Compare commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
|
|
8eba52353b | ||
|
|
15a4016407 | ||
|
|
2272d3a37a | ||
|
|
3a42c7958a | ||
|
|
dacc4a9909 | ||
|
|
771ff1f6cd | ||
|
|
24609d6c5c | ||
|
|
9d0dde38f9 | ||
|
|
b76a3eb1f3 | ||
|
|
a779533d61 |
No files matched your search
@@ -12,8 +12,13 @@
|
||||
# mid_ratio..1.0 → outer_intensity (anell exterior)
|
||||
# fora del radi → light_level de la sala
|
||||
#
|
||||
# Les intensitats són factors 0..1 que es multipliquen sobre el píxel
|
||||
# final del canvas. inner=1.0 vol dir "píxel sense alterar".
|
||||
# Hi ha dues corbes paral·leles, una per mode, perquè la mateixa escala
|
||||
# 0..1 vol dir coses molt diferents:
|
||||
# `gradient` → subtractive: 1.0 = "no fosqueix" el píxel
|
||||
# (l'emissor "trenca" una sala fosca).
|
||||
# `gradient_additive` → additive: 1.0 = "afegeix el color sencer"
|
||||
# (satura). Valors molt més baixos donen un
|
||||
# halo cromàtic subtil sobre una sala normal.
|
||||
gradient:
|
||||
inner_ratio: 0.5
|
||||
mid_ratio: 0.85
|
||||
@@ -21,16 +26,31 @@ gradient:
|
||||
mid_intensity: 0.8
|
||||
outer_intensity: 0.6
|
||||
|
||||
# Corba del mode additive. Valors petits a propòsit: només volem un
|
||||
# toc de tint cromàtic prop de l'emissor — fora del nucli, la sala
|
||||
# original ha de quedar pràcticament intacta. Si pugeu massa l'inner,
|
||||
# els colors de l'emissor "inunden" la sala (additiu satura ràpid).
|
||||
gradient_additive:
|
||||
inner_ratio: 0.5
|
||||
mid_ratio: 0.85
|
||||
inner_intensity: 0.15
|
||||
mid_intensity: 0.10
|
||||
outer_intensity: 0.05
|
||||
|
||||
# Modulació del radi quan una entitat declara `flicker: true` al seu
|
||||
# bloc `light:`. El radi efectiu per frame és:
|
||||
# r_eff = r_base + A1·sin(2π·f1·t + φ1) + A2·sin(2π·f2·t + φ2)
|
||||
# on (φ1, φ2) es deriven de la posició de l'emissor per a que cada
|
||||
# r_eff = r_base + (r_amp1·r_base)·sin(2π·f1·t + φ1) + (r_amp2·r_base)·sin(2π·f2·t + φ2)
|
||||
# on (φ1, φ2) es deriven de la seed de l'emissor per a que cada
|
||||
# antorxa balancegi en una fase diferent (sense estat per emissor).
|
||||
# Combinant dues sinusoides amb freqüències incommensurables s'obté
|
||||
# un patró "fluid" que el ull llegeix com a foc; pujar `noise_*`
|
||||
# aporta més inquietud, baixar-ho fa la flama més serena.
|
||||
# Les amplituds són **ràtios** sobre el radi base: així el feel del
|
||||
# flicker és independent del radi (una torxa de 24 px oscil·la el
|
||||
# mateix % que una de 40 px). Combinant dues sinusoides amb freqüències
|
||||
# incommensurables s'obté un patró "fluid" que el ull llegeix com a
|
||||
# foc; pujar `noise_*` aporta més inquietud, baixar-ho fa la flama
|
||||
# més serena. Aquests són els defaults globals; cada tipus d'entitat
|
||||
# (o cada spawn / sala) pot sobreescriure'ls al seu `light.flicker_params:`.
|
||||
flicker:
|
||||
wave_amplitude_px: 2
|
||||
wave_amplitude_ratio: 0.05 # 5% del radi (per a radi 40 → ±2 px, feel actual)
|
||||
wave_frequency_hz: 3.0
|
||||
noise_amplitude_px: 1
|
||||
noise_amplitude_ratio: 0.025 # 2.5% (per a radi 40 → ±1 px, feel actual)
|
||||
noise_frequency_hz: 7.0
|
||||
File renamed without changes.
@@ -4,7 +4,7 @@ editable: true
|
||||
# Sub-picker de frames a l'editor: 6 variants (atlas 2×3 de sub-sprites 16×32).
|
||||
editable_variants: true
|
||||
sprite:
|
||||
path: ../debris/column.gif
|
||||
path: column.gif
|
||||
size: [16, 32]
|
||||
# Ancoratge "feet": el tile [col, row] del spawn és la base de la columna.
|
||||
# El sprite de 16×32 sobresurt 16 px cap amunt sense afectar col·lisió ni
|
||||
@@ -19,4 +19,4 @@ flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: false
|
||||
animations:
|
||||
default: { frames: [0], fps: 1, loop: false }
|
||||
default: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: false }
|
||||
@@ -21,9 +21,9 @@ flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: true
|
||||
animations:
|
||||
closed: { frames: [1], fps: 1, loop: true }
|
||||
opening: { frames: [0], fps: 6, loop: false }
|
||||
open: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||
closed: { frames: [1], frame_ms: 1000, loop: true }
|
||||
opening: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: false }
|
||||
open: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
|
||||
behaviour:
|
||||
states: [CLOSED, OPENING, OPEN]
|
||||
initial_state: CLOSED
|
||||
|
||||
@@ -16,7 +16,7 @@ flags:
|
||||
# apropiada via `setVariant` abans del primer tick.
|
||||
# jump: frames 0..6 (7 frames) → reproduït al despegue.
|
||||
# land: frames 7..12 (6 frames) → reproduït a l'aterratge.
|
||||
# fps: 10 = 100 ms per frame.
|
||||
# frame_ms: 67 ≈ 15 fps (1000 / 67 ≈ 14.9 fps).
|
||||
animations:
|
||||
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], fps: 15, loop: false }
|
||||
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], fps: 15, loop: false }
|
||||
jump: { frames: [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6], frame_ms: 67, loop: false }
|
||||
land: { frames: [7, 8, 9, 10, 11, 12], frame_ms: 67, loop: false }
|
||||
@@ -13,8 +13,8 @@ flags:
|
||||
collides: false
|
||||
interactable: false
|
||||
animations:
|
||||
inactive: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||
active: { frames: [0], fps: 6, loop: true }
|
||||
inactive: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
|
||||
active: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: true }
|
||||
cycle:
|
||||
active_duration: 0.3
|
||||
inactive_duration: 2.0
|
||||
|
||||
@@ -22,6 +22,6 @@ flags:
|
||||
# lectura genèrica de flags.
|
||||
triggers_on_overlap: true
|
||||
animations:
|
||||
idle: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||
idle: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
|
||||
stats:
|
||||
damage: 0
|
||||
@@ -32,11 +32,18 @@ flags:
|
||||
# no decideix flip per direcció (només selecciona quina animació mostrar).
|
||||
# La momia no té variants `stand_*` perquè mai no para.
|
||||
animations:
|
||||
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true }
|
||||
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], fps: 8, loop: true, flip_h: true }
|
||||
raise: { frames: [12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27], fps: 8 , loop: false }
|
||||
walk_south: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 125, loop: true }
|
||||
walk_north: { frames: [4, 5, 6, 7], frame_ms: 125, loop: true }
|
||||
walk_east: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 125, loop: true }
|
||||
walk_west: { frames: [8, 9, 10, 11], frame_ms: 125, loop: true, flip_h: true }
|
||||
# Alçament: els 15 primers frames passen ràpid (125 ms cadascun) i el
|
||||
# darrer aguanta 1 s perquè el jugador pugui veure la mòmia ja alçada
|
||||
# abans que comenci a deambular. `frame_ms` accepta una llista per-frame
|
||||
# que mapeja 1:1 contra `frames`.
|
||||
raise:
|
||||
frames: [12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27]
|
||||
frame_ms: [125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 125, 1000]
|
||||
loop: false
|
||||
ai:
|
||||
type: corridor_wanderer
|
||||
direction_choice: random
|
||||
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: false
|
||||
animations:
|
||||
roll: { frames: [0], fps: 10, loop: true }
|
||||
roll: { frames: [0], frame_ms: 100, loop: true }
|
||||
ai:
|
||||
type: straight_line
|
||||
initial_direction: right
|
||||
|
||||
@@ -19,9 +19,9 @@ flags:
|
||||
collides: true
|
||||
interactable: true
|
||||
animations:
|
||||
closed: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||
opening: { frames: [1, 2], fps: 6, loop: false }
|
||||
open: { frames: [3], fps: 1, loop: true }
|
||||
closed: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
|
||||
opening: { frames: [1, 2], frame_ms: 167, loop: false }
|
||||
open: { frames: [3], frame_ms: 1000, loop: true }
|
||||
behaviour:
|
||||
states: [CLOSED, OPENING, OPEN]
|
||||
initial_state: CLOSED
|
||||
|
||||
File renamed without changes.
@@ -6,7 +6,7 @@ editable: true
|
||||
# instància col·locada.
|
||||
editable_variants: true
|
||||
sprite:
|
||||
path: ../debris/stone.gif
|
||||
path: stone.gif
|
||||
size: [16, 16]
|
||||
tile_size: [1, 1]
|
||||
collision:
|
||||
@@ -19,4 +19,4 @@ flags:
|
||||
# Animació "default" amb un sol frame: el spawn YAML pot sobreescriure-la
|
||||
# via `frame: N` per fixar la variant escollida al editor.
|
||||
animations:
|
||||
default: { frames: [0], fps: 1, loop: false }
|
||||
default: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: false }
|
||||
@@ -15,15 +15,19 @@ flags:
|
||||
# El torch.gif és un strip vertical 16x64 amb 4 frames apilats.
|
||||
# El render clipa cada frame per `anim.currentFrame()` × 16 píxels en Y.
|
||||
animations:
|
||||
idle: { frames: [0, 1, 2, 3], fps: 8, loop: true }
|
||||
idle: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 125, loop: true }
|
||||
|
||||
# Cercle de llum centrat a l'antorxa. El radi és en píxels del canvas;
|
||||
# el gradient global (data/config/lighting.yaml) hi posa la forma (3
|
||||
# anells). Amb `flicker: true` el radi efectiu oscil·la per frame
|
||||
# (suma de dues sinusoides amb fase derivada de la posició) per a
|
||||
# que el cercle "respiri" com una flama; els paràmetres del flicker
|
||||
# també viuen al config global. Omet el bloc per fer una antorxa
|
||||
# "apagada".
|
||||
# també viuen al config global. `offset: [x, y]` desplaça el centre
|
||||
# del cercle: la flama del sprite no està al centre del bounding box
|
||||
# sinó cap a dalt, així que pujem la llum 4 px (Y creix cap avall)
|
||||
# per a que el halo "neixi" de la flama, no del peu. Omet el bloc
|
||||
# per fer una antorxa "apagada".
|
||||
light:
|
||||
radius: 40
|
||||
flicker: true
|
||||
offset: [0, -4]
|
||||
@@ -13,8 +13,8 @@ flags:
|
||||
collides: false
|
||||
interactable: false
|
||||
animations:
|
||||
inactive: { frames: [0], fps: 1, loop: true }
|
||||
active: { frames: [0], fps: 6, loop: true }
|
||||
inactive: { frames: [0], frame_ms: 1000, loop: true }
|
||||
active: { frames: [0], frame_ms: 167, loop: true }
|
||||
cycle:
|
||||
active_duration: 0.5
|
||||
inactive_duration: 1.5
|
||||
|
||||
+36
-34
@@ -10,16 +10,37 @@
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 1
|
||||
room: 2
|
||||
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Il·luminació base de la sala (0..1). 1.0 = sala totalment il·luminada
|
||||
# (com hui, sense efecte visual); 0.0 = completament negra fora del radi
|
||||
# d'un emissor. El gradient dels cercles d'emissor viu a
|
||||
# data/config/lighting.yaml. Omet aquesta clau per deixar la sala neta.
|
||||
light_level: 0.25
|
||||
# Banc de proves del mode `additive` d'il·luminació. La sala es veu
|
||||
# "normal" (level 1.0, el GIF intacte fora del cercle de les torxes)
|
||||
# i només les antorxes hi sumen un halo càlid suau. Player i mummies
|
||||
# desactivats explícitament perquè aquí no volem cap halo al voltant
|
||||
# d'actors — el toc cromàtic és només l'antorxa. La corba additiva
|
||||
# (intensitats baixes a propòsit perquè additive satura ràpid) viu a
|
||||
# `gradient_additive:` de data/config/lighting.yaml.
|
||||
lighting:
|
||||
mode: additive
|
||||
level: 1.0
|
||||
emitters:
|
||||
torches:
|
||||
radius: 20
|
||||
color: [255, 170, 60]
|
||||
# Valors default del flicker explicitats per anar-los ajustant
|
||||
# in-situ. Coincideixen amb els del global a data/config/lighting.yaml;
|
||||
# baixar wave_frequency_hz fa el "palpitar" més lent, baixar les
|
||||
# ratios fa l'oscil·lació més subtil. Qualsevol camp es pot
|
||||
# eliminar i caurà al valor del global.
|
||||
flicker_params:
|
||||
wave_amplitude_ratio: 0.04
|
||||
wave_frequency_hz: 3.0
|
||||
noise_amplitude_ratio: 0.025
|
||||
noise_frequency_hz: 3.0
|
||||
players: false
|
||||
mummies: false
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
@@ -88,12 +109,16 @@ data:
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
@@ -120,6 +145,8 @@ entities:
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
@@ -130,33 +157,8 @@ entities:
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: door
|
||||
- type: column
|
||||
position: [3, 4]
|
||||
frame: 2
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [5, 4]
|
||||
frame: 16
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [4, 4]
|
||||
frame: 19
|
||||
- type: column
|
||||
position: [13, 10]
|
||||
frame: 4
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [12, 10]
|
||||
frame: 13
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [11, 10]
|
||||
frame: 23
|
||||
- type: hole
|
||||
position: [5, 9]
|
||||
- type: hole
|
||||
position: [9, 11]
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [10, 10]
|
||||
frame: 18
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 13]
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
+56
-10
@@ -10,11 +10,38 @@
|
||||
# la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor.
|
||||
|
||||
pyramid: 1
|
||||
room: 2
|
||||
room: 1
|
||||
tileset: data/tilesets/pyramid_1.gif
|
||||
tile_size: 16
|
||||
origin: [-8, 0]
