#include "game/scenes/game_scene.hpp" #include #include #include #include #include #include "core/audio/audio.hpp" #include "core/input/global_inputs.hpp" #include "core/rendering/notifier.hpp" #include "core/rendering/render_info.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/resources/resource_cache.hpp" #include "game/entities/player.hpp" #include "game/map/map.hpp" #include "game/ui/ui_palette.hpp" #include "utils/defaults.hpp" #include "utils/defines.hpp" GameScene::GameScene() : tilemap_("data/maps/pyramid.yaml") { Resource::Cache::get().loadSurface("player.gif", "data/player/player.gif"); Resource::Cache::get().loadAnimation("player.yaml", "data/player/player.yaml"); // Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un // segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls // distints (p.ex. WASD). const Player::Controls CONTROLS_P1{ .up = Defaults::KeysGame::UP, .down = Defaults::KeysGame::DOWN, .left = Defaults::KeysGame::LEFT, .right = Defaults::KeysGame::RIGHT, }; // Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió // queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i // centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de // cap sarcòfag. constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast(GameCanvas::CENTER_X); constexpr auto CORRIDOR_CENTER_Y = static_cast(Map::PLAYFIELD_Y) + (static_cast(Map::OUTER_CORRIDOR) / 2.0F); constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F); constexpr auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F); players_.emplace_back(std::make_unique(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1)); // Música de fons de la piràmide 1 en bucle infinit. El track ja està al // Resource::Cache (preload al Director), així que playMusic només mou el // punter cap a jail_audio i obri l'stream. if (Audio::get() != nullptr) { Audio::get()->playMusic("pyramid_1.ogg", -1); } } GameScene::~GameScene() = default; void GameScene::update(int delta_ms) { GlobalInputs::update(delta_ms); if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; } const float DT = static_cast(delta_ms) / 1000.0F; for (auto& player : players_) { player->update(DT); } RenderInfo::get().update(delta_ms); Notifier::get().update(delta_ms); } void GameScene::render() { const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG]; Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB); // Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags // queden "foradats" (cel·les transparents) perquè passaran a ser // actors independents; Map::collides encara els bloqueja per a les // col·lisions del jugador. tilemap_.render(); // Ordenem punters a jugadors per Y dels peus (ascendent = més al fons // primer). Usem un vector auxiliar per no tocar l'ordre d'entrada de // players_, que és el d'assignació de controls. std::vector sorted; sorted.reserve(players_.size()); std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(sorted), [](const auto& p) { return p.get(); }); std::ranges::sort(sorted, [](const Player* a, const Player* b) { return a->getFeetY() < b->getFeetY(); }); // De moment els sarcòfags no es pinten (seran actors independents); // dibuixem tots els jugadors sobre el tilemap ja ordenats per Y. Quan // els sarcs siguen sprites, tornarem a interleave per al Z-order. for (auto* player : sorted) { player->render(); } Notifier::get().render(); RenderInfo::get().render(); Screen::get().present(); }