`,
  `findFloorTriggerAt`, `renderAll`, `reload` simplificats: un sol
  bucle, sense distingir categories.
- `checkPlayerCollisions` només recorre `entities_` cridant
  `shouldReceiveContact` polimòrfic — la lògica de "saltar SPAWN"
  viu a `DynamicHazard::shouldReceiveContact`.
- `getMapEntities()` i `getActors()` desapareixen. Es manté
  `getEntities()` com a accessor únic.
- `WhipAttack::applyDamage` itera `getEntities()` cridant `onWhipHit`
  polimòrfic. Les entitats no-whippables retornen false (cost: una
  crida virtual buida) i el callsite no discrimina tipus.
- `GameScene::render` mergeja entities + players (dos transforms en
  comptes de tres) per al z-order.

`pending_actors_` es manté: és un concepte ortogonal — entitats que
encara no s'han instanciat al món fins que GameScene les "spawneja"
al text-exit de ROOM_INTRO.

Beneficis del nou disseny:
- Cap dynamic_cast dispers per a la lògica de joc (només queden els
  inevitables: validació de factory i ruteig de la Door).
- Afegir un nou enemic implica `class X : public DynamicHazard` i
  override dels virtuals rellevants — res al manager.
- Si un sarc, antorxa, o decoració futura volgués reaccionar al
  fueteig (trencar-se, encendre's), basta amb un `onWhipHit` override
  i no cal tocar `WhipAttack::applyDamage`.
2026-05-11 13:14:53 +02:00
JailDesigner 28ff425c89 refactor(entities): polimorfisme per substituir dynamic_casts
Quatre virtuals nous a `Entity` capten decisions que abans vivien al
manager com a discriminacions de tipus:

- `onWhipHit(WhipAttack*)` → bool. Default no-op/false. Override a
  `Mummy` per entrar HURT si és whippable. WhipAttack::applyDamage
  passa de `dynamic_cast<Mummy*>` + `isWhippable()` a una crida
  polimòrfica neta. RollingRock no override → immune al látigo per
  disseny, sense flag.

- `onJustSpawned()`. Default no-op. Override a `DynamicHazard` per
  disparar `triggerSpawnExit()`. `spawnPendingActors` i `spawnActor`
  passen de `dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer)->triggerSpawnExit()`
  a `observer->onJustSpawned()`.

- `onRemoved()`. Default no-op. Override a `Sarcophagus` per cridar
  `entity_manager_->onSarcophagusRemoved()`. `removeEntity` passa de
  `getName() == "sarcophagus"` a dispatch polimòrfic.

- `shouldReceiveContact()`. Default `collides() || triggersOnOverlap()`.
  Override a `DynamicHazard` per excloure SPAWN. `checkPlayerCollisions`
  passa de tres condicions inline per a sacs distints a una crida
  unificada.

`whipDirToMummyDir` es mou de whip_attack.cpp a mummy.cpp — el mapping
viu on s'usa (dins de `Mummy::onWhipHit`).

`hitMummyIfApplicable` es renomena a `hitEntityIfApplicable`: ja no
discrimina tipus, aplica `entity->onWhipHit` i marca `already_hit_`
segons el retorn.

Comportament idèntic, tests verds. Aquest commit prepara el següent:
amb el polimorfisme madurat, el sac dual ja no aporta valor i podem
tornar a un únic `entities_`.
2026-05-11 13:01:26 +02:00
13 changed files with 226 additions and 164 deletions

No files matched your search

+28
View File
@@ -10,6 +10,7 @@
#include "core/audio/audio.hpp" #include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "game/entities/concrete/whip_attack.hpp"
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
@@ -65,6 +66,24 @@ namespace {
// més d'una lane (cas marginal a velocitats típiques, però pot passar // més d'una lane (cas marginal a velocitats típiques, però pot passar
// amb dt grans). Comparació estricta a un costat: no dispara quan la // amb dt grans). Comparació estricta a un costat: no dispara quan la
// caixa ja es troba alineada a la lane (hi està després del snap). // caixa ja es troba alineada a la lane (hi està després del snap).
// Mapatge WhipAttack::Direction → Mummy::Direction. Viuen amb noms i
// valors paral·lels però són dos enums distints (cada classe modela el
// seu propi domini). Conversió 1-a-1; `NONE` no apareix com a possible
// sortida del whip, però la deixem per coherència defensiva.