|
||||
|
||||
# Il·luminació de la sala. Bloc opcional; si manca, la sala queda
|
||||
# totalment il·luminada (1.0) i tots els tipus d'entitat emeten amb els
|
||||
# valors declarats al seu YAML de tipus (comportament històric).
|
||||
#
|
||||
# level → atenuació base de la sala (0..1). 1.0 = res
|
||||
# d'efecte, 0.0 = negre fora del radi dels emissors.
|
||||
# El gradient dels emissors viu a
|
||||
# data/config/lighting.yaml.
|
||||
# emitters.<tipus> → override per tipus d'entitat. Tres formes:
|
||||
# false → apaga el tipus
|
||||
# true → defaults del tipus
|
||||
# { radius: N, flicker: B } → camps presents
|
||||
# sobreescriuen el
|
||||
# default; els
|
||||
# absents cauen al
|
||||
# default del tipus.
|
||||
# Plural per llegir-se natural ("totes les momies de la sala"). Per a
|
||||
# casos particulars, un spawn pot dur el seu propi `light:` (mateixes
|
||||
# formes) que té prioritat sobre l'override de sala. La forma antiga
|
||||
# (`light_level:` plà a l'arrel) també segueix sent vàlida per
|
||||
# retrocompatibilitat.
|
||||
lighting:
|
||||
level: 0.15
|
||||
emitters:
|
||||
players: true
|
||||
mummies: false
|
||||
|
||||
# Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl
|
||||
# pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut
|
||||
# es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat
|
||||
@@ -82,16 +109,12 @@ data:
|
||||
# d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat
|
||||
# superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa.
|
||||
entities:
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [8, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [12, 2]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [16, 2]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [0, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 0]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
@@ -118,8 +141,6 @@ entities:
|
||||
sarc_position: [0, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [1, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [2, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 3]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
@@ -130,8 +151,33 @@ entities:
|
||||
sarc_position: [2, 4]
|
||||
- type: sarcophagus
|
||||
sarc_position: [3, 4]
|
||||
- type: torch
|
||||
position: [4, 2]
|
||||
- type: door
|
||||
- type: column
|
||||
position: [3, 4]
|
||||
frame: 2
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [5, 4]
|
||||
frame: 16
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [4, 4]
|
||||
frame: 19
|
||||
- type: column
|
||||
position: [13, 10]
|
||||
frame: 4
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [12, 10]
|
||||
frame: 13
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [11, 10]
|
||||
frame: 23
|
||||
- type: hole
|
||||
position: [5, 9]
|
||||
- type: hole
|
||||
position: [9, 11]
|
||||
- type: stone
|
||||
position: [10, 10]
|
||||
frame: 18
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [10, 7]
|
||||
- type: mummy
|
||||
position: [7, 9]
|
||||
position: [10, 13]
|
||||
@@ -26,9 +26,9 @@ namespace Lighting {
|
||||
return buf_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Configuració global, inicialitzada amb els defaults compilats.
|
||||
// loadConfig() la reemplaça si troba el fitxer.
|
||||
auto activeConfig() -> GradientConfig& {
|
||||
// Corba activa del mode subtractive. loadConfig() la reemplaça
|
||||
// si troba el bloc `gradient:` al YAML.
|
||||
auto activeSubtractiveConfig() -> GradientConfig& {
|
||||
static GradientConfig cfg_{
|
||||
.inner_ratio = Defaults::Lighting::INNER_RATIO,
|
||||
.mid_ratio = Defaults::Lighting::MID_RATIO,
|
||||
@@ -39,11 +39,27 @@ namespace Lighting {
|
||||
return cfg_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Corba activa del mode additive. Defaults baixos a propòsit:
|
||||
// en additive la intensitat és l'alfa del color afegit, així
|
||||
// que valors petits (0.05..0.15) donen el "halo subtil" que
|
||||
// sol voler-se. loadConfig() la reemplaça si troba el bloc
|
||||
// `gradient_additive:` al YAML.
|
||||
auto activeAdditiveConfig() -> GradientConfig& {
|
||||
static GradientConfig cfg_{
|
||||
.inner_ratio = Defaults::Lighting::INNER_RATIO_ADDITIVE,
|
||||
.mid_ratio = Defaults::Lighting::MID_RATIO_ADDITIVE,
|
||||
.inner_intensity = Defaults::Lighting::INNER_INTENSITY_ADDITIVE,
|
||||
.mid_intensity = Defaults::Lighting::MID_INTENSITY_ADDITIVE,
|
||||
.outer_intensity = Defaults::Lighting::OUTER_INTENSITY_ADDITIVE,
|
||||
};
|
||||
return cfg_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto activeFlicker() -> FlickerConfig& {
|
||||
static FlickerConfig fc_{
|
||||
.wave_amplitude_px = Defaults::Lighting::FLICKER_WAVE_AMPLITUDE_PX,
|
||||
.wave_amplitude_ratio = Defaults::Lighting::FLICKER_WAVE_AMPLITUDE_RATIO,
|
||||
.wave_frequency_hz = Defaults::Lighting::FLICKER_WAVE_FREQUENCY_HZ,
|
||||
.noise_amplitude_px = Defaults::Lighting::FLICKER_NOISE_AMPLITUDE_PX,
|
||||
.noise_amplitude_ratio = Defaults::Lighting::FLICKER_NOISE_AMPLITUDE_RATIO,
|
||||
.noise_frequency_hz = Defaults::Lighting::FLICKER_NOISE_FREQUENCY_HZ,
|
||||
};
|
||||
return fc_;
|
||||
@@ -54,13 +70,16 @@ namespace Lighting {
|
||||
// identificador estable de l'emissor (no canvia amb la posició) —
|
||||
// així el patró no "deriva" quan l'emissor es mou. El factor
|
||||
// ~φ (golden ratio) dispersa les fases per a seeds consecutives.
|
||||
// Les amplituds són ràtios sobre el radi base, multiplicades aquí
|
||||
// → mateix percentatge d'oscil·lació per a qualsevol mida.
|
||||
auto computeFlickerRadius(int base_radius, int seed, float t_s, const FlickerConfig& fc) -> int {
|
||||
constexpr float TWO_PI = 2.0F * std::numbers::pi_v<float>;
|
||||
constexpr float GOLDEN_FRACTION = 0.6180339F;
|
||||
const float PHASE = static_cast<float>(seed) * GOLDEN_FRACTION;
|
||||
const float W1 = std::sin((TWO_PI * fc.wave_frequency_hz * t_s) + PHASE);
|
||||
const float W2 = std::sin((TWO_PI * fc.noise_frequency_hz * t_s) + (PHASE * 2.7F));
|
||||
const float DELTA = (fc.wave_amplitude_px * W1) + (fc.noise_amplitude_px * W2);
|
||||
const auto R_F = static_cast<float>(base_radius);
|
||||
const float DELTA = (fc.wave_amplitude_ratio * R_F * W1) + (fc.noise_amplitude_ratio * R_F * W2);
|
||||
const int R = base_radius + static_cast<int>(std::lround(DELTA));
|
||||
return std::max(1, R);
|
||||
}
|
||||
@@ -133,9 +152,9 @@ namespace Lighting {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pasada final: pixel = pixel * lum / 255 per canal. El canal alpha
|
||||
// es preserva (la resta del pipeline assumeix opacitat total al
|
||||
// canvas; veure Rendering::OPAQUE_ALPHA).
|
||||
// Pasada final del mode subtractive: pixel = pixel * lum / 255
|
||||
// per canal. El canal alpha es preserva (la resta del pipeline
|
||||
// assumeix opacitat total al canvas; veure Rendering::OPAQUE_ALPHA).
|
||||
void modulateCanvas(std::uint32_t* canvas, const std::uint8_t* lum, int width, int height) {
|
||||
for (int y = 0; y < height; ++y) {
|
||||
std::uint32_t* px = canvas + (static_cast<std::ptrdiff_t>(y) * width);
|
||||
@@ -158,12 +177,100 @@ namespace Lighting {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atenuació ambient del mode additive: aplica `pixel × level` per
|
||||
// canvas abans del bucle d'emissors. Si `level == 255` (sala a
|
||||
// 1.0) salta com a no-op — el cas comú quan només volem el tint
|
||||
// dels emissors sense oscurir la sala.
|
||||
void darkenCanvas(std::uint32_t* canvas, int width, int height, std::uint8_t level) {
|
||||
if (level == 255) { return; }
|
||||
for (int y = 0; y < height; ++y) {
|
||||
std::uint32_t* px = canvas + (static_cast<std::ptrdiff_t>(y) * width);
|
||||
for (int x = 0; x < width; ++x) {
|
||||
const std::uint32_t SRC = px[x];
|
||||
const std::uint8_t SR = (SRC >> 16) & 0xFF;
|
||||
const std::uint8_t SG = (SRC >> 8) & 0xFF;
|
||||
const std::uint8_t SB = SRC & 0xFF;
|
||||
const auto R = static_cast<std::uint8_t>((SR * level) / 255);
|
||||
const auto G = static_cast<std::uint8_t>((SG * level) / 255);
|
||||
const auto B = static_cast<std::uint8_t>((SB * level) / 255);
|
||||
px[x] = (SRC & 0xFF000000U) |
|
||||
(static_cast<std::uint32_t>(R) << 16) |
|
||||
(static_cast<std::uint32_t>(G) << 8) |
|
||||
static_cast<std::uint32_t>(B);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pasada del mode additive per a un emissor: suma `color × intensity`
|
||||
// a cada píxel cobert pel cercle, saturant a 255 per canal. A
|
||||
// diferència del subtractive, NO usa buffer intermig (no cal max())
|
||||
// perquè la suma és commutativa; emissors solapats acumulen
|
||||
// contribucions de manera natural. Si dues llums de colors diferents
|
||||
// es solapen, el resultat tendeix al blanc en la zona de coincidència
|
||||
// (suma física): el solape s'aclareix més que un sol emissor.
|
||||
void rasterizeEmitterAdditive(const Emitter& e, const EmitterRings& rings, std::uint32_t* canvas, int width, int height) {
|
||||
const int R = e.radius;
|
||||
const int CX = static_cast<int>(e.cx);
|
||||
const int CY = static_cast<int>(e.cy);
|
||||
const int X0 = std::max(0, CX - R);
|
||||
const int Y0 = std::max(0, CY - R);
|
||||
const int X1 = std::min(width - 1, CX + R);
|
||||
const int Y1 = std::min(height - 1, CY + R);
|
||||
for (int y = Y0; y <= Y1; ++y) {
|
||||
const int DY = y - CY;
|
||||
const int DY_SQ = DY * DY;
|
||||
if (DY_SQ > rings.radius_sq) { continue; }
|
||||
std::uint32_t* row = canvas + (static_cast<std::ptrdiff_t>(y) * width);
|
||||
for (int x = X0; x <= X1; ++x) {
|
||||
const int DX = x - CX;
|
||||
const int DIST_SQ = (DX * DX) + DY_SQ;
|
||||
if (DIST_SQ > rings.radius_sq) { continue; }
|
||||
std::uint8_t intensity = rings.outer;
|
||||
if (DIST_SQ <= rings.inner_sq) {
|
||||
intensity = rings.inner;
|
||||
} else if (DIST_SQ <= rings.mid_sq) {
|
||||
intensity = rings.mid;
|
||||
}
|
||||
// contrib_channel = emitter_color_channel × intensity / 255
|
||||
// (intensity ja és 0..255 quantitzat a `toByte`).
|
||||
const int CR = (e.color.r * intensity) / 255;
|
||||
const int CG = (e.color.g * intensity) / 255;
|
||||
const int CB = (e.color.b * intensity) / 255;
|
||||
const std::uint32_t SRC = row[x];
|
||||
const int SR = static_cast<int>((SRC >> 16) & 0xFF);
|
||||
const int SG = static_cast<int>((SRC >> 8) & 0xFF);
|
||||
const int SB = static_cast<int>(SRC & 0xFF);
|
||||
const auto NR = static_cast<std::uint32_t>(std::min(255, SR + CR));
|
||||
const auto NG = static_cast<std::uint32_t>(std::min(255, SG + CG));
|
||||
const auto NB = static_cast<std::uint32_t>(std::min(255, SB + CB));
|
||||
row[x] = (SRC & 0xFF000000U) | (NR << 16) | (NG << 8) | NB;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto config() -> const GradientConfig& {
|
||||
return activeConfig();
|
||||
return activeSubtractiveConfig();
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto flickerConfig() -> const FlickerConfig& {
|
||||
return activeFlicker();
|
||||
}
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
// Llegeix els 5 camps de `GradientConfig` d'un node YAML — qualsevol
|
||||
// camp absent conserva el valor compilat dels defaults. Compartit
|
||||
// entre els blocs `gradient:` i `gradient_additive:`.
|
||||
void readGradient(const fkyaml::node& g, GradientConfig& cfg) {
|
||||
readField(g, "inner_ratio", cfg.inner_ratio);
|
||||
readField(g, "mid_ratio", cfg.mid_ratio);
|
||||
readField(g, "inner_intensity", cfg.inner_intensity);
|
||||
readField(g, "mid_intensity", cfg.mid_intensity);
|
||||
readField(g, "outer_intensity", cfg.outer_intensity);
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void loadConfig(const std::string& yaml_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
@@ -175,20 +282,17 @@ namespace Lighting {
|
||||
const auto* end = begin + bytes.size();
|
||||
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
|
||||
if (yaml.contains("gradient")) {
|
||||
const auto& g = yaml["gradient"];
|
||||
auto& cfg = activeConfig();
|
||||
readField(g, "inner_ratio", cfg.inner_ratio);
|
||||
readField(g, "mid_ratio", cfg.mid_ratio);
|
||||
readField(g, "inner_intensity", cfg.inner_intensity);
|
||||
readField(g, "mid_intensity", cfg.mid_intensity);
|
||||
readField(g, "outer_intensity", cfg.outer_intensity);
|
||||
readGradient(yaml["gradient"], activeSubtractiveConfig());
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("gradient_additive")) {
|
||||
readGradient(yaml["gradient_additive"], activeAdditiveConfig());
|
||||
}
|
||||
if (yaml.contains("flicker")) {
|
||||
const auto& f = yaml["flicker"];
|
||||
auto& fc = activeFlicker();
|
||||
readField(f, "wave_amplitude_px", fc.wave_amplitude_px);
|
||||
readField(f, "wave_amplitude_ratio", fc.wave_amplitude_ratio);
|
||||
readField(f, "wave_frequency_hz", fc.wave_frequency_hz);
|
||||
readField(f, "noise_amplitude_px", fc.noise_amplitude_px);
|
||||
readField(f, "noise_amplitude_ratio", fc.noise_amplitude_ratio);
|
||||
readField(f, "noise_frequency_hz", fc.noise_frequency_hz);
|
||||
}
|
||||
} catch (const std::exception& ex) {
|
||||
@@ -196,39 +300,77 @@ namespace Lighting {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, float room_light, std::span<const Emitter> emitters) {
|
||||
if (canvas == nullptr || width <= 0 || height <= 0) { return; }
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Atajo: si la sala està totalment il·luminada i no hi ha
|
||||
// emissors, la pasada seria un `pixel * 1.0` global — no cal
|
||||
// tocar res. És el camí curt habitual mentre no posem
|
||||
// `light_level` a les sales.
|
||||
const std::uint8_t ROOM = toByte(room_light);
|
||||
if (ROOM == 255 && emitters.empty()) { return; }
|
||||
// Helper: emissor "patxat" amb el radi efectiu (post-flicker) per
|
||||
// a aquest frame. Mantenim l'`Emitter` del caller intacte i la
|
||||
// resta de camps (color, seed, flicker_params, ...) propagats.
