# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre tomb.gif. # Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles # en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es # dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240. # # Símbols del grid: # W = paret (tile 99 del tileset, o (3,3) en 0-indexed) # F = sòl (llista = un tile aleatori entre aquests per cada casella) # . = cap tile (els sarcòfags seran actors, ací deixem transparent) # # Índexs lineals: els tiles van d'esquerra a dreta, de dalt a baix. Amb un # tileset de 512×256 i tiles de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. tileset: data/tilesets/tomb.gif tile_size: 16 origin: [-8, 0] # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans # vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir # la seua pròpia forma sense recompilar. geometry: grid_cols: 4 grid_rows: 5 sarc_w: 48 sarc_h: 16 pitch_x: 64 pitch_y: 32 hud_h: 24 back_wall_h: 24 side_wall_w: 24 legend: W: 292 X: 169 Y: 1 Z: 202 T: 200 R: 262 G: 263 H: 230 I: 231 J: 233 A: 2 B: 34 C: 33 D: 32 data: | YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY YHJJJJJJJJJJJJJJJJJIY YZWWWWWWWWWWWWWWWWWTY YZDDADDBBDDADDDDBDDTY YZDAAADAAADAAABAAADTY YZDDDCCDDDDDADDDBDDTY YZDAAADAAAAAAADAAADTY YZDDCCDDDDDADDBDDDDTY YZDAAADAAADAAADAAADTY YZDDDDCCDDDDADDDDDDTY YZDAAADAAADAAADAAADTY YZDDDABDDDDADCDDBDDTY YZDAAADAAADAAADAAADTY YZDDBBDDADDDBCDDDDDTY YRXXXXXXXXXXXXXXXXXGY # Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de # EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions: # - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de # sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via # Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre. # - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap) # → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap # (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin. # # Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en # comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles # d'obertura (R/G). La momia al corredor central. L'antorxa al costat # superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa. entities: - type: torch position: [4, 2] - type: torch position: [8, 2] - type: torch position: [12, 2] - type: torch position: [16, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 4] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 4] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 4] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 4] - type: door position: [9, 1] - type: mummy position: [10, 7]