#include "game/editor/editor.hpp" #ifdef _DEBUG #include #include #include #include "core/input/key_config.hpp" #include "core/locale/locale.hpp" #include "core/rendering/notification_presets.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/surface.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "core/resources/resource_helper.hpp" #include "core/system/event_buffer.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp" #include "game/editor/editor_config.hpp" #include "game/entities/entity.hpp" #include "game/entities/entity_factory.hpp" #include "game/entities/entity_loader.hpp" #include "game/entities/entity_manager.hpp" #include "game/levels/level_manager.hpp" #include "game/map/map.hpp" #include "game/map/tilemap.hpp" #include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defines.hpp" namespace { // Gruix del border 1 px del picker: reservat dins del rectangle perquè // no envaeixi els tiles ni se surti fora de la caixa. La cella efectiva // de cada tile té `pitch = tile_size + spacing` i la graella s'inicia // un píxel cap dins de cada vora. constexpr int PICKER_BORDER = 1; // Geometria del TilePicker en espai canvas. `cols × rows_visible` tiles // encapsulats dins d'un rectangle amb `picker.margin` per vora i un // border 1 px que el delimita. Si el tileset cap en amplada (la suma // de tiles + spacing + border ≤ INNER_W), en respectem la graella // natural — els tiles surten ordenats igual que al GIF; si no, // linealitzem els índexs en una graella més ampla que sí cap. Quan el // contingut cap sense scroll, la caixa s'arrossega a alçada mínima i // es centra verticalment dins de l'àrea interna. struct PickerLayout { int x{0}; int y{0}; int w{0}; int h{0}; int cols{0}; int rows_visible{0}; int tile_size{0}; int spacing{0}; int pitch{0}; // tile_size + spacing — pas entre orígens de tiles veïns. int total_tiles{0}; int max_scroll{0}; }; auto layoutPicker(const Tilemap& tm) -> PickerLayout { PickerLayout lay{}; lay.tile_size = tm.getTileSize(); lay.spacing = std::max(0, EditorConfig::get().pickerSpacing()); lay.pitch = lay.tile_size + lay.spacing; const int M = EditorConfig::get().pickerMargin(); const int INNER_W = GameCanvas::WIDTH - (2 * M); const int INNER_H = GameCanvas::HEIGHT - (2 * M); if (lay.tile_size <= 0 || lay.pitch <= 0) { return lay; } // Espai útil per a tiles, descomptat el border 1 px de cada vora. // Inversió de N·ts + (N-1)·spacing ≤ AVAIL → N ≤ (AVAIL+spacing)/pitch. const int AVAIL_W = INNER_W - (2 * PICKER_BORDER); const int AVAIL_H = INNER_H - (2 * PICKER_BORDER); const int MAX_COLS = std::max(0, (AVAIL_W + lay.spacing) / lay.pitch); const int MAX_ROWS = std::max(0, (AVAIL_H + lay.spacing) / lay.pitch); int tcols = 0; const auto TILESET = Resource::Cache::get().getSurface(tm.getTilesetPath()); if (TILESET != nullptr) { tcols = TILESET->getWidth() / lay.tile_size; const int TROWS = TILESET->getHeight() / lay.tile_size; lay.total_tiles = tcols * TROWS; } // Com que els índexs del tileset són row-major (idx = row·TCOLS + col), // fer servir cols = TCOLS reprodueix exactament la disposició del GIF. const bool FITS_W = (tcols > 0 && tcols <= MAX_COLS); lay.cols = FITS_W ? tcols : MAX_COLS; const int TOTAL_ROWS = (lay.cols > 0) ? ((lay.total_tiles + lay.cols - 1) / lay.cols) : 0; // Si tot el contingut cap sense scroll, encongim la caixa a les // files reals; així podem centrar-la verticalment. lay.rows_visible = std::min(MAX_ROWS, TOTAL_ROWS); lay.max_scroll = std::max(0, TOTAL_ROWS - lay.rows_visible); // Mida real de la caixa: tiles + spacing intern + 1 px de border per cara. const int TILES_W = (lay.cols > 0) ? ((lay.cols * lay.tile_size) + ((lay.cols - 1) * lay.spacing)) : 0; const int TILES_H = (lay.rows_visible > 0) ? ((lay.rows_visible * lay.tile_size) + ((lay.rows_visible - 1) * lay.spacing)) : 0; lay.w = TILES_W + (2 * PICKER_BORDER); lay.h = TILES_H + (2 * PICKER_BORDER); // Centrat horitzontal i vertical dins de l'àrea interna; quan el // picker arriba a l'alçada màxima, el centrat vertical degenera a // origen=M (no hi ha espai extra que repartir). lay.x = M + ((INNER_W - lay.w) / 2); lay.y = M + ((INNER_H - lay.h) / 2); return lay; } // Origen (cantonada superior-esquerra) del tile a la cel·la (vc, vr) // dins del picker. Centralitzat perquè render i hit-test no divergeixin. auto pickerTileOrigin(const PickerLayout& lay, int vc, int vr) -> std::pair { const int PX = lay.x + PICKER_BORDER + (vc * lay.pitch); const int PY = lay.y + PICKER_BORDER + (vr * lay.pitch); return {PX, PY}; } // Mida fixa de cada cel·la del picker d'entitats. Suficient per als // sprites més grans del catàleg actual (door 48×32, sarc 48×32) sense // escalar — el sprite es centra dins de la cel·la. constexpr int ENTITY_CELL = 48; // Geometria de l'EntityPicker. Anàloga a `PickerLayout` però amb // cel·les fixes ENTITY_CELL × ENTITY_CELL: les entitats tenen // dimensions diverses, així la rejilla queda visualment regular i // el sprite es centra dins de la cel·la al render. struct EntityPickerLayout { int x{0}; int y{0}; int w{0}; int h{0}; int cols{0}; int rows_visible{0}; int spacing{0}; int pitch{0}; // ENTITY_CELL + spacing — pas entre cel·les veïnes. int total_items{0}; int max_scroll{0}; }; auto layoutEntityPicker(int total_items) -> EntityPickerLayout { EntityPickerLayout lay{}; lay.spacing = std::max(0, EditorConfig::get().pickerSpacing()); lay.pitch = ENTITY_CELL + lay.spacing; const int M = EditorConfig::get().pickerMargin(); const int INNER_W = GameCanvas::WIDTH - (2 * M); const int INNER_H = GameCanvas::HEIGHT - (2 * M); lay.total_items = std::max(0, total_items); if (lay.pitch <= 0 || lay.total_items == 0) { return lay; } const int AVAIL_W = INNER_W - (2 * PICKER_BORDER); const int AVAIL_H = INNER_H - (2 * PICKER_BORDER); const int MAX_COLS = std::max(1, (AVAIL_W + lay.spacing) / lay.pitch); const int MAX_ROWS = std::max(1, (AVAIL_H + lay.spacing) / lay.pitch); lay.cols = std::min(MAX_COLS, lay.total_items); const int TOTAL_ROWS = (lay.cols > 0) ? ((lay.total_items + lay.cols - 1) / lay.cols) : 0; lay.rows_visible = std::min(MAX_ROWS, TOTAL_ROWS); lay.max_scroll = std::max(0, TOTAL_ROWS - lay.rows_visible); const int CELLS_W = (lay.cols * ENTITY_CELL) + ((lay.cols - 1) * lay.spacing); const int CELLS_H = (lay.rows_visible > 0) ? ((lay.rows_visible * ENTITY_CELL) + ((lay.rows_visible - 1) * lay.spacing)) : 0; lay.w = CELLS_W + (2 * PICKER_BORDER); lay.h = CELLS_H + (2 * PICKER_BORDER); lay.x = M + ((INNER_W - lay.w) / 2); lay.y = M + ((INNER_H - lay.h) / 2); return lay; } auto entityCellOrigin(const EntityPickerLayout& lay, int vc, int vr) -> std::pair { const int PX = lay.x + PICKER_BORDER + (vc * lay.pitch); const int PY = lay.y + PICKER_BORDER + (vr * lay.pitch); return {PX, PY}; } } // namespace void Editor::enter() { if (active_) { return; } active_ = true; // Estat de novella: tornem a Mode::TILE sense brush ni picker. Els // brushs (tile/entity) i la selecció de la mà no es preserven entre // sessions del editor: cada entrada parteix net. mode_ = Mode::TILE; picker_ = Picker::NONE; brush_tile_ = -1; brush_entity_.clear(); hand_selected_idx_ = -1; ensureEditableEntities(); Notification::notify(Locale::get().text("input.editor_on")); } void Editor::ensureEditableEntities() { if (!editable_entities_.empty()) { return; } // Recorrem tots