|
||||
auto withEffectiveRadius(const Emitter& e, int r_eff) -> Emitter {
|
||||
return Emitter{
|
||||
.cx = e.cx,
|
||||
.cy = e.cy,
|
||||
.radius = r_eff,
|
||||
.seed = e.seed,
|
||||
.flicker = e.flicker,
|
||||
.color = e.color,
|
||||
.flicker_params = e.flicker_params,
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Camí del mode subtractive (històric): omple un buffer de
|
||||
// luminància amb `max(room, emitter_intensity)` i finalment
|
||||
// multiplica el canvas per ell. Color de l'emissor ignorat.
|
||||
void applySubtractive(std::uint32_t* canvas, int width, int height, std::uint8_t room, std::span<const Emitter> emitters) {
|
||||
auto& lum = luminanceBuffer();
|
||||
const std::size_t TOTAL = static_cast<std::size_t>(width) * static_cast<std::size_t>(height);
|
||||
if (lum.size() != TOTAL) { lum.resize(TOTAL); }
|
||||
std::ranges::fill(lum, ROOM);
|
||||
std::ranges::fill(lum, room);
|
||||
|
||||
const auto& cfg = activeConfig();
|
||||
const auto& fc = activeFlicker();
|
||||
const auto& cfg = activeSubtractiveConfig();
|
||||
const float T_S = static_cast<float>(SDL_GetTicks()) / 1000.0F;
|
||||
for (const auto& e : emitters) {
|
||||
if (e.radius <= 0) { continue; }
|
||||
const int R_EFF = e.flicker
|
||||
? computeFlickerRadius(e.radius, e.seed, T_S, fc)
|
||||
: e.radius;
|
||||
const int R_EFF = e.flicker ? computeFlickerRadius(e.radius, e.seed, T_S, e.flicker_params) : e.radius;
|
||||
const auto RINGS = computeRings(R_EFF, cfg);
|
||||
// El rasteritzador llegeix el radi de l'`Emitter` per al
|
||||
// càlcul de la bounding box, així que li passem un emissor
|
||||
// "patxat" amb el radi efectiu d'aquest frame. Mantenim el
|
||||
// valor original al `Emitter` del caller intacte.
|
||||
const Emitter EFF{.cx = e.cx, .cy = e.cy, .radius = R_EFF, .seed = e.seed, .flicker = e.flicker};
|
||||
const Emitter EFF = withEffectiveRadius(e, R_EFF);
|
||||
rasterizeEmitter(EFF, RINGS, lum.data(), width, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
modulateCanvas(canvas, lum.data(), width, height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Camí del mode additive: atenua el canvas per `room` (si <255)
|
||||
// i després suma `color × intensity` per emissor directament al
|
||||
// canvas, sense buffer intermig.
|
||||
void applyAdditive(std::uint32_t* canvas, int width, int height, std::uint8_t room, std::span<const Emitter> emitters) {
|
||||
darkenCanvas(canvas, width, height, room);
|
||||
const auto& cfg = activeAdditiveConfig();
|
||||
const float T_S = static_cast<float>(SDL_GetTicks()) / 1000.0F;
|
||||
for (const auto& e : emitters) {
|
||||
if (e.radius <= 0) { continue; }
|
||||
const int R_EFF = e.flicker ? computeFlickerRadius(e.radius, e.seed, T_S, e.flicker_params) : e.radius;
|
||||
const auto RINGS = computeRings(R_EFF, cfg);
|
||||
const Emitter EFF = withEffectiveRadius(e, R_EFF);
|
||||
rasterizeEmitterAdditive(EFF, RINGS, canvas, width, height);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, Mode mode, float room_light, std::span<const Emitter> emitters) {
|
||||
if (canvas == nullptr || width <= 0 || height <= 0) { return; }
|
||||
|
||||
// Atajo per a tots dos modes: sala totalment "neutra" + cap
|
||||
// emissor → la pasada no canviaria res al canvas.
|
||||
// subtractive: room=1.0 i sense emissors → pixel * 1.0 global.
|
||||
// additive: room=1.0 i sense emissors → cap aportació.
|
||||
const std::uint8_t ROOM = toByte(room_light);
|
||||
if (ROOM == 255 && emitters.empty()) { return; }
|
||||
|
||||
if (mode == Mode::ADDITIVE) {
|
||||
applyAdditive(canvas, width, height, ROOM, emitters);
|
||||
} else {
|
||||
applySubtractive(canvas, width, height, ROOM, emitters);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace Lighting
|
||||
@@ -7,36 +7,64 @@
|
||||
// Sistema d'il·luminació CPU. Treballa sobre el mateix canvas ARGB del
|
||||
// joc (320×240) que tot el pipeline de render: després que GameScene
|
||||
// haja pintat tilemap, paint layer, sombres i actors, una pasada final
|
||||
// multiplica cada píxel del canvas per un factor de luminància 0..1
|
||||
// derivat de la combinació de "llum de la sala" + cercles emissors al
|
||||
// voltant de certes entitats.
|
||||
// modifica cada píxel del canvas en funció de la "llum de la sala" i
|
||||
// dels cercles emissors al voltant de certes entitats.
|
||||
//
|
||||
// Forma de cada emissor (radial, 3 anells configurables al fitxer
|
||||
// data/config/lighting.yaml; veure `GradientConfig`):
|
||||
// Dos modes seleccionables per la sala (`lighting.mode` al YAML):
|
||||
//
|
||||
// SUBTRACTIVE (mode històric, default si no es declara mode):
|
||||
// out = src × max(room_light, max_emitter_intensity_at_pixel)
|
||||
// Els emissors "trenquen" una capa fosca multiplicativa. Tot el
|
||||
// trip cromàtic dels emissors s'ignora — només la intensitat
|
||||
// compta. Pensat per a sales fosques (cripta, pirámide).
|
||||
//
|
||||
// ADDITIVE (mode nou):
|
||||
// out = saturate( (src × room_light) + Σ (emitter_color × intensity) )
|
||||
// El canvas s'enfosqueix opcionalment per `room_light` (atenuació
|
||||
// ambient) i els emissors hi sumen color cap a sobre. Les intensitats
|
||||
// dels anells es llegeixen com a "alfa" del color afegit (0..1).
|
||||
// Pensat per a sales clares on les antorxes aporten halo cromàtic
|
||||
// sense restar contrast — o per a sales lleument fosques (0.85, p.ex.)
|
||||
// on el halo de l'antorxa es veu càlid en lloc de "blanquinós".
|
||||
//
|
||||
// Forma del cercle de cada emissor (radial, 3 anells configurables al
|
||||
// fitxer data/config/lighting.yaml; veure `GradientConfig`):
|
||||
// 0..inner_ratio del radi → inner_intensity
|
||||
// inner_ratio..mid_ratio → mid_intensity
|
||||
// mid_ratio..1.0 → outer_intensity
|
||||
// fora del radi → light_level de la sala
|
||||
//
|
||||
// Combinació entre emissors: per a cada píxel es pren el màxim del
|
||||
// llum de sala i de la intensitat aportada per cada emissor que el
|
||||
// solapa — no se "sumen" intensitats. Coherent amb la idea de "centre
|
||||
// 1.0": el píxel que cau dins de qualsevol nucli no s'enfosqueix.
|
||||
// La corba viu en dos blocs separats al YAML perquè la mateixa escala
|
||||
// 0..1 té significats molt diferents per mode:
|
||||
// `gradient:` → corba del mode subtractive (1.0 = "no fosqueix")
|
||||
// `gradient_additive:` → corba del mode additive (1.0 = "afegeix
|
||||
// el color sencer i satura"). Es vol molt més
|
||||
// baixa per a no inundar la sala de color.
|
||||
// Cada mode llegeix la seva pròpia corba — no es comparteixen valors.
|
||||
//
|
||||
// Combinació entre emissors:
|
||||
// SUBTRACTIVE → per a cada píxel es pren el màxim de la intensitat
|
||||
// aportada per cada emissor que el solapa (no se sumen intensitats).
|
||||
// ADDITIVE → per a cada píxel se sumen totes les contribucions
|
||||
// (`color × intensity`), saturant a 255 per canal. Dues llums de
|
||||
// colors diferents que solapen produeixen la suma natural (orange +
|
||||
// blue → near-white) — comportament físic.
|
||||
namespace Lighting {
|
||||
|
||||
// Posició al canvas (en píxels, mateixa unitat que la resta del
|
||||
// motor) i radi efectiu de l'emissor. El centre és el del sprite
|
||||
// visible: és l'entitat qui sap on cau (veure `Entity::getLightCenter`).
|
||||
// `flicker` activa la modulació del radi per frame; `seed` és un
|
||||
// identificador estable per emissor (no canvia amb la posició) del
|
||||
// qual es deriva la fase del flicker — així els emissors mòbils
|
||||
// mantenen un patró propi que no "deriva" pel moviment.
|
||||
struct Emitter {
|
||||
float cx{0.0F};
|
||||
float cy{0.0F};
|
||||
int radius{0};
|
||||
int seed{0};
|
||||
bool flicker{false};
|
||||
// Mode de composició. La sala el selecciona via `lighting.mode:
|
||||
// additive | subtractive` (default subtractive si manca, retrocompat).
|
||||
enum class Mode : std::uint8_t {
|
||||
SUBTRACTIVE,
|
||||
ADDITIVE,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Color emès. Default blanc (sense modificació quan s'usa en mode
|
||||
// additive). En mode subtractive s'ignora — la pasada multiplicativa
|
||||
// només té un canal (intensitat). El YAML accepta `color: [r, g, b]`
|
||||
// a qualsevol nivell de la cadena de resolució (tipus, sala, spawn).
|
||||
struct Color {
|
||||
std::uint8_t r{255};
|
||||
std::uint8_t g{255};
|
||||
std::uint8_t b{255};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Forma del gradient. Compartida per tots els emissors per evitar
|
||||
@@ -53,30 +81,70 @@ namespace Lighting {
|
||||
// forma final del radi és la suma d'una sinusoide "respiració"
|
||||
// (wave_*) i una sinusoide secundària de freqüència més alta
|
||||
// (noise_*) que aporta la sensació d'inquietud. Les fases es
|
||||
// deriven de la posició de cada emissor — sense estat per emissor.
|
||||
// deriven de la seed estable de cada emissor — sense estat per
|
||||
// emissor. Les amplituds són **ràtios** sobre el radi base (p.ex.
|
||||
// 0.05 = 5% del radi): així una torxa de radi 40 i una de radi 24
|
||||
// tenen el mateix percentatge d'oscil·lació visual, no els mateixos
|
||||
// píxels (que es notarien més en la petita).
|
||||
struct FlickerConfig {
|
||||
float wave_amplitude_px{2.0F};
|
||||
float wave_amplitude_ratio{0.05F};
|
||||
float wave_frequency_hz{3.0F};
|
||||
float noise_amplitude_px{1.0F};
|
||||
float noise_amplitude_ratio{0.025F};
|
||||
float noise_frequency_hz{7.0F};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Posició al canvas (en píxels, mateixa unitat que la resta del
|
||||
// motor) i radi efectiu de l'emissor. El centre és el del sprite
|
||||
// visible: és l'entitat qui sap on cau (veure `Entity::getLightCenter`).
|
||||
// `flicker` activa la modulació del radi per frame; `seed` és un
|
||||
// identificador estable per emissor (no canvia amb la posició) del
|
||||
// qual es deriva la fase del flicker — així els emissors mòbils
|
||||
// mantenen un patró propi que no "deriva" pel moviment. `color`
|
||||
// només té efecte en mode additive.
|
||||
struct Emitter {
|
||||
float cx{0.0F};
|
||||
float cy{0.0F};
|
||||
int radius{0};
|
||||
int seed{0};
|
||||
bool flicker{false};
|
||||
Color color{};
|
||||
// Paràmetres del flicker resolts per a aquest emissor (combinació
|
||||
// global + override del tipus/sala/spawn). Només té sentit si
|
||||
// `flicker == true`; en cas contrari s'ignoren. Per defecte
|
||||
// s'inicialitza amb els defaults compilats — el caller (game_scene)
|
||||
// hi posa el resolt correcte.
|
||||
FlickerConfig flicker_params{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Llegeix `yaml_path` (data/config/lighting.yaml) i pobla la
|
||||
// configuració global. Qualsevol clau absent cau als Defaults::Lighting.
|
||||
// No es crida més d'una vegada en un run normal; tornar-la a cridar
|
||||
// simplement reemplaça la configuració activa.
|
||||
void loadConfig(const std::string& yaml_path);
|
||||
|
||||
// Configuració activa (per a debug/inspectors). Inicialitzada amb els
|
||||
// Configuració activa (per a debug/inspectors). Retorna sempre la
|
||||
// corba subtractive — la corba additive viu en paral·lel al cpp i,
|
||||
// si algun dia es necessita inspeccionar des de fora, caldrà afegir
|
||||
// una variant `configAdditive()`. Inicialitzada amb els
|
||||
// Defaults::Lighting fins que loadConfig() es crida.
|
||||
[[nodiscard]] auto config() -> const GradientConfig&;
|
||||
|
||||
// Aplica la pasada d'il·luminació al canvas in-place. `room_light`
|
||||
// és l'atenuació base de la sala (0..1, 1 = sense atenuació). El
|
||||
// span d'emissors pot ser buit — en aquest cas tota la sala queda
|
||||
// multiplicada per `room_light`. Aquesta funció no fa cap allocació
|
||||
// si es crida amb la mateixa mida de canvas múltiples cops: manté
|
||||
// un buffer intern reutilitzable.
|
||||
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, float room_light, std::span<const Emitter> emitters);
|
||||
// Defaults globals del flicker (data/config/lighting.yaml, bloc
|
||||
// `flicker:`). Els callers del construct path d'entitats el llegeixen
|
||||
// per inicialitzar la `FlickerConfig` de cada emissor, i aplicar a
|
||||
// sobre els overrides per tipus/sala/spawn.
|
||||
[[nodiscard]] auto flickerConfig() -> const FlickerConfig&;
|
||||
|
||||
// Aplica la pasada d'il·luminació al canvas in-place. `mode`
|
||||
// selecciona la composició (vegeu el comentari de la capçalera).
|
||||
// `room_light` és l'atenuació ambient de la sala (0..1, 1 = sense
|
||||
// atenuació): en subtractive és el "terra" de la intensitat fora
|
||||
// dels emissors; en additive és la multiplicació prèvia del canvas
|
||||
// abans de sumar els emissors (es pot deixar a 1.0 per "només tint",
|
||||
// o baixar per combinar oscuriment ambient + halo cromàtic). El
|
||||
// span d'emissors pot ser buit. La funció no fa cap allocació si
|
||||
// es crida amb la mateixa mida de canvas múltiples cops: manté un
|
||||
// buffer intern reutilitzable (només l'usa el mode subtractive).
