#include "game/scenes/logo_scene.hpp" #include #include #include #include #include "core/audio/audio.hpp" #include "core/input/global_inputs.hpp" #include "core/rendering/notifier.hpp" #include "core/rendering/render_info.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/surface.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp" #include "game/options.hpp" #include "game/scenes/placeholder_input.hpp" #include "game/scenes/scene_flow.hpp" #include "utils/defines.hpp" #include "utils/log.hpp" namespace { const char* const SCENE_NAME = "LOGO"; } // namespace LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr logo) : logo_(std::move(logo)) { Log::info("scene", "{} start", SCENE_NAME); // Arrenquem en BLACK_INTRO: ni so ni efecte. El glitch sound i el // begin() de scan_ es disparen quan entrem a SCAN. } LogoScene::~LogoScene() = default; auto LogoScene::wantsSkip() -> bool { return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) { return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode); }); } void LogoScene::enterScan() { phase_ = Phase::SCAN; phase_elapsed_ms_ = 0; // So del scanline reveal: una sola pulsació al començament de la // fase SCAN, en grup INTERFACE perquè no es vegi afectat pel volum // de sons del joc i quedi sempre audible. if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->playSound(UiConfig::get().logoGlitchSound(), Audio::Group::INTERFACE); } // Arranca el revelat CRT: el primer frame ja pinta zero files (banda // damunt del logo) i avança fins a tenir-lo visible al final. const auto& s = UiConfig::get().logoScan(); scan_.begin({ .duration_ms = s.duration_ms, .band_height_px = s.band_height_px, .band_alpha = s.band_alpha, .band_pulse_hz = s.band_pulse_hz, .band_pulse_depth = s.band_pulse_depth, .glitch_amplitude_px = s.glitch_amplitude_px, .glitch_band_radius_px = s.glitch_band_radius_px, .vhs_burst_per_sec = s.vhs_burst_per_sec, .vhs_burst_duration_ms = s.vhs_burst_duration_ms, .vhs_burst_height_px = s.vhs_burst_height_px, .vhs_burst_amplitude_px = s.vhs_burst_amplitude_px, .flash_ms = s.flash_ms, .tail_glitch_ms = s.tail_glitch_ms, }); } void LogoScene::enterHoldSilent() { phase_ = Phase::HOLD_SILENT; phase_elapsed_ms_ = 0; } void LogoScene::enterHoldMusic() { phase_ = Phase::HOLD_MUSIC; phase_elapsed_ms_ = 0; // Música del títol al començament d'aquesta fase. La crida és // idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no reinicia), // així que TitleScene podrà fer el seu propi playMusic sense // interrompre la pista durant el FADE_OUT i el BLACK_OUTRO. if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) { audio->playMusic("title.ogg", -1); } } void LogoScene::enterFadeOut() { phase_ = Phase::FADE_OUT; phase_elapsed_ms_ = 0; fade_.begin(UiConfig::get().logoTimeline().fade_out_ms, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT); } void LogoScene::enterBlackOutro() { phase_ = Phase::BLACK_OUTRO; phase_elapsed_ms_ = 0; } void LogoScene::enterDone() { phase_ = Phase::DONE; exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}}; } void LogoScene::update(int delta_ms) { GlobalInputs::update(delta_ms); if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; return; } // Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la // transició cap a TITLE. El propi TitleScene fa el seu fade-in // inicial des de negre, així que la sortida no queda abrupta. if (phase_ != Phase::DONE && wantsSkip()) { enterDone(); } if (phase_ != Phase::DONE) { phase_elapsed_ms_ += delta_ms; // Tick dels efectes actius. Tots dos són no-op si el seu // duration_ms intern està a 0; només cal cridar-los si la fase // corresponent està viva o just acabada. scan_.tick(delta_ms); fade_.tick(delta_ms); } const auto& tl = UiConfig::get().logoTimeline(); switch (phase_) { case Phase::BLACK_INTRO: if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_intro_ms) { enterScan(); } break; case Phase::SCAN: if (scan_.isFinished()) { enterHoldSilent(); } break; case Phase::HOLD_SILENT: if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_silent_ms) { enterHoldMusic(); } break; case Phase::HOLD_MUSIC: if (phase_elapsed_ms_ >= tl.hold_with_music_ms) { enterFadeOut(); } break; case Phase::FADE_OUT: if (phase_elapsed_ms_ >= tl.fade_out_ms) { enterBlackOutro(); } break; case Phase::BLACK_OUTRO: if (phase_elapsed_ms_ >= tl.black_outro_ms) { enterDone(); } break; case Phase::DONE: break; } Notifier::get().update(delta_ms); RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow())); } void LogoScene::render() { constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U; Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB); // BLACK_INTRO i BLACK_OUTRO no pinten logo: només el negre del // fillRect d'aquí dalt. La resta de fases sí. const bool SHOW_LOGO = phase_ != Phase::BLACK_INTRO && phase_ != Phase::BLACK_OUTRO; if (logo_ && SHOW_LOGO) { const int X = (GameCanvas::WIDTH - logo_->getWidth()) / 2; const int Y = (GameCanvas::HEIGHT - logo_->getHeight()) / 2; if (phase_ == Phase::SCAN) { // Revelat CRT + glitch tail: la pròpia ScanReveal s'encarrega // del blit fila a fila, de la banda lluminosa, dels glitches, // del flash final i dels bursts del tail. scan_.render(*logo_, X, Y); } else { // HOLD_SILENT, HOLD_MUSIC, FADE_OUT: render normal, el logo // ja està a pantalla complet i estable. logo_->render(X, Y); } } Notifier::get().render(); // Capa de fosa: només pinta durant FADE_OUT (alpha creixent). En // BLACK_OUTRO ja deixem la pantalla negra del fillRect, així que no // cal ni que `fade_` segueixi viu. fade_.render(); RenderInfo::get().render(); Screen::get().present(); }