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction {
switch (d) {
case WhipAttack::Direction::NORTH:
return Mummy::Direction::NORTH;
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
return Mummy::Direction::SOUTH;
case WhipAttack::Direction::EAST:
return Mummy::Direction::EAST;
case WhipAttack::Direction::WEST:
return Mummy::Direction::WEST;
}
return Mummy::Direction::NONE;
}
auto findLaneCross(float prev, float delta, float base, float pitch, int max_idx) -> std::optional<float> { auto findLaneCross(float prev, float delta, float base, float pitch, int max_idx) -> std::optional<float> {
const float NEXT = prev + delta; const float NEXT = prev + delta;
if (delta > 0.0F) { if (delta > 0.0F) {
@@ -520,6 +539,15 @@ void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
} }
} }
auto Mummy::onWhipHit(WhipAttack* attack) -> bool {
// Defensiu: el filtre `shouldReceiveContact` ja salta DynamicHazards en
// SPAWN, però blindem aquesta crida si arribara per un camí no central.
if (isSpawning()) { return false; }
if (!whippable_ || attack == nullptr) { return false; }
enterHurt(whipDirToMummyDir(attack->getDirection()));
return true;
}
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) { void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
// Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja // Defensiu: el filtre central a EntityManager::checkPlayerCollisions ja
// salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa. // salta DynamicHazards en SPAWN, però blindem la crida directa.
+6
View File
@@ -64,6 +64,12 @@ class Mummy : public DynamicHazard {
// Contacte amb el jugador: publica `player_hit` amb el dany. // Contacte amb el jugador: publica `player_hit` amb el dany.
void onPlayerContact(Player* player) override; void onPlayerContact(Player* player) override;
// Contacte amb el fueteig: si la mòmia és whippable, entra a HURT amb
// la direcció derivada del whip. Retorna true si efectivament ha
// rebut dany — el WhipAttack ho usa per al `already_hit_`. Substitueix
// el `dynamic_cast<Mummy*>` que feia el whip abans per discriminar.
auto onWhipHit(WhipAttack* attack) -> bool override;
// Activa l'estat HURT amb la direcció de fuga preferida `flee_dir`. // Activa l'estat HURT amb la direcció de fuga preferida `flee_dir`.
// Si està bloquejada, prova perpendiculars; si totes estan bloquejades, // Si està bloquejada, prova perpendiculars; si totes estan bloquejades,
// la mòmia queda quieta però en HURT durant tot el timer. // la mòmia queda quieta però en HURT durant tot el timer.
@@ -4,6 +4,7 @@
#include <vector> #include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
namespace { namespace {
@@ -124,4 +125,16 @@ void Sarcophagus::notifyTilePainted(int col, int row) {
} }
} }
void Sarcophagus::onRemoved() {
// El manager comptabilitza els sarcòfags actius en `total_sarcs_` per
// saber quan ha d'obrir la porta automàticament. Quan el editor
// n'esborra un, cal informar-lo: sense aquesta crida, `total_sarcs_`
// quedaria descompassat i la porta no s'obriria mai. Substitueix el
// `getName() == "sarcophagus"` que el manager feia abans —
// polimorfisme net, no comparació de strings.
if (entity_manager_ != nullptr) {
entity_manager_->onSarcophagusRemoved();
}
}
REGISTER_ENTITY("sarcophagus", Sarcophagus) REGISTER_ENTITY("sarcophagus", Sarcophagus)
@@ -43,6 +43,7 @@ class Sarcophagus : public Interactable {
void update(float delta_time) override; void update(float delta_time) override;
void notifyTilePainted(int col, int row) override; void notifyTilePainted(int col, int row) override;
void onRemoved() override;
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; } [[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
[[nodiscard]] auto getPerimeterSize() const -> std::size_t { return perimeter_tiles_.size(); } [[nodiscard]] auto getPerimeterSize() const -> std::size_t { return perimeter_tiles_.size(); }
+27 -35
View File
@@ -262,19 +262,10 @@ void WhipAttack::update(float delta_time) {
namespace { namespace {
auto whipDirToMummyDir(WhipAttack::Direction d) -> Mummy::Direction { // (El mapping WhipAttack::Direction → Mummy::Direction viu ara a
switch (d) { // mummy.cpp, on s'usa des de `Mummy::onWhipHit`. Aquí només queda el
case WhipAttack::Direction::NORTH: // mapping a Player::Cardinal — usat per al friendly-fire entre
return Mummy::Direction::NORTH; // jugadors, que no és polimòrfic via Entity.)
case WhipAttack::Direction::SOUTH:
return Mummy::Direction::SOUTH;
case WhipAttack::Direction::EAST:
return Mummy::Direction::EAST;
case WhipAttack::Direction::WEST:
return Mummy::Direction::WEST;
}
return Mummy::Direction::NONE;
}
auto whipDirToPlayerCardinal(WhipAttack::Direction d) -> Player::Cardinal { auto whipDirToPlayerCardinal(WhipAttack::Direction d) -> Player::Cardinal {
switch (d) { switch (d) {
@@ -296,25 +287,24 @@ namespace {
return STATE != Player::State::HURT && STATE != Player::State::EXITED && STATE != Player::State::DISABLED; return STATE != Player::State::HURT && STATE != Player::State::EXITED && STATE != Player::State::DISABLED;
} }
// Tracta una mòmia candidata: si és whippable i la seua caja solapa // Tracta una entitat candidata: si la seva caixa solapa amb
// amb `damage_rect`, la posa a HURT i la marca al set. Extret per // `damage_rect`, delega la decisió a `entity->onWhipHit(attack)`.