|
||||
void apply(std::uint32_t* canvas, int width, int height, Mode mode, float room_light, std::span<const Emitter> emitters);
|
||||
|
||||
} // namespace Lighting
|
||||
@@ -354,10 +354,10 @@ Director::~Director() {
|
||||
|
||||
void Director::createSystemFolder() {
|
||||
// Carpeta de configuració per plataforma:
|
||||
// - Windows: %APPDATA%\jailgames\aee_arcade\
|
||||
// - macOS: ~/Library/Application Support/jailgames/aee_arcade/
|
||||
// - Linux: $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_arcade/ (defecte
|
||||
// ~/.config/jailgames/aee_arcade/)
|
||||
// - Windows: %APPDATA%\jailgames\aee_arcade
|
||||
// - macOS: ~/Library/Application Support/jailgames/aee_arcade
|
||||
// - Linux: $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_arcade (defecte
|
||||
// ~/.config/jailgames/aee_arcade)
|
||||
// No fem servir SDL_GetPrefPath: a Linux apunta a XDG_DATA_HOME
|
||||
// (~/.local/share), que és per a dades, no per a configuració.
|
||||
std::string base;
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,87 @@
|
||||
#include "game/entities/animation_component.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop)
|
||||
: AnimationComponent(std::move(frames), fps, loop, false, false) {}
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v)
|
||||
// Quan el caller no especifica temps, considerem un frame "estàtic" de
|
||||
// 1s. El valor és arbitrari: amb 1 frame el component mai no avança,
|
||||
// així que el speed concret és inert. Amb N frames és el fallback que
|
||||
// assumeix la factory (mateix valor que el default del format antic).
|
||||
constexpr float K_DEFAULT_FRAME_SECONDS = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Si el YAML declara temps <= 0 per a algun frame, el saturem a aquest
|
||||
// mínim per a evitar bucles infinits a `tick` (que avancen frame
|
||||
// mentre `accumulator >= speeds[i]`). 1 ms és prou petit per a no
|
||||
// alterar mai una temporització real i prou gran per a no col·lapsar.
|
||||
constexpr float K_MIN_FRAME_SECONDS = 0.001F;
|
||||
|
||||
auto sanitizeSpeed(float seconds) -> float {
|
||||
return seconds > 0.0F ? seconds : K_MIN_FRAME_SECONDS;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Expandeix una llista de temps a la mida de `frame_count`:
|
||||
// - mida = N: 1:1.
|
||||
// - mida < N: emplena la resta amb l'últim valor (o el default si
|
||||
// la llista era buida).
|
||||
// - mida > N: talla a N.
|
||||
// Tots els valors es passen per `sanitizeSpeed`.
|
||||
auto fitSpeeds(std::vector<float> speeds, std::size_t frame_count) -> std::vector<float> {
|
||||
if (frame_count == 0) { return {}; }
|
||||
if (speeds.empty()) {
|
||||
return std::vector<float>(frame_count, K_DEFAULT_FRAME_SECONDS);
|
||||
}
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
for (auto& s : speeds) { s = sanitizeSpeed(s); }
|
||||
if (speeds.size() == frame_count) { return speeds; }
|
||||
if (speeds.size() > frame_count) {
|
||||
speeds.resize(frame_count);
|
||||
return speeds;
|
||||
}
|
||||
const float TAIL = speeds.back();
|
||||
speeds.resize(frame_count, TAIL);
|
||||
return speeds;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llig `animations.<key>.frames` com a llista d'enters. Garanteix
|
||||
// almenys 1 frame (fallback a [0]) per a poder construir sempre un
|
||||
// component vàlid.
|
||||
auto parseFrames(const fkyaml::node& anim) -> std::vector<int> {
|
||||
std::vector<int> frames;
|
||||
for (const auto& f : anim["frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
||||
return frames;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llig `animations.<key>.frame_ms` (escalar o llista) i retorna els
|
||||
// temps en segons. Si és escalar, retorna una llista uniforme de
|
||||
// `frame_count` elements; si és llista, copia tal qual (l'ajust de
|
||||
// mida el farà `fitSpeeds` al constructor).
|
||||
auto parseFrameMs(const fkyaml::node& anim, std::size_t frame_count) -> std::vector<float> {
|
||||
std::vector<float> speeds_secs;
|
||||
const auto& fm = anim["frame_ms"];
|
||||
if (fm.is_sequence()) {
|
||||
for (const auto& v : fm) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
speeds_secs.push_back(static_cast<float>(v.get_value<int>()) / 1000.0F);
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
const float SECS = static_cast<float>(fm.get_value<int>()) / 1000.0F;
|
||||
speeds_secs.assign(frame_count, SECS);
|
||||
}
|
||||
return speeds_secs;
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, std::vector<float> speeds, bool loop, bool flip_h, bool flip_v)
|
||||
: frames_(std::move(frames)),
|
||||
fps_(fps > 0.0F ? fps : 1.0F),
|
||||
speeds_(fitSpeeds(std::move(speeds), frames_.size())),
|
||||
loop_(loop),
|
||||
flip_h_(flip_h),
|
||||
flip_v_(flip_v) {
|
||||
@@ -19,13 +92,52 @@ AnimationComponent::AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool
|
||||
if (frames_.size() <= 1 && !loop_) { completed_ = true; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto AnimationComponent::uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop) -> AnimationComponent {
|
||||
return uniform(std::move(frames), frame_ms, loop, false, false);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto AnimationComponent::uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop, bool flip_h, bool flip_v) -> AnimationComponent {
|
||||
const float SECS = sanitizeSpeed(frame_ms / 1000.0F);
|
||||
std::vector<float> speeds(frames.size(), SECS);
|
||||
return {std::move(frames), std::move(speeds), loop, flip_h, flip_v};
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto AnimationComponent::fromYaml(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
||||
// Defaults conservadors per a quan el bloc `animations.<key>` no
|
||||
// existeix: 1 frame loopant a 1s — visualment estàtic, semàntica neutra.
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
std::vector<float> speeds_secs; // buit ⇒ fitSpeeds emplenarà amb default
|
||||
bool loop = true;
|
||||
bool flip_h = false;
|
||||
bool flip_v = false;
|
||||
|
||||
if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].contains(key)) {
|
||||
return {std::move(frames), std::move(speeds_secs), loop, flip_h, flip_v};
|
||||
}
|
||||
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
||||
|
||||
// L'antic format `fps: N` ja no és suportat. Si apareix, peguem hard
|
||||
// perquè la migració sigui visible (no silenciosa). El missatge inclou
|
||||
// la clau d'animació per a facilitar localitzar el YAML problemàtic.
|
||||
if (anim.contains("fps")) {
|
||||
throw std::runtime_error("AnimationComponent: 'fps:' is no longer supported, use 'frame_ms:' instead (animation '" + key + "')");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (anim.contains("frames")) { frames = parseFrames(anim); }
|
||||
if (anim.contains("frame_ms")) { speeds_secs = parseFrameMs(anim, frames.size()); }
|
||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
|
||||
|
||||
return {std::move(frames), std::move(speeds_secs), loop, flip_h, flip_v};
|
||||
}
|
||||
|
||||
void AnimationComponent::tick(float delta_time) {
|
||||
if (frames_.size() <= 1 || completed_) { return; }
|
||||
|
||||
accumulator_ += delta_time;
|
||||
const float FRAME_TIME = 1.0F / fps_;
|
||||
while (accumulator_ >= FRAME_TIME) {
|
||||
accumulator_ -= FRAME_TIME;
|
||||
while (accumulator_ >= speeds_[static_cast<std::size_t>(current_)]) {
|
||||
accumulator_ -= speeds_[static_cast<std::size_t>(current_)];
|
||||
++current_;
|
||||
if (static_cast<std::size_t>(current_) >= frames_.size()) {
|
||||
if (loop_) {
|
||||
|
||||
@@ -3,8 +3,11 @@
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstddef>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
|
||||
// Component reutilitzable d'animació: qualsevol entitat que necessiti
|
||||
// reproduir una seqüència de frames l'instancia. Es manté com a camp
|
||||
// opcional dins d'Entity (veure `entity.hpp`) i NO hereta de cap classe
|
||||
@@ -22,16 +25,41 @@
|
||||
// canvien d'animació, sense decidir-lo per direcció. Així una mòmia que va
|
||||
// cap a l'oest reprodueix `walk_west` (frames de l'est + `flip_h: true`)
|
||||
// sense que el codi de la mòmia toqui flip directament.
|
||||
//
|
||||
// El temps es modela com a `speeds_[i]` segons per frame (per-frame), no com
|
||||
// a `fps` uniforme. Això permet expressar holds al YAML via `frame_ms: [..]`
|
||||
// (llista) sense haver de repetir el mateix índex de frame. Per a casos
|
||||
// uniformes la factory omple `speeds_` amb el mateix valor a tot el vector.
|
||||
class AnimationComponent {
|
||||
public:
|
||||
AnimationComponent() = default;
|
||||
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop);
|
||||
AnimationComponent(std::vector<int> frames, float fps, bool loop, bool flip_h, bool flip_v);
|
||||
|
||||
// Factory canònica: llig el bloc `animations.<key>` del YAML.
|
||||
//
|
||||
// Camps llegits:
|
||||
// - `frames` : llista d'índexs sencers (obligatori per animar).
|
||||
// - `frame_ms` : escalar ms (uniforme) o llista de ms (per-frame).
|
||||
// Default 1000 ms (animació estàtica).
|
||||
// - `loop` : bool (default true).
|
||||
// - `flip_h` : bool (default false).
|
||||
// - `flip_v` : bool (default false).
|
||||
//
|
||||
// Si la clau no existeix retorna un component "estàtic" (1 frame, loop
|
||||
// true). Si el YAML conté `fps:`, llença `std::runtime_error`: el
|
||||
// format antic ja no és suportat — cal migrar a `frame_ms:`.
|
||||
static auto fromYaml(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent;
|
||||
|
||||
// Helper uniforme: construeix un component on tots els frames duren
|
||||
// `frame_ms` mil·lisegons. Útil per a usos programàtics (tests,
|
||||
// imposició d'un frame estàtic des del loader de nivell). Per al cas
|
||||
// típic guiat per YAML, usar `fromYaml`.
|
||||
static auto uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop) -> AnimationComponent;
|
||||
static auto uniform(std::vector<int> frames, float frame_ms, bool loop, bool flip_h, bool flip_v) -> AnimationComponent;
|
||||
|
||||
// Avanç del temps. Si `frames_` està buit o té un sol element, no fa
|
||||
// res. En mode loop, `current_frame_` rebota a 0 en passar del final;
|
||||
// en mode no-loop, es queda al darrer frame i `completed()` passa a
|
||||
// true.
|
||||
// res. En mode loop, `current_` rebota a 0 en passar del final; en
|
||||
// mode no-loop, es queda al darrer frame i `completed()` passa a true.
|
||||
// Cada frame consumeix `speeds_[current_]` segons.
|
||||
void tick(float delta_time);
|
||||
|
||||
// Torna al primer frame i reinicia l'acumulador. Útil en transicions
|
||||
@@ -39,8 +67,7 @@ class AnimationComponent {
|
||||
void reset();
|
||||
|
||||
// Índex actual dins `frames_`. Si `frames_` està buit retorna 0 com
|
||||
// a fallback tolerant (el loader ja ha emès warning si hi havia
|
||||
// frames fora de rang; aquí preferim no crashejar).
|
||||
// a fallback tolerant.
|
||||
[[nodiscard]] auto currentFrame() const -> int;
|
||||
|
||||
[[nodiscard]] auto frameCount() const -> std::size_t { return frames_.size(); }
|
||||
@@ -55,8 +82,10 @@ class AnimationComponent {
|
||||
[[nodiscard]] auto flipMode() const -> SDL_FlipMode;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
AnimationComponent(std::vector<int> frames, std::vector<float> speeds, bool loop, bool flip_h, bool flip_v);
|
||||
|
||||
std::vector<int> frames_;
|
||||
float fps_{1.0F};
|
||||
std::vector<float> speeds_; // segons per frame; size == frames_.size()
|
||||
bool loop_{true};
|
||||
bool flip_h_{false};
|
||||
bool flip_v_{false};
|
||||
|
||||
@@ -1,45 +1,16 @@
|
||||
#include "game/entities/concrete/door.hpp"
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
#include "game/entities/event_bus.hpp"
|
||||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Carrega una animació d'un bloc concret (closed/opening/open) amb
|
||||
// fallbacks tolerants. Si la clau no existeix, retorna una animació
|
||||
// d'un sol frame loopant: no fa estat invàlid, simplement no hi ha res
|
||||
// per reproduir.
|
||||
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
float fps = 1.0F;
|
||||
bool loop = true;
|
||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
||||
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
||||
if (anim.contains("frames")) {
|
||||
frames.clear();
|
||||
for (const auto& f : anim["frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
||||
}
|
||||
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
}
|
||||
return {frames, fps, loop};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Door::Door(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
: anim_closed_(buildAnimation(yaml, "closed")),
|
||||
anim_opening_(buildAnimation(yaml, "opening")),
|
||||
anim_open_(buildAnimation(yaml, "open")) {
|
||||
: anim_closed_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "closed")),
|
||||
anim_opening_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "opening")),
|
||||
anim_open_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "open")) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("door");
|
||||
collides_ = true;
|
||||
interactable_ = true;
|
||||
@@ -99,7 +70,7 @@ void Door::open() {
|
||||
// placeholders defineixen `loop: false` explícitament al YAML, així
|
||||
// que aquest fallback només actua si algú dissenya malament.
|
||||
if (anim_.has_value() && anim_->frameCount() <= 1 && anim_->loops()) {
|
||||
anim_ = AnimationComponent({0}, 6.0F, false);
|
||||
anim_ = AnimationComponent::uniform({0}, 167.0F, false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,42 +1,12 @@
|
||||
#include "game/entities/concrete/dust.hpp"
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Llig una animació opcional del bloc `animations` del YAML, amb
|
||||
// valors per defecte segurs (1 frame, fps=1, sense loop). Si la
|
||||
// clau no existeix, retornem una animació "ja completada" — així,
|
||||
// un Dust spawnejat amb una variant inexistent al YAML mor al
|
||||
// pròxim frame sense petar.
|
||||
auto buildAnim(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
float fps = 1.0F;
|
||||
bool loop = false;
|
||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
||||
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
||||
if (anim.contains("frames")) {
|
||||
frames.clear();
|
||||
for (const auto& f : anim["frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
||||
}
|
||||
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
}
|
||||
return {frames, fps, loop};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Dust::Dust(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
: anim_jump_(buildAnim(yaml, "jump")),
|
||||
anim_land_(buildAnim(yaml, "land")) {
|
||||
: anim_jump_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "jump")),
|
||||
anim_land_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "land")) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("dust");
|
||||
collides_ = false;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -29,36 +29,6 @@ namespace {
|
||||
return k_rng_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
|
||||
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
|
||||
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
|
||||
// visualment es quedarà estàtica. Llegeix `flip_h`/`flip_v` (default
|
||||
// false) i els passa al component perquè el motor sàpiga aplicar-los
|
||||
// al sprite quan aquesta animació estigui activa.
