# player animation sprite: path: sam.gif size: [16, 32] # Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació): # size → costat del quadrat de col·lisió (16×16) # base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus"); # s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell. collision: size: 16 base_size: 16 # Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa). # Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos; # `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar # els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base. hit_size: 8 # Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació: # frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet. # frame_ms → durada de cada frame en ms. Escalar = uniforme; llista = # per-frame (mateixa mida que `frames`). # loop → true per defecte. `loop: false` = un sol tret (es queda al # darrer frame i `animationIsCompleted()` passa a true). # loop_from → rebota a aquest índex en passar del final (implica loop). animations: stand_down: { frames: [1] } stand_up: { frames: [5] } stand: { frames: [9] } walk_down: frames: [0, 1, 2, 3] frame_ms: 100 walk_up: frames: [4, 5, 6, 7] frame_ms: 100 walk: frames: [8, 9, 10, 11] frame_ms: 100 # Inèrcia només de frenada. L'acceleració és sempre instantània (soltar # el teclat + prémer una direcció = velocitat plena); en canvi, quan es # solta la direcció el jugador decau linealment a 0 en `brake_time_ms`. # El `threshold_ms` filtra els tocs curts: si el temps acumulat de # moviment continu no ha arribat al llindar, la parada és instantània # (permet "passets" d'un tile sense rellisquera). L'acumulador es # reseteja només quan no hi ha ni input ni velocitat residual, així # els canvis de direcció enmig del coast no rearmen el llindar. # `brake_time_ms: 0` o absència del bloc = inèrcia desactivada. inertia: brake_time_ms: 150 threshold_ms: 300 # Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció # intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense # alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi. turn: duration_ms: 80 # Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari). transitions: west_to_east: down # passa per baix (stand_down) east_to_west: up # passa per dalt (stand_up) north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip) south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)