// acotar la complexitat cognitiva d'`applyDamage` (clang-tidy llindar). // Cada entitat decideix què fer (Mummy entra HURT, Torch retorna
// Rep un `DynamicHazard*` (l'iterador d'`applyDamage` ja filtra el // false sense efecte, RollingRock no override → no-op). El retorn
// sac d'actors); només cal el dynamic_cast a Mummy per descartar // true marca el set `already_hit` per evitar segons impactes dins del
// altres hermanes (RollingRock i futurs DynamicHazards no whippables). // mateix swing. Polimorfisme net — sense dynamic_cast.
void hitMummyIfApplicable( void hitEntityIfApplicable(
DynamicHazard* actor, Entity* entity,
const SDL_FRect& damage_rect, const SDL_FRect& damage_rect,
WhipAttack::Direction dir, WhipAttack* attack,
std::unordered_set<void*>& already_hit) { std::unordered_set<void*>& already_hit) {
if (actor == nullptr || actor->isDead()) { return; } if (entity == nullptr || entity->isDead()) { return; }
if (already_hit.contains(static_cast<void*>(actor))) { return; } if (already_hit.contains(static_cast<void*>(entity))) { return; }
auto* mummy = dynamic_cast<Mummy*>(actor); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
if (mummy == nullptr || !mummy->isWhippable()) { return; }
const auto BOX = mummy->getCollisionRect();
if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; } if (!SDL_HasRectIntersectionFloat(&damage_rect, &BOX)) { return; }
mummy->enterHurt(whipDirToMummyDir(dir)); if (entity->onWhipHit(attack)) {
already_hit.insert(static_cast<void*>(actor)); already_hit.insert(static_cast<void*>(entity));
}
} }
void hitPlayerIfApplicable( void hitPlayerIfApplicable(
@@ -339,12 +329,14 @@ namespace {
void WhipAttack::applyDamage() { void WhipAttack::applyDamage() {
if (entity_manager_ != nullptr) { if (entity_manager_ != nullptr) {
// Només els actors poden rebre el fuetejo (decoracions, sarcs, // Iterem totes les entitats. La discriminació la fa cada una via
// forats... no són hits del whip). Iterem el sac `actors_` // `onWhipHit`: Mummy entra HURT si és whippable, la resta retorna
// directament — sense recórrer tot el mapa per descartar-ne la // false (no-op). El cost d'iterar antorxes/sarcs/forats és una
// major part. // crida virtual buida cada una — menyspreable comparat amb la
for (auto* actor : entity_manager_->getActors()) { // claredat del callsite. Si demà un sarc vol trencar-se al
hitMummyIfApplicable(actor, damage_rect_, direction_, already_hit_); // fueteig, només cal override de `onWhipHit` allà.
for (auto* entity : entity_manager_->getEntities()) {
hitEntityIfApplicable(entity, damage_rect_, this, already_hit_);
} }
} }
if (players_ != nullptr) { if (players_ != nullptr) {
+25
View File
@@ -28,6 +28,31 @@ void Entity::notifyTilePainted(int /*col*/, int /*row*/) {
// No-op per defecte; només `Sarcophagus` l'usa. // No-op per defecte; només `Sarcophagus` l'usa.
} }
auto Entity::onWhipHit(WhipAttack* /*attack*/) -> bool {
// No-op per defecte; les entitats no-whippables (Torch, Hole, Sarc,
// Door, RollingRock...) retornen `false`. `Mummy` n'és l'override
// efectiu. El caller usa el retorn per marcar `already_hit_` —
// entitats que no han rebut dany NO bloquegen futurs frames del whip.
return false;
}
void Entity::onJustSpawned() {
// No-op per defecte. `DynamicHazard` override per disparar el seu
// `triggerSpawnExit` (anima la fase EMERGING just després de néixer).
}
void Entity::onRemoved() {
// No-op per defecte. `Sarcophagus` override per decrementar el
// comptador `total_sarcs_` del manager.
}
auto Entity::shouldReceiveContact() const -> bool {
// Default: l'entitat rep contacte si és sòlida (`collides_`) o si és
// un trigger d'àrea (`triggers_on_overlap_`). `DynamicHazard` afegeix
// el filtre de SPAWN — mentre està emergint, ignora contactes.
return collides_ || triggers_on_overlap_;
}
auto Entity::getCollisionRect() const -> SDL_FRect { auto Entity::getCollisionRect() const -> SDL_FRect {
if (!collision_box_.has_value()) { return pixel_rect_; } if (!collision_box_.has_value()) { return pixel_rect_; }
return { return {
+33
View File
@@ -19,6 +19,7 @@ class Player;
class EventBus; class EventBus;
class Surface; class Surface;
class EntityManager; class EntityManager;
class WhipAttack;
// Entitat genèrica del món. Actua com a dada en comú per a tots els actors // Entitat genèrica del món. Actua com a dada en comú per a tots els actors
// del joc (decoratius, interactables, perills mòbils i estàtics): manté // del joc (decoratius, interactables, perills mòbils i estàtics): manté
@@ -86,6 +87,38 @@ class Entity {
// (per marcar perímetre); per defecte no-op. // (per marcar perímetre); per defecte no-op.
