#pragma once #include #include #include "core/rendering/transitions/fade_to_black.hpp" #include "core/scene/scene.hpp" class Surface; // Escena del logotip de l'editora. FSM amb tres fases visibles // (`FADE_IN` 500 ms → `MIDDLE` 5 s → `FADE_OUT` 500 ms) i una terminal // (`DONE`) que dispara la transició cap a TITLE. A 2,5 s dins de // `MIDDLE` arrenca la música del títol perquè entri al cor de l'escena // i continue cap a TitleScene sense talls (Audio ja és idempotent quan // es demana la mateixa pista que ja sona). // // Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la transició // (sense fade-out) — el TitleScene té el seu propi `intro_fade_in_ms`, // així que la transició queda visualment continua igualment. // // Si arriba amb `reset=true` (acció "Reiniciar" del menú de servei), // atura música i tots els sons al constructor — el següent LOGO arrenca // silenciós encara que veníssem del joc en marxa. class LogoScene : public Scene { public: static constexpr int FADE_IN_MS = 500; static constexpr int MIDDLE_MS = 5000; static constexpr int FADE_OUT_MS = 500; // Offset dins de MIDDLE en què comença a sonar la pista del títol; // triat perquè quedi clarament al cor de la fase central (logo // estable) i prou abans del fade-out per donar continuïtat sonora a // TitleScene. static constexpr int MUSIC_TRIGGER_MS = 2500; LogoScene(std::shared_ptr logo, bool reset); ~LogoScene() override; void update(int delta_ms) override; void render() override; private: enum class Phase : std::uint8_t { FADE_IN, MIDDLE, FADE_OUT, DONE }; void enterMiddle(); void enterFadeOut(); void enterDone(); [[nodiscard]] static auto wantsSkip() -> bool; std::shared_ptr logo_; Phase phase_{Phase::FADE_IN}; int phase_elapsed_ms_{0}; bool music_started_{false}; // Capa de fosa reutilitzada: comença amb FADE_IN al ctor i es // reaprofita amb FADE_OUT en entrar a la fase corresponent. Transitions::FadeToBlack fade_; };