#include "game/scenes/title_scene.hpp" #include #include #include #include #include "core/audio/audio.hpp" #include "core/input/global_inputs.hpp" #include "core/locale/locale.hpp" #include "core/rendering/notifier.hpp" #include "core/rendering/render_info.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/surface.hpp" #include "core/rendering/text.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp" #include "game/options.hpp" #include "game/scenes/scene_flow.hpp" #include "game/scenes/start_input.hpp" #include "utils/defines.hpp" #include "utils/easing.hpp" #include "utils/log.hpp" namespace { // TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a // docs/audit-core-rendering.md). const char* const SCENE_NAME = "TITLE"; // Reproducció del so de START. Centralitzat ací per disparar-lo des // dels punts on una pulsació té efecte real (entrada a STARTING o // upgrade a BOTH); l'attract timeout no l'ha de tocar. void playStartSound() { if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->playSound(UiConfig::get().playerStartSound(), Audio::Group::INTERFACE); } } } // namespace TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr condensed_font, std::shared_ptr copyright_font, std::shared_ptr background, std::shared_ptr game_logo, std::shared_ptr mini_logo) : condensed_font_(std::move(condensed_font)), copyright_font_(std::move(copyright_font)), background_(std::move(background)), game_logo_(std::move(game_logo)), mini_logo_(std::move(mini_logo)), timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) { Log::info("scene", "{} start", SCENE_NAME); const auto& hh = UiConfig::get().titleHeatHaze(); if (hh.enabled) { heat_haze_.emplace(Effects::HeatHaze::Params{ .amplitude_px = hh.amplitude_px, .wavelength_px = hh.wavelength_px, .speed_hz = hh.speed_hz, }); } fade_out_.emplace(Transitions::Mosaic::Params{ .max_block_size = UiConfig::get().titleFadeOutMaxBlock(), }); attract_fade_.emplace(); // Fade-in inicial: arrenquem en negre opac i ens esvaïm cap a la // imatge de fons. Sense lligar a cap fase — viu sempre al frame i // un cop finished, `render()` és no-op fins que la TitleScene mor. intro_fade_.begin(UiConfig::get().titleIntro().fade_in_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN); // Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la // primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a // STARTING (vore enterStarting); en ATTRACT_OUT NO es toca, la // música segueix sonant cap a LOGO. if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->playMusic("title.ogg", -1); } } TitleScene::~TitleScene() = default; void TitleScene::update(int delta_ms) { GlobalInputs::update(delta_ms); if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; return; } if (heat_haze_) { heat_haze_->tick(delta_ms); } // Fade-in inicial: tica sempre. Un cop finished, FadeToBlack::tick // és idempotent (clamp intern al duration_ms_) i `render()` pinta // alpha=0 (no-op) durant la resta del cicle. intro_fade_.tick(delta_ms); // Comptador del parpadeig: avança sempre amb `delta_ms` cru. La // lectura (cicle/visible) la decideix `render()` segons la fase: // IDLE usa visible_ms / hidden_ms del yaml (asimètric, 80/20 per // defecte); STARTING usa un cicle simètric 50/50 amb període // `starting_blink_period_ms`. blink_elapsed_ms_ += delta_ms; // Rellotge de la seqüència d'intro. Avança sempre — `enterStarting()` // ja el força al final de la seqüència, així el seu valor a STARTING // i ATTRACT_OUT és inofensiu (els consumidors clampen). intro_elapsed_ms_ += delta_ms; if (!press_start_armed_) { const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro(); if (intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms) { // Resetegem el cicle del parpadeig a l'instant en què el // PRESS START passa a ser visible per primera vegada, perquè // el primer frame caigui en estat "on" (si no, el modulus // amb el contador acumulat des de t=0 podria caure mig // cicle i donar un primer "off" estrany). press_start_armed_ = true; blink_elapsed_ms_ = 0; } } const bool P1_START = Input::Detect::pressedStart(0); const bool P2_START = Input::Detect::pressedStart(1); switch (phase_) { case Phase::IDLE: tickIdle(delta_ms, P1_START, P2_START); break; case Phase::STARTING: tickStarting(delta_ms, P1_START, P2_START); break; case Phase::ATTRACT_OUT: tickAttract(delta_ms); break; } Notifier::get().update(delta_ms); RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow())); } void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) { phase_ = Phase::STARTING; pending_players_ = players; starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs(); // Resetem el comptador del parpadeig perquè el primer frame de // STARTING comenci visible — sense això, el modulus amb el nou // període podria caure mig cicle i donar un primer "off" estrany. blink_elapsed_ms_ = 0; // Shortcut: si l'usuari ha premut START durant la intro, saltem al // final de la seqüència perquè el frame de STARTING comenci amb // tot a la posició final i visible (sense salts ni elements en // moviment a meitat). FadeToBlack::tick clampeja internament a // duration_ms, així que un delta gegant l'avança a finished sense // efectes secundaris. const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro(); const int INTRO_END_MS = std::max({ intro.game_logo_at_ms, intro.mini_logo_at_ms + intro.mini_logo_slide_ms, intro.copyright_at_ms + intro.copyright_slide_ms, intro.press_start_at_ms, }); intro_elapsed_ms_ = std::max(intro_elapsed_ms_, INTRO_END_MS); press_start_armed_ = true; intro_fade_.tick(INTRO_END_MS); // Fade-out de la música. Si l'altre jugador prem START i el timer // es reseteja, no rearranquem la música: es manté la fosa iniciada // ací (consistent amb el fade visual, que tampoc es reverteix). if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->fadeOutMusic(UiConfig::get().titleMusicFadeOutMs()); } Log::info("scene", "{} STARTING (players={})", SCENE_NAME, DebugConfig::toString(players)); } void TitleScene::tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) { timer_ms_ -= delta_ms; if (p1_start) { playStartSound(); enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1); } else if (p2_start) { playStartSound(); enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2); } else if (timer_ms_ <= 0) { // Attract timeout: ningú ha premut. Sortida silenciosa cap a // LOGO amb fade-to-black; música i parpadeig intactes. enterAttract(); } } void TitleScene::tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) { starting_timer_ms_ -= delta_ms; // Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el fade // encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el comptador. // Una vegada el fade ja està actiu, ignorem pulsacions per no // saltar visualment la transició. const bool OTHER_PRESSED = (pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && p2_start) || (pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && p1_start); const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished()); if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) { playStartSound(); pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH; starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs(); } // Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms, i // només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador ha // resetejat el timer). const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs(); if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) { fade_out_->begin(FADE_MS); } if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); } if (starting_timer_ms_ <= 0) { advanceToIntro(pending_players_); } } void TitleScene::tickAttract(int delta_ms) { // Sortida d'attract: només avancem el fade-to-black. Quan s'acaba // demanem transició a LOGO. Cap input ni música ni canvi de // freqüència de parpadeig — el text "press start" segueix amb el // cicle d'IDLE per damunt del fade. if (!attract_fade_) { return; } attract_fade_->tick(delta_ms); if (attract_fade_->isFinished()) { advanceToLogo(); } } void TitleScene::enterAttract() { phase_ = Phase::ATTRACT_OUT; if (attract_fade_) { attract_fade_->begin(UiConfig::get().titleAttractFadeToBlackMs()); } Log::info("scene", "{} ATTRACT_OUT", SCENE_NAME); } void TitleScene::advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players) { exit_request_ = ExitRequest{ .next = SceneId::INTRO, .params = IntroParams{.starting_players = players}, }; } void TitleScene::advanceToLogo() { exit_request_ = ExitRequest{ .next = SceneId::LOGO, .params = LogoParams{}, }; } void TitleScene::render() { const auto& intro = UiConfig::get().titleIntro(); renderBackground(); renderGameLogo(intro); renderPressStart(intro); renderFooter(intro); Notifier::get().render(); renderTransitions(); RenderInfo::get().render(); Screen::get().present(); } void TitleScene::renderBackground() { // Fons: la imatge si està disponible (cobreix tot el canvas amb la // seua paleta nadiua), opcionalment amb heat-haze; en cas contrari, // color pla de la paleta UI com a fallback defensiu. if (background_) { if (heat_haze_) { heat_haze_->render(*background_, 0, 0); } else { background_->render(0, 0); } return; } const auto& ui_config = UiConfig::get(); const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui"); Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]); } void TitleScene::renderGameLogo(const UiConfig::TitleIntro& intro) { // Visibilitat binària gestionada per la seqüència d'intro: a IDLE // només es pinta a partir de `game_logo_at_ms`; fora d'IDLE sempre. // TODO: aplicar fade-in alpha quan Surface suporti renderWithAlpha. const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.game_logo_at_ms; if (!game_logo_ || !VISIBLE) { return; } const auto& ui_config = UiConfig::get(); const int LOGO_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleLogoYPercent()) / 100; const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (game_logo_->getWidth() / 2); game_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y); } void TitleScene::renderPressStart(const UiConfig::TitleIntro& intro) { // A IDLE només apareix a partir de `press_start_at_ms`; fora d'IDLE // (STARTING o ATTRACT_OUT) sempre, com fins ara. const bool VISIBLE = phase_ != Phase::IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.press_start_at_ms; if (!condensed_font_ || !VISIBLE) { return; } // Cicle de parpadeig: a IDLE pren visible_ms+hidden_ms del yaml // (asimètric, 80/20 per defecte); a STARTING commuta a 50/50 amb // `starting_blink_period_ms` per donar feedback de "polsat". // Si el cicle val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible". const auto& ui_config = UiConfig::get(); int cycle_ms = 0; int visible_ms = 0; if (phase_ == Phase::STARTING) { cycle_ms = std::max(0, ui_config.titleStartingBlinkPeriodMs()); visible_ms = cycle_ms / 2; } else { visible_ms = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs()); cycle_ms = visible_ms + std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs()); } const bool BLINK_ON = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms); if (!BLINK_ON) { return; } constexpr Uint8 OUTLINE_DIST = 1; constexpr Uint8 STROKE4 = Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG; const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titlePromptYPercent()) / 100; condensed_font_->writeDX(STROKE4, GameCanvas::CENTER_X, PROMPT_Y, Locale::get().text("title.press_start"), condensed_font_->getDefaultKerning() - 1, ui_config.titleTextColor(), OUTLINE_DIST, ui_config.titlePressStartOutlineColor()); } void TitleScene::renderFooter(const UiConfig::TitleIntro& intro) { // Footer: minilogo centrat horitzontalment damunt del © de // copyright. El text va al `title.copyright_y_percent`, el logo just // damunt amb un petit gap (`title.mini_logo_gap_px`). El copyright fa // servir una font pixel-art pròpia (Tiny5-Regular size 8) — més neta // i petita que la del "press start" perquè la jerarquia tipogràfica // del peu quedi clara. if (!copyright_font_) { return; } const auto& ui_config = UiConfig::get(); const int COPY_Y = (GameCanvas::HEIGHT * ui_config.titleCopyrightYPercent()) / 100; const bool IDLE = phase_ == Phase::IDLE; // Mini-logo: slide-in vertical des del marge inferior amb la corba // `slide_curve`. Fora d'IDLE (o un cop completat) la Y és la final. if (mini_logo_ && (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.mini_logo_at_ms)) { const int FINAL_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - ui_config.titleMiniLogoGapPx(); int y = FINAL_Y; if (IDLE && intro.mini_logo_slide_ms > 0) { const float T = std::clamp( static_cast(intro_elapsed_ms_ - intro.mini_logo_at_ms) / static_cast(intro.mini_logo_slide_ms), 0.0F, 1.0F); y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, FINAL_Y, intro.slide_curve(T)); } const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (mini_logo_->getWidth() / 2); mini_logo_->render(LOGO_X, y); } // Copyright: mateix patró amb el seu propi tempo. La diferència // de temps entre `mini_logo_at_ms` i `copyright_at_ms` controla // el decalatge entre les dues entrades (per defecte 200 ms). if (!IDLE || intro_elapsed_ms_ >= intro.copyright_at_ms) { int y = COPY_Y; if (IDLE && intro.copyright_slide_ms > 0) { const float T = std::clamp( static_cast(intro_elapsed_ms_ - intro.copyright_at_ms) / static_cast(intro.copyright_slide_ms), 0.0F, 1.0F); y = Easing::lerpInt(GameCanvas::HEIGHT, COPY_Y, intro.slide_curve(T)); } copyright_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, y, "© 2026 JailDesigner", copyright_font_->getDefaultKerning(), ui_config.titleCopyrightColor()); } } void TitleScene::renderTransitions() { // Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a l'escena durant // els primers `title.intro.fade_in_ms` ms. `render()` és no-op un // cop finished, així que es queda penjat aquí sense lògica // condicional. Va per damunt del Notifier — coherent amb la resta // de transicions — però per davall del RenderInfo de debug. intro_fade_.render(); // Capa de transició final segons la fase. Sempre cobreix l'escena // i el Notifier, mai el RenderInfo (overlay de debug, sempre // visible). STARTING usa mosaic dissolve; ATTRACT_OUT, fade-to-black // lineal (sense efecte chunky perquè la sortida silenciosa s'integre // amb la pista visual del LOGO). if (phase_ == Phase::ATTRACT_OUT && attract_fade_) { attract_fade_->render(); } else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) { fade_out_->render(); } }