virtual void notifyTilePainted(int col, int row); virtual void notifyTilePainted(int col, int row);
// L'entitat ha rebut un fueteig amb solapament. Es passa el punter al
// `WhipAttack` perquè la subclasse pugui llegir-ne direcció o atributs
// (mateix patró que `onPlayerContact(Player*)`). Retorna `true` si
// efectivament ha aplicat dany — el caller en marca el set
// `already_hit_` per evitar segons impactes dins del mateix swing.
// Default: no fa res, retorna `false`. Override a `Mummy` (whippable)
// i a futurs enemics whippables. `RollingRock` no override → roca
// immune al látigo per defecte.
virtual auto onWhipHit(WhipAttack* attack) -> bool;
// Hook just després de néixer al món. El manager el crida quan
// `addSpawn` / `spawnActor` / `spawnPendingActors` instancien una
// entitat. La base no fa res; `DynamicHazard` override per disparar
// el seu `triggerSpawnExit` (anima la fase EMERGING). Substitueix el
// `dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer)->triggerSpawnExit()` que el
// manager feia abans — ara el dispatch és polimòrfic.
virtual void onJustSpawned();
// Hook just abans que el manager esborri l'entitat (via
// `removeEntity`, típicament al editor). Permet a subclasses
// notificar al manager o publicar events per mantenir invariants
// (p.ex. `Sarcophagus` decrementa `total_sarcs_`). Default no-op.
virtual void onRemoved();
// Decisió polimòrfica de si aquesta entitat ha de rebre el callback
// `onPlayerContact` aquest frame. La base permet contacte si `collides_`
// o `triggers_on_overlap_` estan posats. Subclasses poden afegir
// condicions transitòries (p.ex. `DynamicHazard` retorna `false` mentre
// està en SPAWN). Centralitza el filtre que abans vivia al manager
// amb dynamic_casts/isSpawning explícits.
[[nodiscard]] virtual auto shouldReceiveContact() const -> bool;
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } [[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
[[nodiscard]] auto getTilePos() const -> TilePos { return tile_; } [[nodiscard]] auto getTilePos() const -> TilePos { return tile_; }
[[nodiscard]] auto getPixelRect() const -> SDL_FRect { return pixel_rect_; } [[nodiscard]] auto getPixelRect() const -> SDL_FRect { return pixel_rect_; }
+26 -62
View File
@@ -74,19 +74,7 @@ auto EntityManager::add(std::unique_ptr<Entity> entity) -> Entity* {
entity->setEventBus(&bus_); entity->setEventBus(&bus_);
entity->setEntityManager(this); entity->setEntityManager(this);
Entity* raw = entity.get(); Entity* raw = entity.get();
// Enrutament per categoria semàntica: si l'entitat és (o deriva de) entities_.push_back(std::move(entity));
// DynamicHazard va al sac `actors_`, la resta al sac `map_entities_`.
// Així els consumidors que només volen actors itera el sac petit i
// ens estalviem dynamic_casts dispersos al codi (colisió, whip...).
if (dynamic_cast<DynamicHazard*>(entity.get()) != nullptr) {
// Transferim l'ownership al unique_ptr<DynamicHazard> tipat fort.
// El `release()` consumeix el seu valor com a argument del ctor —
// sense crida nua que el linter pugui marcar com a ignorada.
std::unique_ptr<DynamicHazard> hazard{static_cast<DynamicHazard*>(entity.release())};
actors_.push_back(std::move(hazard));
} else {
map_entities_.push_back(std::move(entity));
}
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime // cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
return raw; return raw;
} }
@@ -102,18 +90,15 @@ void EntityManager::setDoor(Door* door) {
auto EntityManager::removeEntity(Entity* observer) -> bool { auto EntityManager::removeEntity(Entity* observer) -> bool {
if (observer == nullptr) { return false; } if (observer == nullptr) { return false; }
const bool WAS_DOOR = (door_ == observer); const bool WAS_DOOR = (door_ == observer);
const bool WAS_SARC = (observer->getName() == "sarcophagus"); // `onRemoved` és polimòrfic: cada subclasse decideix què cal
// Busquem en els dos sacs. El sarc i la door sempre viuen a // notificar quan se l'esborra. Avui només Sarcophagus l'override per
// `map_entities_` per disseny; un actor (DynamicHazard) viu a `actors_`. // decrementar el seu comptador. La door es detecta per comparació de
if (auto it = std::ranges::find_if(map_entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it != map_entities_.end()) { // punter (és única, no cal RTTI).
