#include "game/scenes/title_scene.hpp" #include #include #include #include #include #include #include "core/audio/audio.hpp" #include "core/input/gamepad_bindings.hpp" #include "core/input/gamepad_manager.hpp" #include "core/input/global_inputs.hpp" #include "core/locale/locale.hpp" #include "core/rendering/notifier.hpp" #include "core/rendering/render_info.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/surface.hpp" #include "core/rendering/text.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp" #include "game/options.hpp" #include "game/scenes/scene_flow.hpp" #include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defines.hpp" namespace { // TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a // docs/audit-core-rendering.md). const char* const SCENE_NAME = "TITLE"; constexpr int TITLE_Y_PERCENT = 25; constexpr int PROMPT_Y_PERCENT = 60; constexpr int COPYRIGHT_Y_PERCENT = 90; constexpr int LOGO_GAP_PX = 2; // Separació vertical entre el minilogo i el text de copyright. // Detecta una pulsació de START dins el frame actual per al jugador // indicat. Combina events de teclat (scancode hardcoded a Defaults:: // KeysGame[P2]) i events de gamepad (botó remapejable via // GamepadBindings, lligat al pad assignat al jugador via Options). auto pressedStart(int player_id) -> bool { const SDL_Scancode KB = (player_id == 0) ? Defaults::KeysGame::START : Defaults::KeysGameP2::START; SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getForPlayer(player_id); const SDL_JoystickID PAD_ID = (pad != nullptr) ? SDL_GetGamepadID(pad) : 0; const auto& slot = (player_id == 0) ? Options::controls().gamepad_p1 : Options::controls().gamepad_p2; const int START_BTN = GamepadBindings::get().getButton(slot.name, slot.path, GamepadBindings::Action::START); return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [&](const SDL_Event& ev) { if (ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == KB) { return true; } if (ev.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN && pad != nullptr && ev.gbutton.which == PAD_ID && static_cast(ev.gbutton.button) == START_BTN) { return true; } return false; }); } // Reproducció del so de START. Centralitzat ací per disparar-lo des // dels punts on una pulsació té efecte real (entrada a STARTING o // upgrade a BOTH); l'attract timeout no l'ha de tocar. void playStartSound() { if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->playSound(UiConfig::get().playerStartSound(), Audio::Group::INTERFACE); } } } // namespace TitleScene::TitleScene(std::shared_ptr condensed_font, std::shared_ptr copyright_font, std::shared_ptr background, std::shared_ptr game_logo, std::shared_ptr mini_logo) : condensed_font_(std::move(condensed_font)), copyright_font_(std::move(copyright_font)), background_(std::move(background)), game_logo_(std::move(game_logo)), mini_logo_(std::move(mini_logo)), timer_ms_(UiConfig::get().titleDurationMs()) { std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " start\n"; const auto& hh = UiConfig::get().titleHeatHaze(); if (hh.enabled) { heat_haze_.emplace(Effects::HeatHaze::Params{ .amplitude_px = hh.amplitude_px, .wavelength_px = hh.wavelength_px, .speed_hz = hh.speed_hz, }); } fade_out_.emplace(Transitions::Mosaic::Params{ .max_block_size = UiConfig::get().titleFadeOutMaxBlock(), }); attract_fade_.emplace(); // Fade-in inicial: arrenquem en negre opac i ens esvaïm cap a la // imatge de fons. Sense lligar a cap fase — viu sempre al frame i // un cop finished, `render()` és no-op fins que la TitleScene mor. intro_fade_.begin(UiConfig::get().titleIntroFadeInMs(), Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_IN); // Música de fons en bucle. Es preloda al Director, així que la // primera crida és immediata. El fade-out arrenca en entrar a // STARTING (vore enterStarting); en ATTRACT_OUT NO es toca, la // música segueix sonant cap a LOGO. if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->playMusic("title.ogg", -1); } } TitleScene::~TitleScene() = default; void TitleScene::update(int delta_ms) { GlobalInputs::update(delta_ms); if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; return; } if (heat_haze_) { heat_haze_->tick(delta_ms); } // Fade-in