# Mapa de la piràmide: graella 21×15 de tiles 16×16 sobre pyramid_4.gif. # Overscan horitzontal: 8 px per banda (les parets laterals ocupen 2 tiles # en el tilemap però només 1.5 visibles al canvas, així que la textura es # dibuixa amb un origen de x=-8). Vertical no cal overscan: 15·16 = 240. # # Format del tilemap: # `data` és una llista de files; cada fila és una llista d'índexs del # tileset (lineal esq→dre, dalt→baix). Amb un tileset de 512×256 i tiles # de 16×16 hi ha 32 tiles per fila. Un valor negatiu (p.ex. -1) deixa # la cel·la buida (transparent), útil per caselles que ocuparà un actor. pyramid: 4 room: 1 tileset: data/tilesets/pyramid_4.gif tile_size: 16 origin: [-8, 0] # Índex de tile amb què cada jugador deixa rastre en trepitjar un sòl # pintable. Un índex per jugador perquè a multijugador local el recorregut # es distingeix a simple vista. Provisional fins que l'art del pintat # estigui definit; canviar aquí l'índex és tot el que cal. Omet el camp # per desactivar el pintat per a aquest jugador. player1_paint_tile: 0 player2_paint_tile: 1 # Física del contacte entre jugadors. Quan un jugador està quiet i l'altre # el topa, el segon l'empenta a aquesta fracció de la velocitat normal (i # ell mateix es ralentitza per mantenir el grup). En head-on, ambdós # s'anul·len (sense push, sense moviment). push_factor: 0.30 # Geometria lògica de la piràmide (separada del render visual del tileset). # La graella de sarcòfags, el pitch entre ells i les amplades dels murs # decideixen els límits del jugador i les seues caixes de col·lisió. Abans # vivien com a `static constexpr` a map.hpp; ara cada piràmide pot definir # la seua pròpia forma sense recompilar. geometry: grid_cols: 4 grid_rows: 5 sarc_w: 48 sarc_h: 16 pitch_x: 64 pitch_y: 32 hud_h: 24 back_wall_h: 24 side_wall_w: 24 # Columna central del tile transitable de la porta. La porta es renderitza # com a sprite 48×32 (3 tiles d'amplada) centrat sobre aquesta columna; els # 16 px centrals (just aquesta columna) són el "forat" del mur trasser per # on el jugador surt de la sala. Les 2 columnes flanquejants segueixen sent # mur visible. El spawn dels jugadors també s'alinea amb aquesta columna. door_col: 10 data: - [11,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,12,13] - [11,30,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,20,31,13] - [11,13,27,28,15,22,28,28,28,28,28,28,28,28,28,28,15,28, 6,11,13] - [11,13, 8, 8,16, 8,17, 8,10, 8,17, 8, 8, 8,17, 8, 8, 8, 8,11,13] - [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13] - [11,13,17, 8, 9, 2, 8,10, 8, 8, 8, 8,10, 8, 8,26, 8, 8,17,11,13] - [11,13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13] - [11,13,17, 8, 8,26, 8, 8, 9, 8, 8, 8, 8, 8,10, 8,16, 8,17,11,13] - [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13] - [11,13,17, 8,10, 8, 8, 8, 2, 8, 8, 8, 9, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13] - [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2,16, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13] - [11,13,17, 8,10, 8, 8,10, 2, 8, 8,26, 8, 8, 8, 8,10, 8,17,11,13] - [11,13, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8, 2, 2, 2, 8,11,13] - [11,13, 8,10,16,16,17, 8, 8, 8,17, 8, 9, 8,17, 8, 2, 8, 8,11,13] - [11,38, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4, 4,39,13] # Spawns d'entitats per a aquest nivell. Es llegeixen des de # EntityManager::loadFromLevel al GameScene. Convencions: # - sarcophagus → `sarc_position: [sarc_col, sarc_row]` en la graella de # sarcòfags (4×5). EntityManager calcula el rect píxel via # Map::getSarcRect i l'ancoratge de tile per al perímetre. # - la resta (torch, door, mummy, rolling_rock, wall_trap, floor_trap) # → `position: [tile_col, tile_row]` en coordenades del tilemap # (origen `[-8, 0]` per defecte). Pixel = tile*16 + tilemap_origin. # # Dos sarcòfags en cantonades oposades → perímetres aïllats (cap tile en # comú). La porta va al centre inferior, on el tilemap té els tiles # d'obertura (262/263). La momia al corredor central. L'antorxa al costat # superior esquerre per verificar render d'una entitat decorativa. entities: - type: torch position: [4, 2] - type: torch position: [8, 2] - type: torch position: [12, 2] - type: torch position: [16, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 0] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 1] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 2] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 3] - type: sarcophagus sarc_position: [0, 4] - type: sarcophagus sarc_position: [1, 4] - type: sarcophagus sarc_position: [2, 4] - type: sarcophagus sarc_position: [3, 4] - type: door # Sense `position`: la porta sempre viu al mur trasser. La columna # transitable la dicta `geometry.door_col`; el render i la caixa # de col·lisió es deriven d'aquesta dada al loadFromLevel. - type: mummy position: [10, 7] - type: mummy position: [7, 9]