map_entities_.erase(it); observer->onRemoved();
} else if (auto it_a = std::ranges::find_if(actors_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; }); it_a != actors_.end()) { auto it = std::ranges::find_if(entities_, [observer](const auto& up) { return up.get() == observer; });
actors_.erase(it_a); if (it == entities_.end()) { return false; }
} else { entities_.erase(it);
return false;
}
if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; } if (WAS_DOOR) { door_ = nullptr; }
if (WAS_SARC && total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; }
// No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot // No tocar `opened_sarcs_` aquí: l'editor congela el joc i no pot
// disparar-se cap esdeveniment derivat. Quan el GameScene faça el // disparar-se cap esdeveniment derivat. Quan el GameScene faça el
// reload posterior, els comptadors es re-deriven d'inici. // reload posterior, els comptadors es re-deriven d'inici.
@@ -125,8 +110,7 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
sarc->setEventBus(&bus_); sarc->setEventBus(&bus_);
sarc->setEntityManager(this); sarc->setEntityManager(this);
Sarcophagus* raw = sarc.get(); Sarcophagus* raw = sarc.get();
// El sarc és Interactable, viu al sac `map_entities_`. entities_.push_back(std::move(sarc));
map_entities_.push_back(std::move(sarc));
++total_sarcs_; ++total_sarcs_;
// cppcheck-suppress returnDanglingLifetime // cppcheck-suppress returnDanglingLifetime
return raw; return raw;
@@ -134,34 +118,32 @@ auto EntityManager::addSarcophagus(std::unique_ptr<Sarcophagus> sarc) -> Sarcoph
void EntityManager::update(float delta_time) { void EntityManager::update(float delta_time) {
// ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que // ATENCIÓ: si en el futur una entitat publica al bus events que
// resulten en `entity_manager_.add()` (push_back als sacs), açò // resulten en `entity_manager_.add()` (push_back a `entities_`), açò
// invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns // invalidaria l'iterador de la ranged-for. Avui no passa: els spawns
// runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del // runtime venen de fora del cicle d'`update` (p.ex. el polvet del
// saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode). // saltador es spawneja durant `Player::tick`, abans d'aquest mètode).
for (auto& e : map_entities_) { e->update(delta_time); } for (auto& e : entities_) { e->update(delta_time); }
for (auto& a : actors_) { a->update(delta_time); }
// Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats, // Purga d'entitats marcades mortes aquest frame (efectes acabats,
// p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.) // p.ex. polvet d'aterratge). Les persistents (sarcs, momies, etc.)
// mai no es marquen. // mai no es marquen.
std::erase_if(map_entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); }); std::erase_if(entities_, [](const auto& e) { return e->isDead(); });
std::erase_if(actors_, [](const auto& a) { return a->isDead(); });
} }
void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) { void EntityManager::notifyPlayerTilePainted(int col, int row) {
// Fan-out als dos sacs. Avui només Sarcophagus consumeix (viu a // Fan-out polimòrfic a totes les entitats: cada una decideix què fer
// map_entities_), però els actors també reben la notificació per // (`Sarcophagus` actualitza el seu perímetre, la resta queden en
// si en el futur volen reaccionar (cost: una crida virtual buida). // no-op). Cost d'iterar 40 elements amb crida virtual buida ~ 1 µs;
for (auto& e : map_entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); } // qui paga el cost guanya simplicitat al callsite.
for (auto& a : actors_) { a->notifyTilePainted(col, row); } for (auto& e : entities_) { e->notifyTilePainted(col, row); }
} }
auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* { auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Entity* {
// Cerca lineal sobre `map_entities_`: els floor decals trigger són // Cerca lineal: només `Hole` (i futurs decals trigger) compleixen la
// exclusivament StaticHazards (Hole; en el futur pinchos plans, // doble condició `triggersOnOverlap` + `isFloorDecal`. Costos típics
// plaques, charcos). Els actors no qualifiquen com a decals — saltem // (poques desenes d'entitats) menyspreables, una crida per frame des
// directament aquest sac, sense `triggersOnOverlap`/`isFloorDecal` per // dels consumidors actius (Player a l'aterratge, Mòmia a la decisió
// a cada un. La doble condició filtra dins de map_entities_. // de direcció).
for (const auto& entity : map_entities_) { for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; } if (!entity->triggersOnOverlap()) { continue; }
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; } if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect(); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
@@ -172,27 +154,9 @@ auto EntityManager::findFloorTriggerAt(const SDL_FRect& rect) const -> const Ent
} }
auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> { auto EntityManager::getEntities() const -> std::vector<Entity*> {
// Concatenació map + actors per retro-compat (editor, z-sort debug).