els noms registrats al factory i ens quedem amb els // que la seva plantilla YAML marca com a `editable: true`. Carreguem // el surface al cache aquí mateix perquè render/picker el tinguen // disponible sense fer I/O al pintat. auto& cache = Resource::Cache::get(); auto names = EntityFactory::instance().registeredNames(); std::ranges::sort(names); editable_entities_.reserve(names.size()); for (const auto& name : names) { fkyaml::node tmpl; try { tmpl = EntityLoader::loadTemplate(name); } catch (const std::exception&) { continue; } if (!tmpl.contains("editable") || !tmpl["editable"].get_value()) { continue; } if (!tmpl.contains("sprite")) { continue; } const auto& sp = tmpl["sprite"]; if (!sp.contains("path") || !sp.contains("size")) { continue; } const auto SPRITE_PATH = "data/entities/" + name + "/" + sp["path"].get_value(); const auto SIZE = sp["size"]; if (!SIZE.is_sequence() || SIZE.size() < 2) { continue; } const int FRAME_W = SIZE[0].get_value(); const int FRAME_H = SIZE[1].get_value(); auto surface = cache.getSurface(SPRITE_PATH); if (surface == nullptr) { cache.loadSurface(SPRITE_PATH, SPRITE_PATH); surface = cache.getSurface(SPRITE_PATH); } if (surface == nullptr) { continue; } editable_entities_.push_back({.name = name, .sprite = surface, .frame_w = FRAME_W, .frame_h = FRAME_H}); } } // cppcheck-suppress constParameterReference // Tilemap& mutable per simetria amb `toggle()` i per futures // invalidacions de caches d'edició, encara que `save()` sigui const. void Editor::exit(Tilemap& tilemap) { if (!active_) { return; } active_ = false; picker_ = Picker::NONE; // El writer salva sempre sobre la sala actualment carregada (segons // el LevelManager): així el "9" de l'editor desa el que tens davant, // no una constant fixa. Resolem la ruta via Resource::Helper perquè // en Debug el root de dades és AEE_SOURCE_DIR (ruta absoluta al repo), // no el CWD; sense això, el writer obriria el path relatiu al CWD i // fallaria si el binari no es llança des del repo root. const auto ABS_PATH = Resource::Helper::resolve(Levels::LevelManager::get().currentPath()); const bool SAVED = tilemap.save(ABS_PATH); Notification::notify(Locale::get().text(SAVED ? "input.editor_off" : "input.editor_save_error")); } void Editor::toggle(Tilemap& tilemap) { if (active_) { exit(tilemap); } else { enter(); } } auto Editor::applyHotkey(int scancode) -> bool { const SDL_Scancode TILE_PICKER_SC = KeyConfig::get().scancode("editor_tile_picker"); const SDL_Scancode ENTITY_PICKER_SC = KeyConfig::get().scancode("editor_entity_picker"); const SDL_Scancode HAND_SC = KeyConfig::get().scancode("editor_hand"); if (TILE_PICKER_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && scancode == TILE_PICKER_SC) { picker_ = (picker_ == Picker::TILE) ? Picker::NONE : Picker::TILE; if (picker_ == Picker::TILE) { tile_picker_scroll_ = 0; } return true; } if (ENTITY_PICKER_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && scancode == ENTITY_PICKER_SC) { picker_ = (picker_ == Picker::ENTITY) ? Picker::NONE : Picker::ENTITY; if (picker_ == Picker::ENTITY) { entity_picker_scroll_ = 0; } return true; } if (HAND_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && scancode == HAND_SC) { mode_ = Mode::HAND; picker_ = Picker::NONE; hand_selected_idx_ = -1; return true; } // ESC només tanca el picker; fora d'ell, deixem que GlobalInputs el // tracte per a la seva acció de confirmar-eixida. if (picker_ != Picker::NONE && scancode == SDL_SCANCODE_ESCAPE) { picker_ = Picker::NONE; return true; } return false; } void Editor::handleHotkeys() { // Consumim les pròpies abans que cap altre handler (GlobalInputs) les // veja. La transició