inicial: tica sempre. Un cop finished, FadeToBlack::tick // és idempotent (clamp intern al duration_ms_) i `render()` pinta // alpha=0 (no-op) durant la resta del cicle. intro_fade_.tick(delta_ms); // Comptador del parpadeig: avança sempre amb `delta_ms` cru. La // lectura (cicle/visible) la decideix `render()` segons la fase: // IDLE usa visible_ms / hidden_ms del yaml (asimètric, 80/20 per // defecte); STARTING usa un cicle simètric 50/50 amb període // `starting_blink_period_ms`. blink_elapsed_ms_ += delta_ms; const bool P1_START = pressedStart(0); const bool P2_START = pressedStart(1); switch (phase_) { case Phase::IDLE: tickIdle(delta_ms, P1_START, P2_START); break; case Phase::STARTING: tickStarting(delta_ms, P1_START, P2_START); break; case Phase::ATTRACT_OUT: tickAttract(delta_ms); break; } Notifier::get().update(delta_ms); RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow())); } void TitleScene::enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers players) { phase_ = Phase::STARTING; pending_players_ = players; starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs(); // Resetem el comptador del parpadeig perquè el primer frame de // STARTING comenci visible — sense això, el modulus amb el nou // període podria caure mig cicle i donar un primer "off" estrany. blink_elapsed_ms_ = 0; // Fade-out de la música. Si l'altre jugador prem START i el timer // es reseteja, no rearranquem la música: es manté la fosa iniciada // ací (consistent amb el fade visual, que tampoc es reverteix). if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->fadeOutMusic(UiConfig::get().titleMusicFadeOutMs()); } std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " STARTING (players=" << DebugConfig::toString(players) << ")\n"; } void TitleScene::tickIdle(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) { timer_ms_ -= delta_ms; if (p1_start) { playStartSound(); enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P1); } else if (p2_start) { playStartSound(); enterStarting(DebugConfig::StartingPlayers::P2); } else if (timer_ms_ <= 0) { // Attract timeout: ningú ha premut. Sortida silenciosa cap a // LOGO amb fade-to-black; música i parpadeig intactes. enterAttract(); } } void TitleScene::tickStarting(int delta_ms, bool p1_start, bool p2_start) { starting_timer_ms_ -= delta_ms; // Si l'altre jugador prem START dins de la finestra (i el fade // encara no ha arrencat), pugem a BOTH i resetegem el comptador. // Una vegada el fade ja està actiu, ignorem pulsacions per no // saltar visualment la transició. const bool OTHER_PRESSED = (pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P1 && p2_start) || (pending_players_ == DebugConfig::StartingPlayers::P2 && p1_start); const bool FADE_LOCKED = fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished()); if (OTHER_PRESSED && !FADE_LOCKED) { playStartSound(); pending_players_ = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH; starting_timer_ms_ = UiConfig::get().titleStartingMs(); } // Arrenca el fade quan al comptador li queden <= fade_out_ms, i // només una vegada (ni en repeticions ni si l'altre jugador ha // resetejat el timer). const int FADE_MS = UiConfig::get().titleFadeOutMs(); if (fade_out_ && !fade_out_->isActive() && !fade_out_->isFinished() && starting_timer_ms_ <= FADE_MS && FADE_MS > 0) { fade_out_->begin(FADE_MS); } if (fade_out_ && fade_out_->isActive()) { fade_out_->tick(delta_ms); } if (starting_timer_ms_ <= 0) { advanceToIntro(pending_players_); } } void TitleScene::tickAttract(int delta_ms) { // Sortida d'attract: només avancem el fade-to-black. Quan s'acaba // demanem transició a LOGO. Cap input ni música ni canvi de // freqüència de parpadeig — el text "press start" segueix amb el // cicle d'IDLE per damunt del fade. if (!attract_fade_) { return; } attract_fade_->tick(delta_ms); if (attract_fade_->isFinished()) { advanceToLogo(); } } void TitleScene::enterAttract() { phase_ = Phase::ATTRACT_OUT; if (attract_fade_) { attract_fade_->begin(UiConfig::get().titleAttractFadeToBlackMs()); } std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << " ATTRACT_OUT\n"; } void