|
||||
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
float fps = 8.0F;
|
||||
bool loop = true;
|
||||
bool flip_h = false;
|
||||
bool flip_v = false;
|
||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
||||
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
||||
if (anim.contains("frames")) {
|
||||
frames.clear();
|
||||
for (const auto& f : anim["frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
||||
}
|
||||
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (anim.contains("flip_h")) { flip_h = anim["flip_h"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (anim.contains("flip_v")) { flip_v = anim["flip_v"].get_value<bool>(); }
|
||||
}
|
||||
return {frames, fps, loop, flip_h, flip_v};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
|
||||
// `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]). Retorna el delta que cal aplicar
|
||||
// per arribar exactament a la primera línia travessada. Iterem en el
|
||||
@@ -103,11 +73,11 @@ namespace {
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
: anim_walk_south_(buildAnimation(yaml, "walk_south")),
|
||||
anim_walk_north_(buildAnimation(yaml, "walk_north")),
|
||||
anim_walk_east_(buildAnimation(yaml, "walk_east")),
|
||||
anim_walk_west_(buildAnimation(yaml, "walk_west")),
|
||||
anim_raise_(buildAnimation(yaml, "raise")) {
|
||||
: anim_walk_south_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_south")),
|
||||
anim_walk_north_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_north")),
|
||||
anim_walk_east_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_east")),
|
||||
anim_walk_west_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "walk_west")),
|
||||
anim_raise_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "raise")) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
|
||||
collides_ = true;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
|
||||
@@ -2,7 +2,6 @@
|
||||
|
||||
#include <random>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||||
@@ -21,26 +20,6 @@ namespace {
|
||||
return k_rng_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
float fps = 1.0F;
|
||||
bool loop = true;
|
||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
|
||||
const auto& anim = yaml["animations"][key];
|
||||
if (anim.contains("frames")) {
|
||||
frames.clear();
|
||||
for (const auto& f : anim["frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
||||
}
|
||||
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
}
|
||||
return {frames, fps, loop};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llig `tile_size: [w, h]` del YAML. Fallback [1,1] si no existeix.
|
||||
void readTileSize(const fkyaml::node& yaml, int& w, int& h) {
|
||||
w = 1;
|
||||
@@ -61,9 +40,9 @@ Sarcophagus::Sarcophagus(const fkyaml::node& yaml, int anchor_col, int anchor_ro
|
||||
}
|
||||
|
||||
Sarcophagus::Sarcophagus(const fkyaml::node& yaml)
|
||||
: anim_closed_(buildAnimation(yaml, "closed")),
|
||||
anim_opening_(buildAnimation(yaml, "opening")),
|
||||
anim_open_(buildAnimation(yaml, "open")) {
|
||||
: anim_closed_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "closed")),
|
||||
anim_opening_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "opening")),
|
||||
anim_open_(AnimationComponent::fromYaml(yaml, "open")) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("sarcophagus");
|
||||
collides_ = true;
|
||||
interactable_ = true;
|
||||
|
||||
@@ -1,41 +1,14 @@
|
||||
#include "game/entities/concrete/torch.hpp"
|
||||
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
|
||||
|
||||
namespace {
|
||||
|
||||
// Ajut: extreu l'animació `idle` del bloc `animations` del YAML si existeix,
|
||||
// amb valors per defecte que sempre produïxen una animació vàlida (1 frame).
|
||||
auto buildIdleAnimation(const fkyaml::node& yaml) -> AnimationComponent {
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
float fps = 1.0F;
|
||||
bool loop = true;
|
||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains("idle")) {
|
||||
const auto& anim = yaml["animations"]["idle"];
|
||||
if (anim.contains("frames")) {
|
||||
frames.clear();
|
||||
for (const auto& f : anim["frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
||||
}
|
||||
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
|
||||
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
}
|
||||
return {frames, fps, loop};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
Torch::Torch(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("torch");
|
||||
collides_ = false;
|
||||
interactable_ = false;
|
||||
anim_ = buildIdleAnimation(yaml);
|
||||
anim_ = AnimationComponent::fromYaml(yaml, "idle");
|
||||
}
|
||||
|
||||
REGISTER_ENTITY("torch", Torch)
|
||||
@@ -33,43 +33,19 @@ namespace {
|
||||
return sprite;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Construeix l'`AnimationComponent` del swing a partir del bloc
|
||||
// `animations.swing`. Convenció igual que la resta d'entitats:
|
||||
// - `frames` : llista d'índexs dins l'spritesheet (obligatori).
|
||||
// - `frame_ms` : durada uniforme per frame (ms). Alternativament `fps`.
|
||||
// - `loop` : per defecte true; al látigo el volem false (mor en
|
||||
// completar).
|
||||
auto buildSwingAnim(const fkyaml::node& yaml, std::vector<int>& active_out)
|
||||
-> AnimationComponent {
|
||||
std::vector<int> frames = {0};
|
||||
float fps = 8.0F;
|
||||
bool loop = false;
|
||||
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains("swing")) {
|
||||
// Llig el camp `active_frames` del bloc `animations.swing` — específic
|
||||
// del látigo: els índexs llistats són els frames on la hitbox aplica
|
||||
// dany (wind-up i recovery no danyen). La resta de l'animació la
|
||||
// construeix `AnimationComponent::fromYaml`.
|
||||
void readActiveFrames(const fkyaml::node& yaml, std::vector<int>& active_out) {
|
||||
if (!yaml.contains("animations") || !yaml["animations"].contains("swing")) { return; }
|
||||
const auto& sw = yaml["animations"]["swing"];
|
||||
if (sw.contains("frames")) {
|
||||
frames.clear();
|
||||
for (const auto& f : sw["frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
frames.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
|
||||
}
|
||||
if (sw.contains("frame_ms")) {
|
||||
const auto MS = static_cast<float>(sw["frame_ms"].get_value<int>());
|
||||
if (MS > 0.0F) { fps = 1000.0F / MS; }
|
||||
} else if (sw.contains("fps")) {
|
||||
fps = sw["fps"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
if (sw.contains("loop")) { loop = sw["loop"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (sw.contains("active_frames")) {
|
||||
if (!sw.contains("active_frames")) { return; }
|
||||
for (const auto& f : sw["active_frames"]) {
|
||||
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
|
||||
active_out.push_back(f.get_value<int>());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return {frames, fps, loop};
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
@@ -86,7 +62,8 @@ WhipAttack::WhipAttack(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
if (s.contains("west")) { sprite_west_ = readDirSprite(s["west"]); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
anim_swing_ = buildSwingAnim(yaml, active_frames_);
|
||||
anim_swing_ = AnimationComponent::fromYaml(yaml, "swing");
|
||||
readActiveFrames(yaml, active_frames_);
|
||||
anim_ = anim_swing_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -64,12 +64,13 @@ auto Entity::getCollisionRect() const -> SDL_FRect {
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Entity::getLightCenter() const -> SDL_FPoint {
|
||||
// Centre del rect de render. Per a entitats que es desplacen
|
||||
// visualment sobre la seva posició lògica (p.ex. el Player saltant),
|
||||
// la subclasse override aquest mètode per restar el desplaçament.
|
||||
// Centre del rect de render + offset configurat al YAML. Per a
|
||||
// entitats que es desplacen visualment sobre la seva posició lògica
|
||||
// (p.ex. el Player saltant), la subclasse override aquest mètode
|
||||
// per restar el desplaçament — i ha d'incloure l'offset igualment.
|
||||
return {
|
||||
.x = pixel_rect_.x + (pixel_rect_.w * 0.5F),
|
||||
.y = pixel_rect_.y + (pixel_rect_.h * 0.5F),
|
||||
.x = pixel_rect_.x + (pixel_rect_.w * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_x_),
|
||||
.y = pixel_rect_.y + (pixel_rect_.h * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_y_),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -2,10 +2,12 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <string>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/lighting.hpp"
|
||||
#include "game/entities/animation_component.hpp"
|
||||
|
||||
// Forward-declaracions: mantenim aquest header lleuger. `Player` viu a
|
||||
@@ -266,6 +268,44 @@ class Entity {
|
||||
[[nodiscard]] auto getLightFlicker() const -> bool { return light_flicker_; }
|
||||
void setLightFlicker(bool f) { light_flicker_ = f; }
|
||||
|
||||
// Color emès en mode additive (RGB 0..255 per canal). Default blanc:
|
||||
// en mode subtractive aquest valor s'ignora completament; en mode
|
||||
// additive és el tint que l'emissor afegeix al canvas. La cadena de
|
||||
// resolució (tipus → sala → spawn) el pobla via `setLightColor`.
|
||||
[[nodiscard]] auto getLightColorR() const -> std::uint8_t { return light_color_r_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLightColorG() const -> std::uint8_t { return light_color_g_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLightColorB() const -> std::uint8_t { return light_color_b_; }
|
||||
void setLightColor(std::uint8_t r, std::uint8_t g, std::uint8_t b) {
|
||||
light_color_r_ = r;
|
||||
light_color_g_ = g;
|
||||
light_color_b_ = b;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Desplaçament en píxels del centre del cercle de llum respecte el
|
||||
// centre visual del sprite (que és el que retornaria per defecte
|
||||
// `getLightCenter`). Útil quan el "punt de llum" iconogràfic no
|
||||
// coincideix amb el centre del bounding box — per exemple, la flama
|
||||
// d'una antorxa està a la part de dalt del sprite i interessa pujar
|
||||
// l'emissor 3-4 px per a que el cercle de llum surti de la flama,
|
||||
// no del peu. Y creix cap avall al canvas, així que `y: -3` puja
|
||||
// la llum 3 píxels. Cadena de resolució idèntica al color: tipus →
|
||||
// sala → spawn.
|
||||
[[nodiscard]] auto getLightOffsetX() const -> int { return light_offset_x_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLightOffsetY() const -> int { return light_offset_y_; }
|
||||
void setLightOffset(int x, int y) {
|
||||
light_offset_x_ = x;
|
||||
light_offset_y_ = y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Paràmetres del flicker resolts per a aquest emissor (combinació
|
||||
// del global de `data/config/lighting.yaml` + overrides del tipus,
|
||||
// sala i spawn). Només té efecte si `light_flicker_` és true. El
|
||||
// construct path li passa una còpia ja resolta — el raster (lighting.cpp)
|
||||
// només la llegeix. Es publica per camps perquè el bloc YAML
|
||||
// `flicker_params:` permet sobreescriure qualsevol subconjunt.
|
||||
[[nodiscard]] auto getFlickerParams() const -> const Lighting::FlickerConfig& { return flicker_params_; }
|
||||
void setFlickerParams(const Lighting::FlickerConfig& fp) { flicker_params_ = fp; }
|
||||
|
||||
// Identificador estable per al flicker. Cada Entity rep un valor
|
||||
// únic a la construcció (contador estàtic) i el conserva fins a la
|
||||
// mort — així el patró del flicker no "deriva" quan l'entitat es
|
||||
@@ -274,11 +314,13 @@ class Entity {
|
||||
// un problema.
|
||||
[[nodiscard]] auto getLightSeed() const -> int { return light_seed_; }
|
||||
|
||||
// Centre de la llum en píxels del canvas. Per defecte és el centre del
|
||||
// `pixel_rect_` (que és la caixa de render: sprite top-left + mida).
|
||||
// Virtual perquè entitats amb desplaçament visual sobre la posició
|
||||
// lògica (p.ex. el Player en l'aire, que rebaixa visualment `pos_.y`
|
||||
// amb `jump_z_`) puguin retornar el centre que realment es veu.
|
||||
// Centre de la llum en píxels del canvas. Per defecte és el centre
|
||||
// del `pixel_rect_` (caixa de render) més l'offset configurat al
|
||||
// YAML (`light.offset: [x, y]`). Virtual perquè entitats amb
|
||||
// desplaçament visual sobre la posició lògica (p.ex. el Player en
|
||||
// l'aire, que rebaixa visualment `pos_.y` amb `jump_z_`) puguin
|
||||
// retornar el centre que realment es veu — l'override n'és
|
||||
// responsable d'incloure l'offset (com fa `Player::getLightCenter`).
|
||||
[[nodiscard]] virtual auto getLightCenter() const -> SDL_FPoint;
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
@@ -302,6 +344,12 @@ class Entity {
|
||||
static inline int s_next_light_seed{0};
|
||||
int light_seed_{++s_next_light_seed};
|
||||
bool light_flicker_{false};
|
||||
std::uint8_t light_color_r_{255};
|
||||
std::uint8_t light_color_g_{255};
|
||||
std::uint8_t light_color_b_{255};
|
||||
int light_offset_x_{0};
|
||||
int light_offset_y_{0};
|
||||
Lighting::FlickerConfig flicker_params_{};
|
||||
bool dead_{false};
|
||||
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
|
||||
EventBus* bus_{nullptr};
|
||||
|
||||
@@ -4,6 +4,8 @@
|
||||
// consumidors que només volen la base del manager (p.ex. el smoke test
|
||||
// stand-alone) enllacen `entity_manager.cpp` sense arrossegar aquest fitxer.
