#define SDL_MAIN_USE_CALLBACKS 1 #include #include #include #include #include "core/system/director.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp" auto SDL_AppInit(void** appstate, int argc, char* argv[]) -> SDL_AppResult { (void)argc; (void)argv; // Marcador d'inici: ha de ser la PRIMERA línia de log del programa. std::cout << "Game start\n"; // Construïm el Director amb make_unique i l'entreguem en cru a SDL. // El SDL_AppQuit reclamarà la propietat amb un altre unique_ptr (RAII). auto director = std::make_unique(); *appstate = director.release(); return SDL_APP_CONTINUE; } auto SDL_AppEvent(void* appstate, SDL_Event* event) -> SDL_AppResult { (void)appstate; EventBuffer::events.push_back(*event); return SDL_APP_CONTINUE; } auto SDL_AppIterate(void* appstate) -> SDL_AppResult { auto* director = static_cast(appstate); return director->iterate(); } void SDL_AppQuit(void* appstate, SDL_AppResult result) { (void)result; // Reabsorbim la propietat: el destructor neteja l'escena; els singletons // (Screen, Cache) viuen fins a la destrucció estàtica i SDL_Quit dispara // via atexit després d'ells. { std::unique_ptr director(static_cast(appstate)); } // Marcador de fi: ha de ser l'ÚLTIMA línia de log del programa. std::cout << "Bye!\n"; }