concreta de cada tecla viu a `applyHotkey`. for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) { const bool IS_KEY = (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN); if (IS_KEY && applyHotkey(it->key.scancode)) { it = EventBuffer::events.erase(it); } else { ++it; } } } void Editor::update(int /*delta_ms*/, Tilemap& tilemap, EntityManager& entities) { if (!active_) { return; } handleHotkeys(); // Posició del ratolí en coordenades del canvas (independent del // zoom de finestra i del mode d'escalat). float mouse_x = 0.0F; float mouse_y = 0.0F; SDL_GetMouseState(&mouse_x, &mouse_y); const auto CP = Screen::get().windowToCanvas(mouse_x, mouse_y); const int CX = static_cast(CP.x); const int CY = static_cast(CP.y); // Cursor → cel·la del tilemap. Comú a tots els modes amb mapa visible. const int TS = tilemap.getTileSize(); const int MX = CX - tilemap.getOriginX(); const int MY = CY - tilemap.getOriginY(); cursor_col_ = -1; cursor_row_ = -1; if (TS > 0 && MX >= 0 && MY >= 0) { const int C = MX / TS; const int R = MY / TS; if (C < tilemap.getCols() && R < tilemap.getRows()) { cursor_col_ = C; cursor_row_ = R; } } // Dispatch: el picker, si està obert, té prioritat sobre el mode. if (picker_ == Picker::TILE) { updateTilePicker(tilemap, CX, CY); } else if (picker_ == Picker::ENTITY) { updateEntityPicker(CX, CY); } else { switch (mode_) { case Mode::TILE: updateTileBrush(tilemap, CX, CY); break; case Mode::ENTITY: updateEntityBrush(entities, CX, CY); break; case Mode::HAND: updateHand(entities, CX, CY); break; } } } void Editor::updateTileBrush(Tilemap& tilemap, int /*canvas_x*/, int /*canvas_y*/) { for (const auto& ev : EventBuffer::events) { if (ev.type != SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) { continue; } if (ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) { if (brush_tile_ >= 0 && cursor_col_ >= 0 && cursor_row_ >= 0) { tilemap.setTileAt(cursor_col_, cursor_row_, brush_tile_); } } else if (ev.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) { brush_tile_ = -1; } } } namespace { // Cel·la del tilemap → rect píxel d'una cel·la unitat. auto tileCellRect(int col, int row, int tile_size) -> SDL_FRect { return { .x = static_cast((col * tile_size) + Map::tilemap_origin_x), .y = static_cast((row * tile_size) + Map::tilemap_origin_y), .w = static_cast(tile_size), .h = static_cast(tile_size), }; } auto rectsOverlap(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool { return a.x < b.x + b.w && b.x < a.x + a.w && a.y < b.y + b.h && b.y < a.y + a.h; } // Per a un sarc viu, recupera la seva (sarc_col, sarc_row) invertint // `getCollisionRect` (que coincideix exactament amb `Map::getSarcRect` // — vegeu placeSarcophagus). No necessitem getters específics al // Sarcophagus: la geometria és reversible. auto sarcGridFromRect(const SDL_FRect& rect) -> std::pair { if (Map::pitch_x <= 0 || Map::pitch_y <= 0) { return {-1, -1}; } const int SC = (static_cast(rect.x) - Map::origin_x) / Map::pitch_x; const int SR = (static_cast(rect.y) - Map::origin_y) / Map::pitch_y; return {SC, SR}; } // Cel·la del cursor → cel·la sarc (4×5). Retorna {-1,-1} si cau fora // de la rejilla. Cap dependència de l'editor: pur càlcul de Map. auto cursorToSarcCell(int cursor_col, int cursor_row) -> std::pair { if (Map::pitch_x <= 0 || Map::pitch_y <= 0) { return {-1, -1}; } const int CURSOR_PX = (cursor_col * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_x; const int CURSOR_PY = (cursor_row * Map::tile_size) + Map::tilemap_origin_y; const int SC = (CURSOR_PX - Map::origin_x) / Map::pitch_x; const int SR = (CURSOR_PY - Map::origin_y) / Map::pitch_y; if (SC < 0 || SC >= Map::grid_cols || SR < 0 || SR >= Map::grid_rows) { return {-1, -1}; } return {SC, SR}; } auto sarcAlreadyAt(const std::vector& existing, int sc, int sr) -> bool { return std::ranges::any_of(existing, [sc, sr](const Entity* e) { if (e->getName() != "sarcophagus") { return false; } const auto [ESC, ESR] = sarcGridFromRect(e->getCollisionRect()); return ESC == sc && ESR == sr; }); } auto doorExists(const std::vector& existing) -> bool { return std::ranges::any_of(existing, [](const Entity* e) { return e->getName() == "door"; }); } auto cellOccupied(const std::vector& existing, const SDL_FRect& dest) -> bool { return std::ranges::any_of(existing, [&dest](const Entity* e) { return rectsOverlap(dest, e->getCollisionRect()); }); } // Composa el spawn YAML per al brush actual. Retorna empty si el snap // no és vàlid (fora de rejilla, solapament, o duplicat de porta). auto buildSpawnYaml(const std::string& brush, int cursor_col, int cursor_row, const std::vector& existing) -> std::string { std::ostringstream y; y << "type: " << brush << '\n'; if (brush == "sarcophagus") { const auto [SC, SR] = cursorToSarcCell(cursor_col, cursor_row); if (SC < 0 || sarcAlreadyAt(existing, SC, SR)) { return {}; } y << "sarc_position: [" << SC << ", " << SR << "]\n"; return y.str(); } if (brush == "door") { if (doorExists(existing)) { return {}; } return y.str(); } const auto DEST = tileCellRect(cursor_col, cursor_row, Map::tile_size); if (cellOccupied(existing, DEST)) { return {}; } y << "position: [" << cursor_col << ", " << cursor_row << "]\n"; return y.str(); } } // namespace void Editor::updateEntityBrush(EntityManager& entities, int /*canvas_x*/, int /*canvas_y*/) { for (const auto& ev : EventBuffer::events) { if (ev.type != SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN) { continue; } if (ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) { tryPlaceEntity(entities); } else if (ev.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) { // Click dret: descarta el brush però es queda en Mode::ENTITY. // Per sortir cap a un altre mode, utilitza T (tile picker) o // H (mà): manté la simetria amb el comportament del brush // de tiles. brush_entity_.clear(); } } } namespace { // Index de l'entitat sota el píxel donat. -1 si cap. Usem el rect de // pintat (`getPixelRect`) i no el de col·lisió perquè el dissenyador // espera "fer clic on es veu", encara que el cos físic sigui més // estret (típic en sarc/porta amb falsa perspectiva). auto entityAtPixel(const std::vector& list, int px, int py) -> int { const auto FX = static_cast(px); const auto FY = static_cast(py); for (int i = static_cast(list.size()) - 1; i >= 0; --i) { const auto R = list[i]->getPixelRect(); if (FX >= R.x && FX < R.x + R.w && FY >= R.y && FY < R.y + R.h) { return i; } } return -1; } auto isDeleteKey(const SDL_Event& ev) -> bool { if (ev.type != SDL_EVENT_KEY_DOWN) { return false; } const auto SC = KeyConfig::get().scancode("editor_delete"); return SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && ev.key.scancode == SC; } } // namespace void Editor::updateHand(EntityManager& entities, int canvas_x, int canvas_y) { const auto LIST = entities.getEntities(); hand_hover_idx_ = entityAtPixel(LIST, canvas_x, canvas_y); if (hand_selected_idx_ >= static_cast(LIST.size())) { hand_selected_idx_ = -1; } for (const auto& ev : EventBuffer::events) { const bool IS_MOUSE_DOWN = (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN); if (IS_MOUSE_DOWN && ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) { handleHandLeftClick(entities); } else if (IS_MOUSE_DOWN && ev.button.button == SDL_BUTTON_RIGHT) { handleHandRightClick(); } else if (isDeleteKey(ev) && hand_selected_idx_ >= 0) { deleteSelected(entities); } } } void Editor::handleHandLeftClick(EntityManager& entities) { if (hand_selected_idx_ < 0) { // Sense selecció: si pulsem sobre una entitat, seleccionem. if (hand_hover_idx_ >= 0) { hand_selected_idx_ = hand_hover_idx_; } return; } if (hand_hover_idx_ == hand_selected_idx_) { // Mateixa entitat: deselecciona. hand_selected_idx_ = -1; return; } if (hand_hover_idx_ >= 0) { // Una altra entitat: canvia la selecció. hand_selected_idx_ = hand_hover_idx_; return; } // Cel·la sense entitat: intenta moure-hi la seleccionada. if (tryMoveSelected(entities)) { hand_selected_idx_ = -1; } } void Editor::handleHandRightClick() { if (hand_selected_idx_ >= 0) { hand_selected_idx_ = -1; } else { mode_ = Mode::TILE; } } auto Editor::tryMoveSelected(EntityManager& entities) const -> bool { if (hand_selected_idx_ < 0 || cursor_col_ < 0 || cursor_row_ < 0) { return false; } auto list = entities.getEntities(); if (hand_selected_idx_ >= static_cast(list.size())) { return false; } auto* target = list[hand_selected_idx_]; const std::string TYPE = target->getName(); // Construïm el nou spawn excloent l'entitat que mou del check de // solapaments: si no, sempre xocaria amb ella mateixa. Per a la // porta, el "moviment" actualment és no-op (no portem encara la // columna a YAML), així que el descartem amb claredat. if (TYPE == "door") { return false; } std::vector filtered; filtered.reserve(list.size() - 1); std::ranges::copy_if(list, std::back_inserter(filtered), [target](const Entity* e) { return e != target; }); const auto STR = buildSpawnYaml(TYPE, cursor_col_, cursor_row_, filtered); if (STR.empty()) { return false; } if (!entities.removeEntity(target)) { return false; } try { auto node = fkyaml::node::deserialize(STR.begin(), STR.end()); return entities.addSpawn(node) != nullptr; } catch (const std::exception&) { return false; } } void Editor::deleteSelected(EntityManager& entities) { auto list = entities.getEntities(); if (hand_selected_idx_ < 0 || hand_selected_idx_ >= static_cast(list.size())) { return; } auto* target = list[hand_selected_idx_]; if (entities.removeEntity(target)) { hand_selected_idx_ = -1; } } void Editor::renderEntityFrame(const Entity& e, std::uint32_t argb) { const auto R = e.getPixelRect(); auto& screen = Screen::get(); const auto X = static_cast(R.x); const auto Y = static_cast(R.y); const auto W = static_cast(R.w); const auto H = static_cast(R.h); if (W <= 0 || H <= 0) { return; } screen.fillRect(X, Y, W, 1, argb); screen.fillRect(X, Y + H - 1, W, 1, argb); screen.fillRect(X, Y, 1, H, argb); screen.fillRect(X + W - 1, Y, 1, H, argb); } auto Editor::tryPlaceEntity(EntityManager& entities) -> bool { if (brush_entity_.empty() || cursor_col_ < 0 || cursor_row_ < 0) { return false; } const auto STR = buildSpawnYaml(brush_entity_, cursor_col_, cursor_row_, entities.getEntities()); if (STR.empty()) { return false; } try { auto node = fkyaml::node::deserialize(STR.begin(), STR.end()); return entities.addSpawn(node) != nullptr; } catch (const std::exception&) { return false; } } void Editor::updateEntityPicker(int canvas_x, int canvas_y) { const auto LAY = layoutEntityPicker(static_cast(editable_entities_.size())); entity_picker_hover_ = -1; const int INNER_X = LAY.x + PICKER_BORDER; const int INNER_Y = LAY.y + PICKER_BORDER; const int RX = canvas_x - INNER_X; const int RY = canvas_y - INNER_Y; if (RX >= 0 && RY >= 0 && LAY.pitch > 0 && LAY.cols > 0) { const int VC = RX / LAY.pitch; const int VR = RY / LAY.pitch; const bool IN_SPACING_X = (RX % LAY.pitch) >= ENTITY_CELL; const bool IN_SPACING_Y = (RY % LAY.pitch) >= ENTITY_CELL; if (!IN_SPACING_X && !IN_SPACING_Y && VC < LAY.cols && VR < LAY.rows_visible) { const int IDX = ((entity_picker_scroll_ + VR) * LAY.cols) + VC; if (IDX < LAY.total_items) { entity_picker_hover_ = IDX; } } } for (const auto& ev : EventBuffer::events) { if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_WHEEL) { entity_picker_scroll_ -= static_cast(ev.wheel.y); entity_picker_scroll_ = std::clamp(entity_picker_scroll_, 0, LAY.max_scroll); } else if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN && ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) { if (entity_picker_hover_ >= 0 && entity_picker_hover_ < static_cast(editable_entities_.size())) { brush_entity_ = editable_entities_[entity_picker_hover_].name; mode_ = Mode::ENTITY; picker_ = Picker::NONE; } } } } void Editor::renderEntityPicker(const Tilemap& /*tilemap*/) const { const auto LAY = layoutEntityPicker(static_cast(editable_entities_.size())); if (LAY.cols <= 0 || LAY.rows_visible <= 0) { return; } auto& screen = Screen::get(); const auto& cfg = EditorConfig::get(); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, LAY.w, LAY.h, cfg.pickerBgArgb()); for (int vr = 0; vr < LAY.rows_visible; ++vr) { const int LOGICAL_ROW = entity_picker_scroll_ + vr; for (int vc = 0; vc < LAY.cols; ++vc) { const int IDX = (LOGICAL_ROW * LAY.cols) + vc; if (IDX >= LAY.total_items) { break; } const auto& ent = editable_entities_[IDX]; const auto [PX, PY] = entityCellOrigin(LAY, vc, vr); // Frame 0 del strip: clip [0,0] - [frame_w, frame_h] dins de // la cel·la. Centrem el sprite si és més petit que la cel·la. const int OX = PX + ((ENTITY_CELL - ent.frame_w) / 2); const int OY = PY + ((ENTITY_CELL - ent.frame_h) / 2); const SDL_FRect SRC{ .x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = static_cast(ent.frame_w), .h = static_cast(ent.frame_h), }; ent.sprite->render(OX, OY, &SRC, SDL_FLIP_NONE); } } if (entity_picker_hover_ >= 0) { const int VR = (entity_picker_hover_ / LAY.cols) - entity_picker_scroll_; const int VC = entity_picker_hover_ % LAY.cols; if (VR >= 0 && VR < LAY.rows_visible) { const auto [PX, PY] = entityCellOrigin(LAY, VC, VR); const auto C = cfg.pickerHoverArgb(); screen.fillRect(PX, PY, ENTITY_CELL, 1, C); screen.fillRect(PX, PY + ENTITY_CELL - 1, ENTITY_CELL, 1, C); screen.fillRect(PX, PY, 1, ENTITY_CELL, C); screen.fillRect(PX + ENTITY_CELL - 1, PY, 1, ENTITY_CELL, C); } } const auto BORDER = cfg.borderArgb(); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, LAY.w, 1, BORDER); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y + LAY.h - 1, LAY.w, 1, BORDER); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, 1, LAY.h, BORDER); screen.fillRect(LAY.x + LAY.w - 1, LAY.y, 1, LAY.h, BORDER); } void Editor::updateTilePicker(const Tilemap& tilemap, int canvas_x, int canvas_y) { const auto LAY = layoutPicker(tilemap); tile_picker_hover_ = -1; // Espai útil per als tiles dins de la caixa (descomptat el border 1 px). const int INNER_X = LAY.x + PICKER_BORDER; const int INNER_Y = LAY.y + PICKER_BORDER; const int RX = canvas_x - INNER_X; const int RY = canvas_y - INNER_Y; if (RX >= 0 && RY >= 0 && LAY.tile_size > 0 && LAY.pitch > 0 && LAY.cols > 0) { const int VC = RX / LAY.pitch; const int VR = RY / LAY.pitch; // Píxels de spacing entre cel·les: el clic cau a la "vora morta". const bool IN_SPACING_X = (RX % LAY.pitch) >= LAY.tile_size; const bool IN_SPACING_Y = (RY % LAY.pitch) >= LAY.tile_size; if (!IN_SPACING_X && !IN_SPACING_Y && VC < LAY.cols && VR < LAY.rows_visible) { const int IDX = ((tile_picker_scroll_ + VR) * LAY.cols) + VC; if (IDX < LAY.total_tiles) { tile_picker_hover_ = IDX; } } } for (const auto& ev : EventBuffer::events) { if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_WHEEL) { tile_picker_scroll_ -= static_cast(ev.wheel.y); tile_picker_scroll_ = std::clamp(tile_picker_scroll_, 0, LAY.max_scroll); } else if (ev.type == SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_DOWN && ev.button.button == SDL_BUTTON_LEFT) { if (tile_picker_hover_ >= 0) { brush_tile_ = tile_picker_hover_; mode_ = Mode::TILE; picker_ = Picker::NONE; } } } } void Editor::render(const Tilemap& tilemap, const EntityManager& entities) const { if (!active_) { return; } auto& screen = Screen::get(); constexpr int W = GameCanvas::WIDTH; constexpr int H = GameCanvas::HEIGHT; if (picker_ == Picker::TILE) { renderTilePicker(tilemap); } else if (picker_ == Picker::ENTITY) { renderEntityPicker(tilemap); } else if (mode_ == Mode::TILE && brush_tile_ >= 0 && cursor_col_ >= 0 && cursor_row_ >= 0) { // Preview del brush sota el cursor (només quan el picker és tancat). const int PX = tilemap.getOriginX() + (cursor_col_ * tilemap.getTileSize()); const int PY = tilemap.getOriginY() + (cursor_row_ * tilemap.getTileSize()); tilemap.renderTilePreview(PX, PY, brush_tile_); } else if (mode_ == Mode::HAND && picker_ == Picker::NONE) { // Marcs d'entitat: hover (tenue) i selecció (brillant). El // pickerHoverArgb el reusem com a "selecció brillant"; el // border (tipus blau) com a "hover tenue". const auto LIST = entities.getEntities(); const auto HOVER_ARGB = EditorConfig::get().borderArgb(); const auto SELECT_ARGB = EditorConfig::get().pickerHoverArgb(); if (hand_hover_idx_ >= 0 && hand_hover_idx_ < static_cast(LIST.size()) && hand_hover_idx_ != hand_selected_idx_) { renderEntityFrame(*LIST[hand_hover_idx_], HOVER_ARGB); } if (hand_selected_idx_ >= 0 && hand_selected_idx_ < static_cast(LIST.size())) { renderEntityFrame(*LIST[hand_selected_idx_], SELECT_ARGB); } } const auto BORDER = EditorConfig::get().borderArgb(); screen.fillRect(0, 0, W, 1, BORDER); screen.fillRect(0, H - 1, W, 1, BORDER); screen.fillRect(0, 0, 1, H, BORDER); screen.fillRect(W - 1, 0, 1, H, BORDER); } void Editor::renderTilePicker(const Tilemap& tilemap) const { const auto LAY = layoutPicker(tilemap); if (LAY.cols <= 0 || LAY.rows_visible <= 0) { return; } auto& screen = Screen::get(); const auto& cfg = EditorConfig::get(); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, LAY.w, LAY.h, cfg.pickerBgArgb()); for (int vr = 0; vr < LAY.rows_visible; ++vr) { const int LOGICAL_ROW = tile_picker_scroll_ + vr; for (int vc = 0; vc < LAY.cols; ++vc) { const int IDX = (LOGICAL_ROW * LAY.cols) + vc; if (IDX >= LAY.total_tiles) { break; } const auto [PX, PY] = pickerTileOrigin(LAY, vc, vr); tilemap.renderTilePreview(PX, PY, IDX); } } if (tile_picker_hover_ >= 0) { const int VR = (tile_picker_hover_ / LAY.cols) - tile_picker_scroll_; const int VC = tile_picker_hover_ % LAY.cols; if (VR >= 0 && VR < LAY.rows_visible) { const auto [PX, PY] = pickerTileOrigin(LAY, VC, VR); const int TS = LAY.tile_size; const auto C = cfg.pickerHoverArgb(); screen.fillRect(PX, PY, TS, 1, C); screen.fillRect(PX, PY + TS - 1, TS, 1, C); screen.fillRect(PX, PY, 1, TS, C); screen.fillRect(PX + TS - 1, PY, 1, TS, C); } } // Border 1 px del picker, dibuixat al damunt del fons i dels tiles // perquè delimite clarament la caixa també quan hi ha tiles que // arriben a la vora. const auto BORDER = cfg.borderArgb(); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, LAY.w, 1, BORDER); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y + LAY.h - 1, LAY.w, 1, BORDER); screen.fillRect(LAY.x, LAY.y, 1, LAY.h, BORDER); screen.fillRect(LAY.x + LAY.w - 1, LAY.y, 1, LAY.h, BORDER); } #endif // _DEBUG