# Configuració global del sistema d'il·luminació. # # Cada llum emissora (player, torxa, mòmia, ...) té un únic paràmetre # propi: el radi en píxels. La forma de la llum dins d'aquest radi # (els tres anells del gradient) viu en aquest fitxer perquè és una # decisió de "feel" comuna a totes les entitats — així pots tocar la # corba aquí sense haver de modificar 10 YAMLs. # # Forma del gradient (centre → vora): # 0..inner_ratio del radi → inner_intensity (zona totalment il·luminada) # inner_ratio..mid_ratio → mid_intensity (anell mig) # mid_ratio..1.0 → outer_intensity (anell exterior) # fora del radi → light_level de la sala # # Les intensitats són factors 0..1 que es multipliquen sobre el píxel # final del canvas. inner=1.0 vol dir "píxel sense alterar". gradient: inner_ratio: 0.5 mid_ratio: 0.85 inner_intensity: 1.0 mid_intensity: 0.8 outer_intensity: 0.6 # Modulació del radi quan una entitat declara `flicker: true` al seu # bloc `light:`. El radi efectiu per frame és: # r_eff = r_base + A1·sin(2π·f1·t + φ1) + A2·sin(2π·f2·t + φ2) # on (φ1, φ2) es deriven de la posició de l'emissor per a que cada # antorxa balancegi en una fase diferent (sense estat per emissor). # Combinant dues sinusoides amb freqüències incommensurables s'obté # un patró "fluid" que el ull llegeix com a foc; pujar `noise_*` # aporta més inquietud, baixar-ho fa la flama més serena. flicker: wave_amplitude_px: 2 wave_frequency_hz: 3.0 noise_amplitude_px: 1 noise_frequency_hz: 7.0