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <filesystem>
|
||||
#include <memory>
|
||||
#include <string>
|
||||
@@ -155,25 +157,147 @@ namespace {
|
||||
return c["height"].get_value<int>();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool }` de la plantilla.
|
||||
// Si manca, el radi és 0 i l'entitat no entra a la pasada d'il·luminació.
|
||||
// `flicker` activa la modulació "tipus foc" del radi (només antorxes
|
||||
// l'haurien d'usar). La forma del gradient (3 anells) i els paràmetres
|
||||
// del flicker viuen a data/config/lighting.yaml — no cal declarar-los
|
||||
// per entitat.
|
||||
// Bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b], offset: [x,y] }`
|
||||
// de la plantilla. Si manca, el radi és 0 i l'entitat no entra a la
|
||||
// pasada d'il·luminació. `flicker` activa la modulació "tipus foc"
|
||||
// del radi (només antorxes l'haurien d'usar). `color` només té
|
||||
// efecte en mode additive — defecte blanc (255,255,255). `offset`
|
||||
// desplaça el centre del cercle de llum respecte el centre del
|
||||
// sprite (default (0, 0); Y creix cap avall). La forma del gradient
|
||||
// (3 anells) i els paràmetres del flicker viuen a
|
||||
// data/config/lighting.yaml — no cal declarar-los per entitat.
|
||||
struct LightTemplate {
|
||||
int radius{0};
|
||||
bool flicker{false};
|
||||
std::uint8_t color_r{255};
|
||||
std::uint8_t color_g{255};
|
||||
std::uint8_t color_b{255};
|
||||
int offset_x{0};
|
||||
int offset_y{0};
|
||||
// Inicialitzat al global a `readLight`; overrides parcials del
|
||||
// tipus/sala/spawn modifiquen camps concrets sense tocar la resta.
|
||||
Lighting::FlickerConfig flicker_params{};
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Helper compartit entre les tres capes (tipus, sala via Map, spawn)
|
||||
// per llegir `color: [r, g, b]` amb clamp defensiu a 0..255.
|
||||
auto readColorTriplet(const fkyaml::node& seq, std::uint8_t& r, std::uint8_t& g, std::uint8_t& b) -> bool {
|
||||
if (!seq.is_sequence() || seq.size() != 3) { return false; }
|
||||
r = static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(seq[0].get_value<int>(), 0, 255));
|
||||
g = static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(seq[1].get_value<int>(), 0, 255));
|
||||
b = static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(seq[2].get_value<int>(), 0, 255));
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Helper paral·lel a `readColorTriplet` per a `offset: [x, y]` —
|
||||
// píxels enters, sense clamp (offsets negatius són legítims; Y
|
||||
// creix cap avall).
|
||||
auto readOffsetPair(const fkyaml::node& seq, int& x, int& y) -> bool {
|
||||
if (!seq.is_sequence() || seq.size() != 2) { return false; }
|
||||
x = seq[0].get_value<int>();
|
||||
y = seq[1].get_value<int>();
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica els camps presents al bloc `flicker_params: { ... }` sobre
|
||||
// una `FlickerConfig` ja inicialitzada (típicament amb el global o
|
||||
// amb el resultat d'una capa anterior). Camps absents es respecten
|
||||
// — per a poder sobreescriure'n només un.
|
||||
void applyFlickerOverrides(const fkyaml::node& fp, Lighting::FlickerConfig& out) {
|
||||
if (fp.contains("wave_amplitude_ratio")) { out.wave_amplitude_ratio = fp["wave_amplitude_ratio"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("wave_frequency_hz")) { out.wave_frequency_hz = fp["wave_frequency_hz"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("noise_amplitude_ratio")) { out.noise_amplitude_ratio = fp["noise_amplitude_ratio"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("noise_frequency_hz")) { out.noise_frequency_hz = fp["noise_frequency_hz"].get_value<float>(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto readLight(const fkyaml::node& tmpl) -> LightTemplate {
|
||||
if (!tmpl.contains("light")) { return {}; }
|
||||
const auto& l = tmpl["light"];
|
||||
LightTemplate out;
|
||||
// Punt de partida del flicker: el global de lighting.yaml.
|
||||
out.flicker_params = Lighting::flickerConfig();
|
||||
if (!tmpl.contains("light")) { return out; }
|
||||
const auto& l = tmpl["light"];
|
||||
if (l.contains("radius")) { out.radius = l["radius"].get_value<int>(); }
|
||||
if (l.contains("flicker")) { out.flicker = l["flicker"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (l.contains("color")) { readColorTriplet(l["color"], out.color_r, out.color_g, out.color_b); }
|
||||
if (l.contains("offset")) { readOffsetPair(l["offset"], out.offset_x, out.offset_y); }
|
||||
if (l.contains("flicker_params")) { applyFlickerOverrides(l["flicker_params"], out.flicker_params); }
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Combina els defaults del tipus amb l'override de sala (si n'hi ha).
|
||||
// Forma 1: la sala no diu res del tipus → es retornen els defaults
|
||||
// del tipus tal qual (cas habitual / retrocompat).
|
||||
// Forma 2: la sala declara `<tipus>: false` → radi 0 (entitat sense
|
||||
// llum encara que el seu YAML en declari).
|
||||
// Forma 3: la sala declara `<tipus>: true` o `<tipus>: { ... }` → els
|
||||
// camps presents a l'override sobreescriuen el default; els absents
|
||||
// (`std::nullopt`) cauen al default del tipus.
|
||||
auto resolveLightWithRoom(const std::string& type, const LightTemplate& type_default) -> LightTemplate {
|
||||
const auto* room = Map::getRoomEmitterOverride(type);
|
||||
if (room == nullptr) { return type_default; }
|
||||
if (!room->enabled) {
|
||||
LightTemplate empty;
|
||||
empty.flicker_params = Lighting::flickerConfig();
|
||||
return empty;
|
||||
}
|
||||
LightTemplate out = type_default;
|
||||
if (room->radius.has_value()) { out.radius = *room->radius; }
|
||||
if (room->flicker.has_value()) { out.flicker = *room->flicker; }
|
||||
if (room->color.has_value()) {
|
||||
out.color_r = (*room->color)[0];
|
||||
out.color_g = (*room->color)[1];
|
||||
out.color_b = (*room->color)[2];
|
||||
}
|
||||
if (room->offset.has_value()) {
|
||||
out.offset_x = (*room->offset)[0];
|
||||
out.offset_y = (*room->offset)[1];
|
||||
}
|
||||
if (room->flicker_wave_amplitude_ratio.has_value()) { out.flicker_params.wave_amplitude_ratio = *room->flicker_wave_amplitude_ratio; }
|
||||
if (room->flicker_wave_frequency_hz.has_value()) { out.flicker_params.wave_frequency_hz = *room->flicker_wave_frequency_hz; }
|
||||
if (room->flicker_noise_amplitude_ratio.has_value()) { out.flicker_params.noise_amplitude_ratio = *room->flicker_noise_amplitude_ratio; }
|
||||
if (room->flicker_noise_frequency_hz.has_value()) { out.flicker_params.noise_frequency_hz = *room->flicker_noise_frequency_hz; }
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica l'override per-spawn (si existeix) per damunt del que ja
|
||||
// viu a l'entitat (defaults del tipus + override de sala). Tres formes
|
||||
// a l'entry del YAML de nivell:
|
||||
// `light: false` → apaga aquesta instància
|
||||
// `light: true` → informatiu (cau a capes inferiors)
|
||||
// `light: { radius, flicker, color: [r,g,b], offset: [x,y] }` → camps presents sobreescriuen;
|
||||
// els absents respecten el que
|
||||
// ja duia l'entitat
|
||||
void applySpawnLightOverride(Entity& entity, const fkyaml::node& spawn) {
|
||||
if (!spawn.contains("light")) { return; }
|
||||
const auto& l = spawn["light"];
|
||||
if (l.is_boolean()) {
|
||||
if (!l.get_value<bool>()) {
|
||||
entity.setLightRadius(0);
|
||||
entity.setLightFlicker(false);
|
||||
}
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (!l.is_mapping()) { return; }
|
||||
if (l.contains("radius")) { entity.setLightRadius(l["radius"].get_value<int>()); }
|
||||
if (l.contains("flicker")) { entity.setLightFlicker(l["flicker"].get_value<bool>()); }
|
||||
if (l.contains("color")) {
|
||||
std::uint8_t r{};
|
||||
std::uint8_t g{};
|
||||
std::uint8_t b{};
|
||||
if (readColorTriplet(l["color"], r, g, b)) { entity.setLightColor(r, g, b); }
|
||||
}
|
||||
if (l.contains("offset")) {
|
||||
int x{};
|
||||
int y{};
|
||||
if (readOffsetPair(l["offset"], x, y)) { entity.setLightOffset(x, y); }
|
||||
}
|
||||
if (l.contains("flicker_params")) {
|
||||
Lighting::FlickerConfig fp = entity.getFlickerParams();
|
||||
applyFlickerOverrides(l["flicker_params"], fp);
|
||||
entity.setFlickerParams(fp);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bloc `collision: { size: [w, h], base_size: [bw, bh]?, offset: [x, y]? }`
|
||||
// de la plantilla d'entitat.
|
||||
// - Sense `base_size` ni `offset`: la caja queda alineada a la vora
|
||||
@@ -296,9 +420,16 @@ namespace {
|
||||
entity->setCollisionBox(*BOX);
|
||||
}
|
||||
entity->setHeight(readHeight(tmpl));
|
||||
const auto LIGHT = readLight(tmpl);
|
||||
// Defaults del tipus → resolució amb override de sala. El layer
|
||||
// del spawn (per-instància) viu fora de `buildEntity`, perquè
|
||||
// aquí encara no tenim el node del spawn — el sobreposem a
|
||||
// `addSpawn` just després.
|
||||
const auto LIGHT = resolveLightWithRoom(type, readLight(tmpl));
|
||||
entity->setLightRadius(LIGHT.radius);
|
||||
entity->setLightFlicker(LIGHT.flicker);
|
||||
entity->setLightColor(LIGHT.color_r, LIGHT.color_g, LIGHT.color_b);
|
||||
entity->setLightOffset(LIGHT.offset_x, LIGHT.offset_y);
|
||||
entity->setFlickerParams(LIGHT.flicker_params);
|
||||
anchor_out = readAnchor(tmpl);
|
||||
return entity;
|
||||
}
|
||||
@@ -425,7 +556,7 @@ namespace {
|
||||
// els muros decoratius amb variants (stone, column, ...) l'usen.
|
||||
if (spawn.contains("frame")) {
|
||||
const int FRAME = spawn["frame"].get_value<int>();
|
||||
entity->setAnimation(AnimationComponent({FRAME}, 1.0F, false));
|
||||
entity->setAnimation(AnimationComponent::uniform({FRAME}, 1000.0F, false));
|
||||
}
|
||||
|
||||
manager.add(std::move(entity));
|
||||
@@ -461,6 +592,10 @@ auto EntityManager::addSpawn(const fkyaml::node& spawn) -> Entity* {
|
||||
std::string anchor;
|
||||
auto entity = buildEntity(TYPE, sprite, anchor);
|
||||
if (entity == nullptr) { return nullptr; }
|
||||
// Tercera capa de resolució de llum: override per-instància declarat
|
||||
// al spawn del YAML de la sala. Capes prèvies (tipus, sala) ja viuen
|
||||
// dins de l'entitat. Aplica abans del std::move per no perdre l'accés.
|
||||
applySpawnLightOverride(*entity, spawn);
|
||||
Entity* observer = entity.get();
|
||||
|
||||
bool ok = false;
|
||||
|
||||
@@ -150,10 +150,46 @@ void Player::loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
void Player::readLightBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
light_radius = 0;
|
||||
light_flicker = false;
|
||||
light_color_r = 255;
|
||||
light_color_g = 255;
|
||||
light_color_b = 255;
|
||||
light_offset_x = 0;
|
||||
light_offset_y = 0;
|
||||
// Punt de partida del flicker: el global de lighting.yaml. El bloc
|
||||
// opcional `flicker_params:` del personatge sobreescriu camps concrets.
|
||||
flicker_params = Lighting::flickerConfig();
|
||||
if (!yaml.contains("light")) { return; }
|
||||
const auto& l = yaml["light"];
|
||||
if (l.contains("radius")) { light_radius = l["radius"].get_value<int>(); }
|
||||
if (l.contains("flicker")) { light_flicker = l["flicker"].get_value<bool>(); }
|
||||
// `color: [r, g, b]` opcional, bytes 0..255. Si manca, blanc (sense
|
||||
// tint) — comportament idèntic al mode subtractive de hui.
|
||||
if (l.contains("color")) {
|
||||
const auto& c = l["color"];
|
||||
if (c.is_sequence() && c.size() == 3) {
|
||||
light_color_r = static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(c[0].get_value<int>(), 0, 255));
|
||||
light_color_g = static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(c[1].get_value<int>(), 0, 255));
|
||||
light_color_b = static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(c[2].get_value<int>(), 0, 255));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// `offset: [x, y]` opcional, píxels enters. Default (0, 0) → centre
|
||||
// del sprite. Y creix cap avall, així que `y: -3` puja la llum 3 px.
|
||||
if (l.contains("offset")) {
|
||||
const auto& o = l["offset"];
|
||||
if (o.is_sequence() && o.size() == 2) {
|
||||
light_offset_x = o[0].get_value<int>();
|
||||
light_offset_y = o[1].get_value<int>();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// `flicker_params: { ... }` opcional. Qualsevol dels 4 camps absent
|
||||
// conserva el valor heretat del global (vegeu inicialització a sobre).
|
||||
if (l.contains("flicker_params")) {
|
||||
const auto& fp = l["flicker_params"];
|
||||
if (fp.contains("wave_amplitude_ratio")) { flicker_params.wave_amplitude_ratio = fp["wave_amplitude_ratio"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("wave_frequency_hz")) { flicker_params.wave_frequency_hz = fp["wave_frequency_hz"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("noise_amplitude_ratio")) { flicker_params.noise_amplitude_ratio = fp["noise_amplitude_ratio"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("noise_frequency_hz")) { flicker_params.noise_frequency_hz = fp["noise_frequency_hz"].get_value<float>(); }
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Player::readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path) {
|
||||
@@ -1479,9 +1515,10 @@ auto Player::getLightCenter() const -> SDL_FPoint {
|
||||
// Sprite top-left = (pos_.x, pos_.y). El render desplaça verticalment
|
||||
// `jump_z_` píxels durant el salt; aplicar el mateix offset aquí fa
|
||||
// que la llum "salti" amb el jugador en lloc de quedar-se al sòl.
|
||||
// Sumem també l'offset estàtic configurat al YAML del personatge.
|
||||
return {
|
||||
.x = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F),
|
||||
.y = getPosY() - jump_z_ + (static_cast<float>(sprite_h) * 0.5F),
|
||||
.x = getPosX() + (static_cast<float>(sprite_w) * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_x),
|
||||
.y = getPosY() - jump_z_ + (static_cast<float>(sprite_h) * 0.5F) + static_cast<float>(light_offset_y),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -7,6 +7,7 @@
|
||||
#include <utility>
|
||||
#include <vector>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/lighting.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
@@ -125,12 +126,25 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
inline static int body_height = 0;
|
||||
|
||||
// Radi de la llum emesa pel jugador (en píxels del canvas), llegit
|
||||
// del bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool }` del YAML.
|
||||
// 0 = no emet. Es declara estàtic com la resta de configs del jugador
|
||||
// (immunity, jump, ...): tots els jugadors del mateix YAML comparteixen
|
||||
// el valor. `light_flicker` activa la modulació "tipus foc" del radi.
|
||||
// del bloc opcional `light: { radius: N, flicker: bool, color: [r,g,b], offset: [x,y] }`
|
||||
// del YAML. 0 = no emet. Es declara estàtic com la resta de configs
|
||||
// del jugador (immunity, jump, ...): tots els jugadors del mateix YAML
|
||||
// comparteixen el valor. `light_flicker` activa la modulació "tipus
|
||||
// foc" del radi; `light_color_*` són el tint quan la sala usa mode
|
||||
// additive (en subtractive s'ignora); `light_offset_*` desplaça el
|
||||
// centre del cercle respecte el centre del sprite (Y creix avall:
|
||||
// `y: -3` puja la llum 3 px).
|
||||
inline static int light_radius = 0;
|
||||
inline static bool light_flicker = false;
|
||||
inline static std::uint8_t light_color_r = 255;
|
||||
inline static std::uint8_t light_color_g = 255;
|
||||
inline static std::uint8_t light_color_b = 255;
|
||||
inline static int light_offset_x = 0;
|
||||
inline static int light_offset_y = 0;
|
||||
// Paràmetres del flicker resolts per al jugador (combinació del
|
||||
// global + override del YAML del personatge + override de sala).
|
||||
// Només té efecte si `light_flicker` és true.