// Els callers que ja saben quin sac volen poden cridar
// `getMapEntities` o `getActors` i estalviar la construcció del temp.
std::vector<Entity*> out; std::vector<Entity*> out;
out.reserve(map_entities_.size() + actors_.size()); out.reserve(entities_.size());
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); }); std::ranges::transform(entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) -> Entity* { return a.get(); });
return out;
}
auto EntityManager::getMapEntities() const -> std::vector<Entity*> {
std::vector<Entity*> out;
out.reserve(map_entities_.size());
std::ranges::transform(map_entities_, std::back_inserter(out), [](const auto& e) { return e.get(); });
return out;
}
auto EntityManager::getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*> {
std::vector<DynamicHazard*> out;
out.reserve(actors_.size());
std::ranges::transform(actors_, std::back_inserter(out), [](const auto& a) { return a.get(); });
return out; return out;
} }
+23 -20
View File
@@ -9,12 +9,12 @@
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp" #include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/hazard.hpp"
class Entity; class Entity;
class Sarcophagus; class Sarcophagus;
class Door; class Door;
class Player; class Player;
class DynamicHazard;
// Contenidor i coordinador d'entitats d'un nivell. Responsabilitats: // Contenidor i coordinador d'entitats d'un nivell. Responsabilitats:
// 1. `add` registra una entitat, la connecta al bus i manté propietat. // 1. `add` registra una entitat, la connecta al bus i manté propietat.
@@ -74,14 +74,12 @@ class EntityManager {
static void renderEntity(const Entity& entity); static void renderEntity(const Entity& entity);
// Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors // Accés als punters observacionals a les entitats per a consumidors
// externs que necessiten construir una llista ordenada (z-order). // externs que necessiten iterar (z-order, aplicar dany, etc.). El
// `getEntities()` concatena els dos sacs interns (mapa + actors) per // polimorfisme dins de cada entitat fa la discriminació: l'iterador
// a consumidors retro-compat (editor, z-sort debug). `getMapEntities` // recorre tot i les entitats que no hagin de respondre tornen no-op
// i `getActors` exposen cada sac per separat — útil per a iteracions // (p.ex. Torch::onWhipHit retorna false sense efecte). Sense sacs
// que ja saben quin tipus volen i estalvien filtres O(n). // separats — el `if (entity_is_X)` viu dins de l'entitat, no del caller.
[[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>; [[nodiscard]] auto getEntities() const -> std::vector<Entity*>;
[[nodiscard]] auto getMapEntities() const -> std::vector<Entity*>;
[[nodiscard]] auto getActors() const -> std::vector<DynamicHazard*>;
// Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`. // Comprova contacte del(s) jugador(s) amb entitats `collides()=true`.
// Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de // Si la caixa base del jugador solapa amb la caixa de col·lisió de
@@ -160,7 +158,7 @@ class EntityManager {
void setExpectedPlayerCount(int n); void setExpectedPlayerCount(int n);
[[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; } [[nodiscard]] auto getBus() -> EventBus& { return bus_; }
[[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return map_entities_.size() + actors_.size(); } [[nodiscard]] auto entityCount() const -> std::size_t { return entities_.size(); }
[[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); } [[nodiscard]] auto pendingActorCount() const -> std::size_t { return pending_actors_.size(); }
[[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; } [[nodiscard]] auto sarcophagusCount() const -> std::size_t { return total_sarcs_; }
[[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; } [[nodiscard]] auto openedSarcophagusCount() const -> std::size_t { return opened_sarcs_; }
@@ -173,19 +171,24 @@ class EntityManager {
// sarcs. No-op si la porta ja està oberta o si el nivell no en té. // sarcs. No-op si la porta ja està oberta o si el nivell no en té.
void forceOpenDoor(); void forceOpenDoor();
// Hook que `Sarcophagus::onRemoved` crida per decrementar el
// comptador `total_sarcs_`. Públic perquè el sarcòfag és la única
// entitat que necessita aquest manteniment, però l'API es manté
// genèrica: si en el futur Door volgués notificar quelcom semblant,
// afegim el seu propi callback.
void onSarcophagusRemoved() {
if (total_sarcs_ > 0) { --total_sarcs_; }
}
private: private:
EventBus bus_; EventBus bus_;
// Dos sacs lògics: // Un sol contenidor lògic per a totes les entitats instanciades. La
// `map_entities_` — decoració, static_hazards (Hole, FloorTrap, // discriminació de tipus la fan els virtuals (`onPlayerContact`,
// WallTrap) i interactables (Sarcophagus, Door). // `onWhipHit`, `shouldReceiveContact`, `notifyTilePainted`...) — el
// Cargades al loadFromLevel i persistents durant // manager itera i cada entitat decideix què fa. Hi conviuen
// tota la sala. // decoracions, static_hazards, interactables i dynamic_hazards
// `actors_` — DynamicHazards (Mummy, RollingRock, futurs // (actors).
// enemics). Separats per eliminar dynamic_casts std::vector<std::unique_ptr<Entity>> entities_;
// i preparar el spawn diferit (commit posterior).