TitleScene::advanceToIntro(DebugConfig::StartingPlayers players) { exit_request_ = ExitRequest{ .next = SceneId::INTRO, .params = IntroParams{.starting_players = players}, }; } void TitleScene::advanceToLogo() { exit_request_ = ExitRequest{ .next = SceneId::LOGO, .params = LogoParams{}, }; } void TitleScene::render() { const auto& ui_config = UiConfig::get(); const auto& palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui"); // Fons: la imatge si està disponible (cobreix tot el canvas amb la // seua paleta nadiua), opcionalment amb heat-haze; en cas contrari, // color pla de la paleta UI com a fallback defensiu. if (background_) { if (heat_haze_) { heat_haze_->render(*background_, 0, 0); } else { background_->render(0, 0); } } else { Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, palette[ui_config.titleBgColor()]); } const Uint8 TEXT_COLOR = ui_config.titleTextColor(); const Uint8 OUTLINE_COLOR = ui_config.titleCopyrightColor(); constexpr Uint8 OUTLINE_DIST = 1; constexpr Uint8 STROKE4 = Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG; // Logotip del joc: GIF amb la seua paleta nadiua, centrat // horitzontalment al canvas i ancorat al mateix Y on abans naixia // la primera línia del text. Substitueix els dos `display_font_` // que pintaven "Aventures en Egipte" + "A R C A D E". if (game_logo_) { const int LOGO_Y = (GameCanvas::HEIGHT * TITLE_Y_PERCENT) / 100; const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (game_logo_->getWidth() / 2); game_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y); } if (condensed_font_) { // Cicle de parpadeig: a IDLE pren visible_ms+hidden_ms del yaml // (asimètric, 80/20 per defecte); a STARTING commuta a 50/50 amb // `starting_blink_period_ms` per donar feedback de "polsat". // Si el cicle val 0 (configuració degenerada), cau a "sempre visible". int cycle_ms = 0; int visible_ms = 0; if (phase_ == Phase::STARTING) { cycle_ms = std::max(0, ui_config.titleStartingBlinkPeriodMs()); visible_ms = cycle_ms / 2; } else { visible_ms = std::max(0, ui_config.titleBlinkVisibleMs()); cycle_ms = visible_ms + std::max(0, ui_config.titleBlinkHiddenMs()); } const bool VISIBLE = (cycle_ms == 0) || ((blink_elapsed_ms_ % cycle_ms) < visible_ms); if (VISIBLE) { const int PROMPT_Y = (GameCanvas::HEIGHT * PROMPT_Y_PERCENT) / 100; condensed_font_->writeDX(STROKE4, GameCanvas::CENTER_X, PROMPT_Y, Locale::get().text("title.press_start"), condensed_font_->getDefaultKerning() - 1, TEXT_COLOR, OUTLINE_DIST, OUTLINE_COLOR); } } // Footer: minilogo centrat horitzontalment damunt del © de // copyright. El text va al 90% Y, el logo just damunt amb un petit // gap (LOGO_GAP_PX). El copyright fa servir una font pixel-art // pròpia (PixeloidSans-Bold) — més neta i petita que la del // "press start" perquè la jerarquia tipogràfica del peu quedi clara. if (copyright_font_) { const int COPY_Y = (GameCanvas::HEIGHT * COPYRIGHT_Y_PERCENT) / 100; if (mini_logo_) { const int LOGO_X = GameCanvas::CENTER_X - (mini_logo_->getWidth() / 2); const int LOGO_Y = COPY_Y - mini_logo_->getHeight() - LOGO_GAP_PX; mini_logo_->render(LOGO_X, LOGO_Y); } copyright_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, COPY_Y, "© 2026 JailDesigner", copyright_font_->getDefaultKerning(), ui_config.titleCopyrightColor()); } Notifier::get().render(); // Fade-in inicial: capa negra que s'esvaeix cap a l'escena durant // els primers `title.intro_fade_in_ms` ms. `render()` és no-op un // cop finished, així que es queda penjat aquí sense lògica // condicional. Va per damunt del Notifier — coherent amb la resta // de transicions — però per davall del RenderInfo de debug. intro_fade_.render(); // Capa de transició final segons la fase. Sempre cobreix l'escena // i el Notifier, mai el RenderInfo (overlay de debug, sempre // visible). STARTING usa mosaic dissolve; ATTRACT_OUT, fade-to-black // lineal (sense efecte chunky perquè la sortida silenciosa s'integre // amb la pista visual del LOGO). if (phase_ == Phase::ATTRACT_OUT && attract_fade_) { attract_fade_->render(); } else if (fade_out_ && (fade_out_->isActive() || fade_out_->isFinished())) { fade_out_->render(); } RenderInfo::get().render(); Screen::get().present(); }