|
||||
inline static Lighting::FlickerConfig flicker_params{};
|
||||
|
||||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
|
||||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||||
@@ -146,6 +160,12 @@ class Player : public AnimatedSprite {
|
||||
// per a que el cercle "salti" amb el jugador, no es quedi al sòl.
|
||||
[[nodiscard]] static auto getLightRadius() -> int { return light_radius; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getLightFlicker() -> bool { return light_flicker; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getLightColorR() -> std::uint8_t { return light_color_r; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getLightColorG() -> std::uint8_t { return light_color_g; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getLightColorB() -> std::uint8_t { return light_color_b; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getLightOffsetX() -> int { return light_offset_x; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getLightOffsetY() -> int { return light_offset_y; }
|
||||
[[nodiscard]] static auto getFlickerParams() -> const Lighting::FlickerConfig& { return flicker_params; }
|
||||
// Seed estable per al flicker: reusem `id_` (0 o 1 en multijugador
|
||||
// local) amb un offset gran per evitar col·lisions amb el contador
|
||||
// d'Entity (que arrenca des de 1). Així P1 i P2 oscil·len en fases
|
||||
|
||||
+131
-2
@@ -1,7 +1,9 @@
|
||||
#include "game/map/map.hpp"
|
||||
|
||||
#include <algorithm>
|
||||
#include <cmath>
|
||||
#include <stdexcept>
|
||||
#include <unordered_map>
|
||||
|
||||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||||
@@ -28,12 +30,132 @@ namespace Map {
|
||||
// (debris, columnes). El TU local manté l'estat sense exposar-lo
|
||||
// al header.
|
||||
std::function<bool(const SDL_FRect&)> g_entity_collider;
|
||||
|
||||
// Overrides d'emissor declarats al bloc `lighting.emitters` del YAML
|
||||
// de la sala. Clau = tipus d'entitat en singular (per concordar amb
|
||||
// el camp `type:` de cada plantilla). Buit per defecte: una sala
|
||||
// sense bloc `lighting.emitters` deixa que cada entitat utilitze els
|
||||
// seus propis defaults del seu YAML de tipus.
|
||||
std::unordered_map<std::string, RoomEmitterOverride> g_room_emitters;
|
||||
|
||||
// Plural → singular per a tipus coneguts. El YAML de sala fa servir
|
||||
// el plural perquè es llegeix natural ("mummies: false"); el codi
|
||||
// treballa amb la forma singular que coincideix amb el camp `type:`
|
||||
// del spawn ("type: mummy"). Si la clau no és reconeguda, passa tal
|
||||
// qual (suposa que l'autor ja l'ha escrit en singular).
|
||||
auto normalizeEmitterKey(const std::string& yaml_key) -> std::string {
|
||||
if (yaml_key == "players") { return "player"; }
|
||||
if (yaml_key == "mummies") { return "mummy"; }
|
||||
if (yaml_key == "torches") { return "torch"; }
|
||||
return yaml_key;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parser comú d'un color YAML 3-tupla a bytes. Retorna nullopt
|
||||
// si el node no és una seqüència de 3 elements. Usat pels
|
||||
// overrides de sala i, en `entity_manager_loadlevel.cpp`, també
|
||||
// pels defaults de tipus i overrides de spawn (passa pel mateix
|
||||
// helper per coherència). `clamp` defensiu per a YAMLs que
|
||||
// entreguen valors fora de 0..255.
|
||||
auto parseColorTriplet(const fkyaml::node& node) -> std::optional<std::array<std::uint8_t, 3>> {
|
||||
if (!node.is_sequence() || node.size() != 3) { return std::nullopt; }
|
||||
auto clamp = [](int v) { return static_cast<std::uint8_t>(std::clamp(v, 0, 255)); };
|
||||
return std::array<std::uint8_t, 3>{
|
||||
clamp(node[0].get_value<int>()),
|
||||
clamp(node[1].get_value<int>()),
|
||||
clamp(node[2].get_value<int>()),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Parser comú d'una 2-tupla d'enters (offset de llum). Retorna
|
||||
// nullopt si el node no és una seqüència de 2 elements. Sense
|
||||
// clamp: els offsets negatius són legítims (Y creix cap avall,
|
||||
// així que `y: -3` puja la llum 3 px).
|
||||
auto parseIntPair(const fkyaml::node& node) -> std::optional<std::array<int, 2>> {
|
||||
if (!node.is_sequence() || node.size() != 2) { return std::nullopt; }
|
||||
return std::array<int, 2>{
|
||||
node[0].get_value<int>(),
|
||||
node[1].get_value<int>(),
|
||||
};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegeix el sub-bloc opcional `flicker_params:` d'un emissor de
|
||||
// sala. Camps individuals — qualsevol absent conserva el valor
|
||||
// del global (`Lighting::flickerConfig()`) o de la capa que ho
|
||||
// precedeixi (tipus / sala).
|
||||
void readFlickerOverrides(const fkyaml::node& fp, RoomEmitterOverride& ov) {
|
||||
if (fp.contains("wave_amplitude_ratio")) { ov.flicker_wave_amplitude_ratio = fp["wave_amplitude_ratio"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("wave_frequency_hz")) { ov.flicker_wave_frequency_hz = fp["wave_frequency_hz"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("noise_amplitude_ratio")) { ov.flicker_noise_amplitude_ratio = fp["noise_amplitude_ratio"].get_value<float>(); }
|
||||
if (fp.contains("noise_frequency_hz")) { ov.flicker_noise_frequency_hz = fp["noise_frequency_hz"].get_value<float>(); }
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegeix una entrada del mapping `lighting.emitters.<tipus>` en
|
||||
// qualsevol de les seves 3 formes (bool curt o mapping detallat).
|
||||
// Extret per mantenir `loadLightingBlock` sota el llindar de
|
||||
// complexitat cognitiva de clang-tidy.
|
||||
auto readEmitterEntry(const fkyaml::node& val) -> RoomEmitterOverride {
|
||||
RoomEmitterOverride ov;
|
||||
if (val.is_boolean()) {
|
||||
ov.enabled = val.get_value<bool>();
|
||||
return ov;
|
||||
}
|
||||
if (!val.is_mapping()) { return ov; }
|
||||
ov.enabled = true;
|
||||
if (val.contains("radius")) { ov.radius = val["radius"].get_value<int>(); }
|
||||
if (val.contains("flicker")) { ov.flicker = val["flicker"].get_value<bool>(); }
|
||||
if (val.contains("color")) { ov.color = parseColorTriplet(val["color"]); }
|
||||
if (val.contains("offset")) { ov.offset = parseIntPair(val["offset"]); }
|
||||
if (val.contains("flicker_params")) { readFlickerOverrides(val["flicker_params"], ov); }
|
||||
return ov;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegeix la subclau `mode:` del bloc `lighting:` i actualitza
|
||||
// `lighting_mode`. Avisa via Log si el valor no és reconegut.
|
||||
// Extret de `loadLightingBlock` per la mateixa raó.
|
||||
void readLightingMode(const fkyaml::node& lighting) {
|
||||
if (!lighting.contains("mode")) { return; }
|
||||
const auto MODE_STR = lighting["mode"].get_value<std::string>();
|
||||
if (MODE_STR == "additive") {
|
||||
lighting_mode = Lighting::Mode::ADDITIVE;
|
||||
} else if (MODE_STR == "subtractive") {
|
||||
lighting_mode = Lighting::Mode::SUBTRACTIVE;
|
||||
} else {
|
||||
Log::warn("Map", "lighting.mode '{}' desconegut — s'usa subtractive", MODE_STR);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Llegeix el bloc opcional `lighting:` del YAML d'una sala i
|
||||
// actualitza `light_level`, `lighting_mode` i el mapping
|
||||
// `g_room_emitters`. Idempotent: cada `Map::loadFrom` reseteja
|
||||
// tot l'estat abans de poblar-lo, així no s'arrosseguen valors
|
||||
// d'una sala anterior.
|
||||
void loadLightingBlock(const fkyaml::node& yaml) {
|
||||
g_room_emitters.clear();
|
||||
lighting_mode = Lighting::Mode::SUBTRACTIVE;
|
||||
if (!yaml.contains("lighting")) { return; }
|
||||
const auto& lighting = yaml["lighting"];
|
||||
if (lighting.contains("level")) {
|
||||
light_level = lighting["level"].get_value<float>();
|
||||
}
|
||||
readLightingMode(lighting);
|
||||
if (!lighting.contains("emitters") || !lighting["emitters"].is_mapping()) { return; }
|
||||
const auto& em = lighting["emitters"];
|
||||
for (auto it = em.begin(); it != em.end(); ++it) {
|
||||
const auto KEY = normalizeEmitterKey(it.key().get_value<std::string>());
|
||||
g_room_emitters[KEY] = readEmitterEntry(it.value());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
void setEntityCollider(std::function<bool(const SDL_FRect&)> fn) {
|
||||
g_entity_collider = std::move(fn);
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto getRoomEmitterOverride(const std::string& type) -> const RoomEmitterOverride* {
|
||||
const auto IT = g_room_emitters.find(type);
|
||||
return IT == g_room_emitters.end() ? nullptr : &IT->second;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void loadFrom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
|
||||
if (bytes.empty()) {
|
||||
@@ -103,9 +225,16 @@ namespace Map {
|
||||
// canviarà el flag a true quan transiti a OPEN.
|
||||
door_open = false;
|
||||
|
||||
// Llum base de la sala. La clau és opcional a l'arrel del YAML;
|
||||
// per defecte 1.0 (sala totalment il·luminada, comportament hui).
|
||||
// Llum base de la sala. Dues formes acceptades:
|
||||
// - `light_level: <float>` a l'arrel (forma antiga, encara
|
||||
// suportada per retrocompat).
|
||||
// - `lighting.level: <float>` dins del bloc nou `lighting:`,
|
||||
// que també hostatja `lighting.emitters` (overrides per tipus).
|
||||
// Si manca tot, queda al default 1.0 (sala totalment il·luminada).
|
||||
// `loadLightingBlock` aplica el `lighting.level` per damunt del
|
||||
// `light_level:` antic, així el nou bloc guanya si conviuen.
|
||||
light_level = yaml.contains("light_level") ? yaml["light_level"].get_value<float>() : Defaults::Lighting::ROOM_LIGHT_DEFAULT;
|
||||
loadLightingBlock(yaml);
|
||||
|
||||
Log::info("Map", "geometria {}x{} sarcs {}x{} pitch {}x{} door_col {} des de {}", grid_cols, grid_rows, sarc_w, sarc_h, pitch_x, pitch_y, door_col, yaml_path);
|
||||
}
|
||||
|
||||
+61
-1
@@ -2,10 +2,15 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <array>
|
||||
#include <cstdint>
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <optional>
|
||||
#include <string>
|
||||
#include <utility>
|
||||
|
||||
#include "core/rendering/lighting.hpp"
|
||||
|
||||
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
||||
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
||||
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
|
||||
@@ -54,9 +59,64 @@ namespace Map {
|
||||
// (com hui, sense efecte visual); 0.0 = completament negra fora del
|
||||
// radi d'un emissor. La clau `light_level:` al YAML de la sala el
|
||||
// sobreescriu — si manca, queda al default 1.0 i la pasada
|
||||
// d'il·luminació del frame es salta com a no-op.
|
||||
// d'il·luminació del frame es salta com a no-op. La forma nova és
|
||||
// declarar-ho dins del bloc `lighting:` (vegeu més avall); `light_level:`
|
||||
// al root es manté per compatibilitat enrere.
|
||||
inline float light_level = 1.0F;
|
||||
|
||||
// Mode de composició de la pasada d'il·luminació (subtractive per
|
||||
// defecte; additive si la sala declara `lighting.mode: additive`).
|
||||
// Veure el comentari de `core/rendering/lighting.hpp` per a la
|
||||
// semàntica de cada mode. En subtractive, els colors dels emissors
|
||||
// s'ignoren — el camí és el de sempre.
|
||||
inline Lighting::Mode lighting_mode = Lighting::Mode::SUBTRACTIVE;
|
||||
|
||||
// Override d'emissor declarat al bloc opcional `lighting.emitters.<tipus>`
|
||||
// de la sala. Tres formes acceptades al YAML:
|
||||
// <tipus>: false → desactiva la llum per a tot el tipus
|
||||
// <tipus>: true → activa amb els defaults del tipus
|
||||
// <tipus>: { radius: N, flicker: B } → activa i sobreescriu camps
|
||||
// Els camps absents (`std::nullopt`) cauen al default del tipus
|
||||
// d'entitat (radi/flicker del seu YAML). Els tipus no presents al
|
||||
// mapping conserven el seu comportament per defecte (com avui).
|
||||
//
|
||||
// Conversió de clau YAML → tipus d'entitat: el YAML usa plural
|
||||
// ("players", "mummies", "torches") perquè es llegeix natural per a
|
||||
// l'autor de la sala; `loadFrom` normalitza a la clau singular
|
||||
// ("player", "mummy", "torch") que coincideix amb el camp `type:` de
|
||||
// cada plantilla d'entitat. Tipus no reconeguts s'accepten "tal qual"
|
||||
// (singular pass-through) per si en el futur s'hi afegeixen emissors
|
||||
// nous sense tocar el mapatge.
|
||||
struct RoomEmitterOverride {
|
||||
bool enabled{true};
|
||||
std::optional<int> radius;
|
||||
std::optional<bool> flicker;
|
||||
// Color emès en mode additive. `nullopt` → conservar el color
|
||||
// del tipus (default blanc 255,255,255 si el tipus no en declara).
|
||||
// La forma YAML és `color: [r, g, b]` (bytes 0..255).
|
||||
std::optional<std::array<std::uint8_t, 3>> color;
|
||||
// Offset del centre del cercle de llum respecte el centre del
|
||||
// sprite (píxels enters; Y creix avall). `nullopt` → conservar
|
||||
// l'offset del tipus (default [0, 0]). Forma YAML: `offset: [x, y]`.
|
||||
std::optional<std::array<int, 2>> offset;
|
||||
// Overrides parcials per cada camp del `FlickerConfig` (ràtio
|
||||
// d'amplitud i freqüència del wave + noise). `nullopt` → no
|
||||
// toca aquell camp (conserva el del tipus, que al seu torn pot
|
||||
// ser el global). Forma YAML: `flicker_params: { wave_frequency_hz: 1.0, ... }`.
|
||||
std::optional<float> flicker_wave_amplitude_ratio;
|
||||
std::optional<float> flicker_wave_frequency_hz;
|
||||
std::optional<float> flicker_noise_amplitude_ratio;
|
||||
std::optional<float> flicker_noise_frequency_hz;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Consulta l'override de sala per a un tipus d'entitat (clau singular,
|
||||
// p.ex. "player" / "mummy" / "torch"). Retorna `nullptr` si la sala no
|
||||
// declara res per aquest tipus — el caller usa els defaults del tipus
|
||||
// sense modificació. El punter retornat és vàlid fins a la propera
|
||||
// crida a `Map::loadFrom` (cada càrrega de nivell substitueix el
|
||||
// mapping intern).