// `add()` enruta automàticament segons sigui o no DynamicHazard.
std::vector<std::unique_ptr<Entity>> map_entities_;
std::vector<std::unique_ptr<DynamicHazard>> actors_;
// Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats: // Cua d'actors declarats al YAML del mapa però encara no instanciats:
// `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors` // `loadFromLevel` hi empeny tots els DynamicHazards. `spawnPendingActors`
// o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand) // o `spawnActor` consumeixen aquesta cua (o creen un actor on-demand)
@@ -57,11 +57,10 @@ void EntityManager::renderEntity(const Entity& e) {
} }
void EntityManager::renderAll() { void EntityManager::renderAll() {
// Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció dins de cada sac. // Sense ordenació per z: l'ordre és el d'inserció al vector. El
// El render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector // render del joc real (GameScene) construeix el seu propi vector
// ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests. // ordenat per `feet_y`; aquest helper queda per al editor i tests.
for (const auto& e : map_entities_) { renderEntity(*e); } for (const auto& e : entities_) { renderEntity(*e); }
for (const auto& a : actors_) { renderEntity(*a); }
} }
namespace { namespace {
@@ -100,22 +99,15 @@ void EntityManager::checkPlayerCollisions(const std::vector<Player*>& players) {
} }
}; };
// Sac de mapa: filtre per col·lisió / trigger. Tanquem el gap latent // Filtre polimòrfic unificat: cada entitat decideix si ha de rebre
// de FloorTrap/WallTrap (que tenien `collides_=false` i mai no es // contacte (`shouldReceiveContact`). Per defecte equival a `collides()
// disparaven) i obrim la porta a hazards no-físics com `Hole`. // || triggersOnOverlap()`; `DynamicHazard` afegeix el filtre de SPAWN
for (const auto& entity : map_entities_) { // (mentre està emergint torna false). El callsite no fa dynamic_cast
if (!entity->collides() && !entity->triggersOnOverlap()) { continue; } // ni distingeix categories.
for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->shouldReceiveContact()) { continue; }
apply_contacts(entity.get()); apply_contacts(entity.get());
} }
// Sac d'actors (DynamicHazards): tots fan dany quan són actius.
// Saltem els que estan en SPAWN: visibles però sense interacció
// durant la fase inicial de ROOM_INTRO i durant futurs spawns en
// runtime. Sense dynamic_cast: el tipus ja és DynamicHazard.
for (const auto& actor : actors_) {
if (actor->isSpawning()) { continue; }
if (!actor->collides() && !actor->triggersOnOverlap()) { continue; }
apply_contacts(actor.get());
}
} }
namespace { namespace {
@@ -413,8 +405,7 @@ void EntityManager::reload(const std::string& level_yaml_path) {
// subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles // subscripcions implícites desapareixen amb la seua vida (cap d'elles
// se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les // se subscriu directament al bus — només publiquen). El bus i les
// subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen. // subscripcions externes (PaintLayer, HUD, GameScene) no es toquen.
map_entities_.clear(); entities_.clear();
actors_.clear();
pending_actors_.clear(); pending_actors_.clear();
door_ = nullptr; door_ = nullptr;
total_sarcs_ = 0; total_sarcs_ = 0;
@@ -478,9 +469,9 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
// perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la // perquè tots els sarcòfags ja estan registrats al fan-out (la
// subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load). // subscripció del manager és al ctor, anterior a qualsevol load).
int decal_broadcast = 0; int decal_broadcast = 0;
// Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards // Els decals de sòl (Hole, futurs pinchos plans...) són StaticHazards;
// i viuen exclusivament a `map_entities_`. Saltem `actors_` per estalviar. // iterem tot `entities_` i el filtre per `isFloorDecal()` els tria.
for (const auto& entity : map_entities_) { for (const auto& entity : entities_) {
if (!entity->isFloorDecal()) { continue; } if (!entity->isFloorDecal()) { continue; }
const auto BOX = entity->getCollisionRect(); const auto BOX = entity->getCollisionRect();
const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y); const auto [COL, ROW] = Map::pixelToTile(BOX.x, BOX.y);
@@ -495,22 +486,18 @@ void EntityManager::loadFromLevel(const std::string& level_yaml_path) {
Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast); Log::info("EntityManager", "{} tile_painted broadcast inicial (decals de sòl)", decal_broadcast);
} }
Log::info("EntityManager", "{} map entities + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path); Log::info("EntityManager", "{} entitats + {} actors pending des de {}", loaded, pending_actors_.size(), level_yaml_path);
} }
void EntityManager::spawnPendingActors() { void EntityManager::spawnPendingActors() {
// Itera els pending i els instancia via `addSpawn`. El dispatch d'`add()` // Itera els pending i els instancia via `addSpawn`. El dispatch d'`add()`
// els enruta a `actors_`. El `triggerSpawnExit()` posterior arma el // els enruta a `actors_`. `onJustSpawned()` és polimòrfic: la base
// comptador de SPAWN — la mòmia neix ja en EMERGING, sense esperes. // no fa res, DynamicHazard l'override per disparar `triggerSpawnExit()`
// i entrar a EMERGING. Sense dynamic_cast: la decisió viu dins de
// cada entitat.
