#include "game/editor/editor.hpp" #ifdef _DEBUG #include #include #include "core/input/key_config.hpp" #include "core/locale/locale.hpp" #include "core/rendering/notification_presets.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/surface.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp" #include "game/editor/editor_config.hpp" #include "game/levels/level_manager.hpp" #include "game/map/tilemap.hpp" #include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defines.hpp" namespace { // Gruix del border 1 px del picker: reservat dins del rectangle perquè // no envaeixi els tiles ni se surti fora de la caixa. La cella efectiva // de cada tile té `pitch = tile_size + spacing` i la graella s'inicia // un píxel cap dins de cada vora. constexpr int PICKER_BORDER = 1; // Geometria del TilePicker en espai canvas. `cols × rows_visible` tiles // encapsulats dins d'un rectangle amb `picker.margin` per vora i un // border 1 px que el delimita. Si el tileset cap en amplada (la suma // de tiles + spacing + border ≤ INNER_W), en respectem la graella // natural — els tiles surten ordenats igual que al GIF; si no, // linealitzem els índexs en una graella més ampla que sí cap. Quan el // contingut cap sense scroll, la caixa s'arrossega a alçada mínima i // es centra verticalment dins de l'àrea interna. struct PickerLayout { int x{0}; int y{0}; int w{0}; int h{0}; int cols{0}; int rows_visible{0}; int tile_size{0}; int spacing{0}; int pitch{0}; // tile_size + spacing — pas entre orígens de tiles veïns. int total_tiles{0}; int max_scroll{0}; }; auto layoutPicker(const Tilemap& tm) -> PickerLayout { PickerLayout lay{}; lay.tile_size = tm.getTileSize(); lay.spacing = std::max(0, EditorConfig::get().pickerSpacing()); lay.pitch = lay.tile_size + lay.spacing; const int M = EditorConfig::get().pickerMargin(); const int INNER_W = GameCanvas::WIDTH - (2 * M); const int INNER_H = GameCanvas::HEIGHT - (2 * M); if (lay.tile_size <= 0 || lay.pitch <= 0) { return lay; } // Espai útil per a tiles, descomptat el border 1 px de cada vora. // Inversió de N·ts + (N-1)·spacing ≤ AVAIL → N ≤ (AVAIL+spacing)/pitch. const int AVAIL_W = INNER_W - (2 * PICKER_BORDER); const int AVAIL_H = INNER_H - (2 * PICKER_BORDER); const int MAX_COLS = std::max(0, (AVAIL_W + lay.spacing) / lay.pitch); const int MAX_ROWS = std::max(0, (AVAIL_H + lay.spacing) / lay.pitch); int tcols = 0; const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(tm.getTilesetPath()); if (TILESET != nullptr) { tcols = TILESET->getWidth() / lay.tile_size; const int TROWS = TILESET->getHeight() / lay.tile_size; lay.total_tiles = tcols * TROWS; } // Com que els índexs del tileset són row-major (idx = row·TCOLS + col), // fer servir cols = TCOLS reprodueix exactament la disposició del GIF. const bool FITS_W = (tcols > 0 && tcols <= MAX_COLS); lay.cols = FITS_W ? tcols : MAX_COLS; const int TOTAL_ROWS = (lay.cols > 0) ? ((lay.total_tiles + lay.cols - 1) / lay.cols) : 0; // Si tot el contingut cap sense scroll, encongim la caixa a les // files reals; així podem centrar-la verticalment. lay.rows_visible = std::min(MAX_ROWS, TOTAL_ROWS); lay.max_scroll = std::max(0, TOTAL_ROWS - lay.rows_visible); // Mida real de la caixa: tiles + spacing intern + 1 px de border per cara. const int TILES_W = (lay.cols > 0) ? ((lay.cols * lay.tile_size) + ((lay.cols - 1) * lay.spacing)) : 0; const int TILES_H = (lay.rows_visible > 0) ? ((lay.rows_visible * lay.tile_size) + ((lay.rows_visible - 1) * lay.spacing)) : 0; lay.w = TILES_W + (2 * PICKER_BORDER); lay.h = TILES_H + (2 * PICKER_BORDER); // Centrat horitzontal i vertical dins de l'àrea interna; quan el // picker arriba a l'alçada màxima, el centrat vertical degenera a // origen=M (no hi ha espai extra que repartir). lay.x = M + ((INNER_W - lay.w) / 2); lay.y = M + ((INNER_H - lay.h) / 2); return lay; } // Origen (cantonada superior-esquerra) del tile a la cel·la (vc, vr) // dins del picker. Centralitzat perquè render i hit-test no divergeixin. auto pickerTileOrigin(const PickerLayout& lay, int vc, int vr) -> std::pair { const int PX = lay.x + PICKER_BORDER + (vc * lay.pitch); const int PY = lay.y + PICKER_BORDER + (vr * lay.pitch); return {PX, PY}; } } // namespace void Editor::enter() { if (active_) { return; } active_ = true; Notification::notify(Locale::get().text("input.editor_on")); } // cppcheck-suppress constParameterReference // Tilemap& mutable per simetria amb `toggle()` i per futures // invalidacions de caches d'edició, encara que `save()` sigui const. void Editor::exit(Tilemap& tilemap) { if (!active_) { return; } active_ = false; picker_open_ = false; // El writer salva sempre sobre la sala actualment carregada (segons // el LevelManager): així el "9" de l'editor desa el que tens davant, // no una constant fixa. Resolem la ruta via Resource::Helper perquè // en Debug el root de dades és AEE_SOURCE_DIR (ruta absoluta al repo), // no el CWD; sense això, el writer obriria el path relatiu al CWD i // fallaria si el binari no es llança des del repo root. const auto ABS_PATH = Resource::Helper::resolve(Levels::LevelManager::get().currentPath()); const bool SAVED = tilemap.save(ABS_PATH); Notification::notify(Locale::get().text(SAVED ? "input.editor_off" : "input.editor_save_error")); } void Editor::toggle(Tilemap& tilemap) { if (active_) { exit(tilemap); } else { enter(); } } void Editor::update(int /*delta_ms*/, Tilemap& tilemap) { if (!active_) { return; } // Posició del ratolí en coordenades del canvas (independent del // zoom de finestra i del mode d'escalat). float mouse_x = 0.0F; float mouse_y = 0.0F; SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y); const auto CP = Screen::get().windowToCanvas(mouse_x, mouse_y); const int CX = static_cast(CP.x); const int CY = static_cast(CP.y); // Consumim tecles pròpies del picker abans que cap altre handler // (GlobalInputs) les vegi. ESC només es consumeix si el picker està // obert — fora d'ell segueix arribant a GlobalInputs per la seva // acció de confirmar-eixida. const SDL_Scancode PICKER_SC = KeyConfig::get().scancode("editor_picker"); for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) { bool consumed = false; if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) { if (PICKER_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && it->key.scancode == PICKER_SC) { picker_open_ = !picker_open_; if (picker_open_) { picker_scroll_ = 0; } consumed = true; } else if (picker_open_ && it->key.scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) { picker_open_ = false; consumed = true; } } if (consumed) { it = EventBuffer::events.erase(it); } else { ++it; } } if (picker_open_) { updatePicker(tilemap, CX, CY); } else { updateMap(tilemap, CX, CY); } } void Editor::updateMap(Tilemap& tilemap, int canvas_x, int canvas_y) { // Cursor → cel·la del tilemap. Fora del mapa deixem -1/-1 perquè // `render()` sàpiga no dibuixar preview i `setTileAt` ignori el clic. const int TS = tilemap.getTileSize(); const int MX = canvas_x - tilemap.getOriginX(); const int MY = canvas_y - tilemap.getOriginY(); cursor_col_ = -1; cursor_row_ = -1; if (TS > 0 && MX >= 0 && MY >= 0) { const int C = MX / TS; const int R = MY / TS; if (C < tilemap.getCols() && R < tilemap.getRows()) { cursor_col_ = C; cursor_row_ = R; } } for (const auto& ev : EventBuffer::events) { if (ev.type != SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) { continue; } if (ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) { if (brush_ >= 0 && cursor_col_ >= 0 && cursor_row_ >= 0) { tilemap.setTileAt(cursor_col_, cursor_row_, brush_); } } else if (ev.