|
||||
[[nodiscard]] auto getRoomEmitterOverride(const std::string& type) -> const RoomEmitterOverride*;
|
||||
|
||||
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
|
||||
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
|
||||
inline int corridor_w = 0;
|
||||
|
||||
@@ -232,6 +232,39 @@ namespace {
|
||||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Override de sala per a la llum del jugador. Si el YAML de la sala
|
||||
// declara `lighting.emitters.players`, substitueix els valors carregats
|
||||
// per `Player::loadFrom`. Extret aquí per no inflar la complexitat
|
||||
// cognitiva del ctor de GameScene (clang-tidy: cognitive-complexity).
|
||||
// No s'aplica una "tercera capa" per-instància al jugador perquè no
|
||||
// neix com a spawn del nivell; el dia d'un ítem "linterna" aquell
|
||||
// sistema mutarà els mateixos camps en runtime — ortogonal a aquest
|
||||
// override.
|
||||
void applyRoomLightOverrideToPlayer() {
|
||||
const auto* room = Map::getRoomEmitterOverride("player");
|
||||
if (room == nullptr) { return; }
|
||||
if (!room->enabled) {
|
||||
Player::light_radius = 0;
|
||||
Player::light_flicker = false;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
if (room->radius.has_value()) { Player::light_radius = *room->radius; }
|
||||
if (room->flicker.has_value()) { Player::light_flicker = *room->flicker; }
|
||||
if (room->color.has_value()) {
|
||||
Player::light_color_r = (*room->color)[0];
|
||||
Player::light_color_g = (*room->color)[1];
|
||||
Player::light_color_b = (*room->color)[2];
|
||||
}
|
||||
if (room->offset.has_value()) {
|
||||
Player::light_offset_x = (*room->offset)[0];
|
||||
Player::light_offset_y = (*room->offset)[1];
|
||||
}
|
||||
if (room->flicker_wave_amplitude_ratio.has_value()) { Player::flicker_params.wave_amplitude_ratio = *room->flicker_wave_amplitude_ratio; }
|
||||
if (room->flicker_wave_frequency_hz.has_value()) { Player::flicker_params.wave_frequency_hz = *room->flicker_wave_frequency_hz; }
|
||||
if (room->flicker_noise_amplitude_ratio.has_value()) { Player::flicker_params.noise_amplitude_ratio = *room->flicker_noise_amplitude_ratio; }
|
||||
if (room->flicker_noise_frequency_hz.has_value()) { Player::flicker_params.noise_frequency_hz = *room->flicker_noise_frequency_hz; }
|
||||
}
|
||||
|
||||
} // namespace
|
||||
|
||||
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
|
||||
@@ -289,6 +322,7 @@ GameScene::GameScene(Config config)
|
||||
// del YAML de P1 és suficient (els dos personatges comparteixen
|
||||
// geometria — morcus és un repaletat de sam).
|
||||
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
|
||||
applyRoomLightOverrideToPlayer();
|
||||
|
||||
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
|
||||
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
|
||||
@@ -560,6 +594,14 @@ void GameScene::loadRoom(const std::string& yaml_path) {
|
||||
// CLOSED amb visited buit, momies i altres actors a la posició inicial.
|
||||
config_.map_yaml = yaml_path;
|
||||
Map::loadFrom(yaml_path);
|
||||
// Refresquem els statics del Player a partir del YAML i tornem a
|
||||
// aplicar l'override d'aquesta sala. Sense això, una sala amb
|
||||
// `players: false` deixa `light_radius=0` i, en transicionar a una
|
||||
// altra sala que no toqui el camp (o digui `players: true`), els
|
||||
// jugadors no tornen a emetre — l'override actual és "additiu"
|
||||
// sobre els statics existents, no un reset.
|
||||
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
|
||||
applyRoomLightOverrideToPlayer();
|
||||
// Tilemap pre-blita els tiles a un buffer ARGB intern al ctor — sense
|
||||
// reconstruir-lo, la imatge de la sala anterior es queda fixada per a
|
||||
// sempre. PaintLayer captura `tileset_path_`/`tileset_cols_` per valor
|
||||
@@ -1019,20 +1061,28 @@ void GameScene::applyLightingPass() {
|
||||
// gating extern aquí (els jugadors són només 1-2 actors i el cost
|
||||
// d'afegir-los al vector és menyspreable).
|
||||
const bool PLAYER_FLICKER = Player::getLightFlicker();
|
||||
const Lighting::Color PLAYER_COLOR{
|
||||
.r = Player::getLightColorR(),
|
||||
.g = Player::getLightColorG(),
|
||||
.b = Player::getLightColorB(),
|
||||
};
|
||||
const Lighting::FlickerConfig PLAYER_FP = Player::getFlickerParams();
|
||||
for (const auto& p : players_) {
|
||||
if (p->isOutOfPlay()) { continue; }
|
||||
const auto C = p->getLightCenter();
|
||||
emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = PLAYER_R, .seed = p->getLightSeed(), .flicker = PLAYER_FLICKER});
|
||||
emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = PLAYER_R, .seed = p->getLightSeed(), .flicker = PLAYER_FLICKER, .color = PLAYER_COLOR, .flicker_params = PLAYER_FP});
|
||||
}
|
||||
for (const auto* e : entity_manager_.getEntities()) {
|
||||
const int R = e->getLightRadius();
|
||||
if (R <= 0) { continue; }
|
||||
const auto C = e->getLightCenter();
|
||||
emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = R, .seed = e->getLightSeed(), .flicker = e->getLightFlicker()});
|
||||
const Lighting::Color COL{.r = e->getLightColorR(), .g = e->getLightColorG(), .b = e->getLightColorB()};
|
||||
emitters.push_back({.cx = C.x, .cy = C.y, .radius = R, .seed = e->getLightSeed(), .flicker = e->getLightFlicker(), .color = COL, .flicker_params = e->getFlickerParams()});
|
||||
}
|
||||
Lighting::apply(Screen::get().getCanvasArgb(),
|
||||
Screen::get().getCanvasWidth(),
|
||||
Screen::get().getCanvasHeight(),
|
||||
Map::lighting_mode,
|
||||
Map::light_level,
|
||||
emitters);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -111,20 +111,36 @@ namespace Defaults {
|
||||
// fitxer falta o li manca alguna clau. La forma final (3 anells) es
|
||||
// descriu al YAML; veure `Lighting::GradientConfig` per a la semàntica.
|
||||
namespace Lighting {
|
||||
// Defaults del gradient subtractive (mode històric). Les
|
||||
// intensitats són multiplicadors 0..1 que es multipliquen sobre
|
||||
// el píxel: 1.0 = no toca, 0.0 = negre.
|
||||
constexpr float INNER_RATIO = 0.8F;
|
||||
constexpr float MID_RATIO = 0.9F;
|
||||
constexpr float INNER_INTENSITY = 1.0F;
|
||||
constexpr float MID_INTENSITY = 0.9F;
|
||||
constexpr float OUTER_INTENSITY = 0.8F;
|
||||
// Defaults del gradient additive. Les intensitats són "alfa"
|
||||
// del color afegit (0..1): 1.0 = afegeix el color sencer i
|
||||
// satura, 0.0 = no afegeix res. Valors baixos a propòsit perquè
|
||||
// l'additive es nota fort molt fàcilment — només un toc de tint
|
||||
// cromàtic al voltant de l'emissor.
|
||||
constexpr float INNER_RATIO_ADDITIVE = 0.5F;
|
||||
constexpr float MID_RATIO_ADDITIVE = 0.85F;
|
||||
constexpr float INNER_INTENSITY_ADDITIVE = 0.15F;
|
||||
constexpr float MID_INTENSITY_ADDITIVE = 0.10F;
|
||||
constexpr float OUTER_INTENSITY_ADDITIVE = 0.05F;
|
||||
// Nivell d'il·luminació de sala per defecte. Una sala sense la
|
||||
// clau `light_level` queda totalment il·luminada (com hui).
|
||||
constexpr float ROOM_LIGHT_DEFAULT = 1.0F;
|
||||
// Defaults del flicker. Els reemplaça el bloc `flicker:` de
|
||||
// data/config/lighting.yaml. Veure `Lighting::FlickerConfig`
|
||||
// per a la semàntica de cada camp.
|
||||
constexpr float FLICKER_WAVE_AMPLITUDE_PX = 2.0F;
|
||||
// per a la semàntica de cada camp. Les amplituds són **ràtios**
|
||||
// sobre el radi base de l'emissor: així el feel del flicker és
|
||||
// independent del radi. Els valors per defecte conserven el feel
|
||||
// anterior per a una torxa de radi 40 (2/40 = 0.05, 1/40 = 0.025).
|
||||
constexpr float FLICKER_WAVE_AMPLITUDE_RATIO = 0.05F;
|
||||
constexpr float FLICKER_WAVE_FREQUENCY_HZ = 3.0F;
|
||||
constexpr float FLICKER_NOISE_AMPLITUDE_PX = 1.0F;
|
||||
constexpr float FLICKER_NOISE_AMPLITUDE_RATIO = 0.025F;
|
||||
constexpr float FLICKER_NOISE_FREQUENCY_HZ = 7.0F;
|
||||
} // namespace Lighting
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
namespace Texts {
|
||||
constexpr const char* WINDOW_TITLE = "© 2026 Aventures en Egipte ARCADE — JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* COPYRIGHT = "© 2026 JailDesigner";
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.44.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
constexpr const char* VERSION = "0.45.0"; // Single source of truth — Makefile el grep
|
||||
} // namespace Texts
|
||||
|
||||
namespace GameCanvas {
|
||||
|
||||
@@ -242,11 +242,12 @@ namespace {
|
||||
|
||||
void testAnimationComponent() {
|
||||
std::cout << "[T6] animation component\n";
|
||||
AnimationComponent anim({10, 20, 30}, 10.0F, true);
|
||||
// 100 ms per frame: a tick(0.15) avança 1 frame; tick(0.10) un altre.
|
||||
AnimationComponent anim = AnimationComponent::uniform({10, 20, 30}, 100.0F, true);
|
||||
REQUIRE(anim.frameCount() == 3);
|
||||
REQUIRE(anim.currentFrame() == 10);
|
||||
|
||||
anim.tick(0.15F); // 1.5 frames de 10 fps → hauria d'avançar a l'índex 1
|
||||
anim.tick(0.15F); // 1.5 frames de 100 ms → hauria d'avançar a l'índex 1
|
||||
REQUIRE(anim.currentFrame() == 20);
|
||||
|
||||
anim.tick(0.10F);
|
||||
@@ -257,16 +258,101 @@ namespace {
|
||||
REQUIRE(anim.currentFrame() == 10);
|
||||
|
||||
// Variant no-loop: es para al darrer i queda completed.
|
||||
AnimationComponent once({1, 2}, 10.0F, false);
|
||||
AnimationComponent once = AnimationComponent::uniform({1, 2}, 100.0F, false);
|
||||
once.tick(1.0F); // molts frames; ha d'arribar al final i quedar-se.
|
||||
REQUIRE(once.currentFrame() == 2);
|
||||
REQUIRE(once.completed());
|
||||
|
||||
// Variant d'1 frame no-loop: completed des del principi.
|
||||
AnimationComponent single({5}, 1.0F, false);
|
||||
AnimationComponent single = AnimationComponent::uniform({5}, 1000.0F, false);
|
||||
REQUIRE(single.completed());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cobertura específica de `AnimationComponent::fromYaml`: format
|
||||
// `frame_ms` escalar i llista per-frame, gestió de `fps:` (rebutjat),
|
||||
// i defaults quan la clau no existeix.
|
||||
void testAnimationFromYaml() {
|
||||
std::cout << "[T6b] animation fromYaml\n";
|
||||
|
||||
// 1) Format escalar `frame_ms`: tots els frames duren el mateix.
|
||||
{
|
||||
const std::string YAML = R"(
|
||||
animations:
|
||||
walk: { frames: [0, 1, 2, 3], frame_ms: 100, loop: true }
|
||||
)";
|
||||
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
|
||||
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "walk");
|
||||
REQUIRE(anim.frameCount() == 4);
|
||||
REQUIRE(anim.currentFrame() == 0);
|
||||
anim.tick(0.10F);
|
||||
REQUIRE(anim.currentFrame() == 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2) Format llista `frame_ms`: el darrer frame aguanta més.
|
||||
{
|
||||
const std::string YAML = R"(
|
||||
animations:
|
||||
raise:
|
||||
frames: [10, 11, 12]
|
||||
frame_ms: [100, 100, 500]
|
||||
loop: false
|
||||
)";
|
||||
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
|
||||
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "raise");
|
||||
REQUIRE(anim.frameCount() == 3);
|
||||
anim.tick(0.10F);
|
||||
REQUIRE(anim.currentFrame() == 11);
|
||||
anim.tick(0.10F);
|
||||
REQUIRE(anim.currentFrame() == 12);
|
||||
// El darrer frame dura 500 ms: tick de 400 ms no completa l'anim.
|
||||
anim.tick(0.40F);
|
||||
REQUIRE(!anim.completed());
|
||||
// 100 ms més (total 500 ms al frame 12) sí la completa.
|
||||
anim.tick(0.10F);
|
||||
REQUIRE(anim.completed());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3) Clau no existent: defaults segurs (1 frame loop, no peta).
|
||||
{
|
||||
const std::string YAML = R"(
|
||||
animations:
|
||||
walk: { frames: [0], frame_ms: 100, loop: true }
|
||||
)";
|
||||
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
|
||||
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "missing");
|
||||
REQUIRE(anim.frameCount() == 1);
|
||||
REQUIRE(anim.loops());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4) `fps:` no és suportat: ha de llençar excepció.
|
||||
{
|
||||
const std::string YAML = R"(
|
||||
animations:
|
||||
walk: { frames: [0, 1], fps: 8, loop: true }
|
||||
)";
|
||||
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
|
||||
bool threw = false;
|
||||
try {
|
||||
(void) AnimationComponent::fromYaml(node, "walk");
|
||||
} catch (const std::runtime_error&) {
|
||||
threw = true;
|
||||
}
|
||||
REQUIRE(threw);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 5) Flip_h al YAML es preserva al component.
|
||||
{
|
||||
const std::string YAML = R"(
|
||||
animations:
|
||||
west: { frames: [0, 1], frame_ms: 100, loop: true, flip_h: true }
|
||||
)";
|
||||
auto node = fkyaml::node::deserialize(YAML);
|
||||
auto anim = AnimationComponent::fromYaml(node, "west");
|
||||
REQUIRE(anim.flipH());
|
||||
REQUIRE(anim.flipMode() == SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void testAllTemplatesLoad() {
|
||||
std::cout << "[T7] plantilles YAML\n";
|
||||
const std::vector<std::string> TYPES = {
|
||||
@@ -697,6 +783,7 @@ auto main() -> int {
|
||||
testSarcophagusPerimeter();
|
||||
testEntityManagerEndToEnd();
|
||||
testAnimationComponent();
|
||||
testAnimationFromYaml();
|
||||
testAllTemplatesLoad();
|
||||
testDecorationFlags();
|
||||
testLoadFromLevel();
|
||||
|
||||
Reference in new issue
Block a user