for (const auto& pa : pending_actors_) { for (const auto& pa : pending_actors_) {
Entity* observer = addSpawn(pa.spawn_node); Entity* observer = addSpawn(pa.spawn_node);
if (observer == nullptr) { continue; } if (observer != nullptr) { observer->onJustSpawned(); }
// Per categoria YAML (`type: dynamic_hazard`) sabem que és
// DynamicHazard — el dynamic_cast aquí val zero i evita
// assumptions implícites sobre la jerarquia.
if (auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer); dh != nullptr) {
dh->triggerSpawnExit();
}
} }
pending_actors_.clear(); pending_actors_.clear();
} }
@@ -530,7 +517,9 @@ auto EntityManager::spawnActor(const std::string& type, int col, int row) -> Dyn
} }
Entity* observer = addSpawn(spawn); Entity* observer = addSpawn(spawn);
if (observer == nullptr) { return nullptr; } if (observer == nullptr) { return nullptr; }
auto* dh = dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer); // `onJustSpawned` polimòrfic: per a DynamicHazards arma EMERGING; per
if (dh != nullptr) { dh->triggerSpawnExit(); } // a un type erroni (no dynamic_hazard) queda no-op i retornem nullptr
return dh; // mitjançant el cast final, deixant la signatura `DynamicHazard*` neta.
observer->onJustSpawned();
return dynamic_cast<DynamicHazard*>(observer);
} }
+14
View File
@@ -99,6 +99,20 @@ class DynamicHazard : public Hazard {
[[nodiscard]] auto isSpawning() const -> bool { return spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING; } [[nodiscard]] auto isSpawning() const -> bool { return spawn_state_ == SpawnState::SPAWNING; }
[[nodiscard]] auto getSpawnDurationS() const -> float { return spawn_duration_s_; } [[nodiscard]] auto getSpawnDurationS() const -> float { return spawn_duration_s_; }
// Just després d'instanciar-se al món (via spawnPendingActors /
// spawnActor), l'actor entra automàticament en la fase EMERGING:
// arma el comptador i comença l'animació de sortida. Substitueix el
// dynamic_cast que el manager feia abans per cridar `triggerSpawnExit`.
void onJustSpawned() override { triggerSpawnExit(); }
// Mentre està en SPAWN (HIDDEN/EMERGING), l'actor NO rep contacte
// ni amb el jugador ni amb attacks: visible però "no juga". Quan
// passa a ACTIVE, recupera el comportament estàndard d'Entity.
[[nodiscard]] auto shouldReceiveContact() const -> bool override {
if (isSpawning()) { return false; }
return Entity::shouldReceiveContact();
}
// Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_ // Política de moviment per frame. La base desplaça el pixel_rect_
// proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la // proporcionalment a velocitat i direcció; les subclasses amb IA la
// sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar. // sobreescriuen per triar nova direcció a les interseccions o rebotar.
+4 -10
View File
@@ -1793,18 +1793,12 @@ void GameScene::render() {
}; };
std::vector<Renderable> order; std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size()); order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
// Mergem els dos sacs (map + actors) i els jugadors en un sol // Mergem entitats i jugadors en un sol vector temporal — el
// vector temporal — el `stable_sort` per `feet_y` posterior fa el // `stable_sort` per `feet_y` posterior fa el z-order interleaving.
// z-order interleaving entre els tres orígens sense importar el const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
// sac d'on venen. std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
const auto MAP = entity_manager_.getMapEntities();
std::ranges::transform(MAP, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr}; return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
}); });
const auto ACTORS = entity_manager_.getActors();
std::ranges::transform(ACTORS, std::back_inserter(order), [](DynamicHazard* a) -> Renderable {
return Renderable{.feet_y = a->getFeetY(), .entity = a, .player = nullptr};
});
// Tots els jugadors entren al z-sort. Els fora de joc fan no-op a // Tots els jugadors entren al z-sort. Els fora de joc fan no-op a
// `render()`; els actius (inclosos AIRBORNE durant l'spawn aeri) // `render()`; els actius (inclosos AIRBORNE durant l'spawn aeri)
// es pinten amb el seu feet_y normal. La sombra que afecta la // es pinten amb el seu feet_y normal. La sombra que afecta la
+1 -1
View File
@@ -3,7 +3,7 @@
namespace Texts { namespace Texts {
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte ARCADE — JailDesigner"; constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte ARCADE — JailDesigner";
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner"; constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
constexpr const char* VERSION = "0.41.0"; // Single source of truth — Makefile el grep constexpr const char* VERSION = "0.42.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
} // namespace Texts } // namespace Texts
namespace GameCanvas { namespace GameCanvas {