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) { brush_ = -1; } } } void Editor::updatePicker(const Tilemap& tilemap, int canvas_x, int canvas_y) { const auto LAY = layoutPicker(tilemap); picker_hover_ = -1; // Espai útil per als tiles dins de la caixa (descomptat el border 1 px). const int INNER_X = LAY.x + PICKER_BORDER; const int INNER_Y = LAY.y + PICKER_BORDER; const int RX = canvas_x - INNER_X; const int RY = canvas_y - INNER_Y; if (RX >= 0 && RY >= 0 && LAY.tile_size > 0 && LAY.pitch > 0 && LAY.cols > 0) { const int VC = RX / LAY.pitch; const int VR = RY / LAY.pitch; // Píxels de spacing entre cel·les: el clic cau a la "vora morta". const bool IN_SPACING_X = (RX % LAY.pitch) >= LAY.tile_size; const bool IN_SPACING_Y = (RY % LAY.pitch) >= LAY.tile_size; if (!IN_SPACING_X && !IN_SPACING_Y && VC < LAY.cols && VR < LAY.rows_visible) { const int IDX = ((picker_scroll_ + VR) * LAY.cols) + VC; if (IDX < LAY.total_tiles) { picker_hover_ = IDX; } } } for (const auto& ev : EventBuffer::events) { if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_WHEEL) { picker_scroll_ -= static_cast(ev.wheel.y); picker_scroll_ = std::clamp(picker_scroll_, 0, LAY.max_scroll); } else if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN && ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) { if (picker_hover_ >= 0) { brush_ = picker_hover_; picker_open_ = false; } } } } void Editor::render(const Tilemap& tilemap) const { if (!active_) { return; } auto& screen = Screen::get(); constexpr int W = GameCanvas::WIDTH; constexpr int H = GameCanvas::HEIGHT; if (picker_open_) { renderPicker(tilemap); } else if (brush_ >= 0 && cursor_col_ >= 0 && cursor_row_ >= 0) { // Preview del brush sota el cursor (només quan el picker és tancat). const int PX = tilemap.getOriginX() + (cursor_col_ * tilemap.getTileSize()); const int PY = tilemap.getOriginY() + (cursor_row_ * tilemap.getTileSize()); tilemap.renderTilePreview(PX, PY, brush_); } const auto BORDER = EditorConfig::get().borderArgb(); screen.fillRect(0, 0, W, 1, BORDER); screen.fillRect(0, H - 1, W, 1, BORDER); screen.fillRect(0, 0, 1, H, BORDER); screen.fillRect(W - 1, 0, 1, H, BORDER); } void Editor::renderPicker(const Tilemap& tilemap) const { const auto LAY = layoutPicker(tilemap); if (LAY.cols <= 0 || LAY.rows_visible <= 0) { return; } auto& screen = Screen::get(); const auto& cfg = EditorConfig::get(); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, LAY.w, LAY.h, cfg.pickerBgArgb()); for (int vr = 0; vr < LAY.rows_visible; ++vr) { const int LOGICAL_ROW = picker_scroll_ + vr; for (int vc = 0; vc < LAY.cols; ++vc) { const int IDX = (LOGICAL_ROW * LAY.cols) + vc; if (IDX >= LAY.total_tiles) { break; } const auto [PX, PY] = pickerTileOrigin(LAY, vc, vr); tilemap.renderTilePreview(PX, PY, IDX); } } if (picker_hover_ >= 0) { const int VR = (picker_hover_ / LAY.cols) - picker_scroll_; const int VC = picker_hover_ % LAY.cols; if (VR >= 0 && VR < LAY.rows_visible) { const auto [PX, PY] = pickerTileOrigin(LAY, VC, VR); const int TS = LAY.tile_size; const auto C = cfg.pickerHoverArgb(); screen.fillRect(PX, PY, TS, 1, C); screen.fillRect(PX, PY + TS - 1, TS, 1, C); screen.fillRect(PX, PY, 1, TS, C); screen.fillRect(PX + TS - 1, PY, 1, TS, C); } } // Border 1 px del picker, dibuixat al damunt del fons i dels tiles // perquè delimite clarament la caixa també quan hi ha tiles que // arriben a la vora. const auto BORDER = cfg.borderArgb(); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, LAY.w, 1, BORDER); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y + LAY.h - 1, LAY.w, 1, BORDER); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, 1, LAY.h, BORDER); screen.fillRect(LAY.x + LAY.w - 1, LAY.y, 1, LAY.h, BORDER); } #endif // _DEBUG