#include "core/rendering/notifier.hpp" #include #include #include #include "core/rendering/hud_constants.hpp" #include "core/rendering/screen.hpp" #include "core/rendering/text.hpp" #include "core/ui/ui_config.hpp" #include "utils/defines.hpp" namespace { // Parteix `text` en una llista de línies que caben cadascuna dins // Trenca una "paraula" llarga (sense espais) en trossos contigus // que càpiguen a `max_width`. Si un sol caràcter ja excedeix // (font enorme), el deixa sol per garantir progrés. La part final // que encara cap queda a `current` per a fusionar-se amb paraules // posteriors via espai. void hardWrapWord(const std::string& word, int max_width, const Text& font, int kerning, std::vector& lines, std::string& current) { std::string buf; for (char c : word) { std::string candidate = buf; candidate += c; if (buf.empty() || font.length(candidate, kerning) <= max_width) { buf = std::move(candidate); } else { lines.push_back(buf); buf = std::string(1, c); } } current = std::move(buf); } // Posa la `word` a la `current` line si hi cap (amb separador // implícit si current no està buida), o fa flush + reintenta a // línia neta. Si tampoc cap sola, hard-wrap caràcter a caràcter. void appendWord(const std::string& word, int max_width, const Text& font, int kerning, std::vector& lines, std::string& current) { if (!current.empty()) { std::string candidate = current; candidate += ' '; candidate += word; if (font.length(candidate, kerning) <= max_width) { current = std::move(candidate); return; } lines.push_back(current); current.clear(); } if (font.length(word, kerning) <= max_width) { current = word; } else { hardWrapWord(word, max_width, font, kerning, lines, current); } } // `max_width`. Tall per espais; les paraules més llargues que // `max_width` (rutes, URLs...) es trenquen caràcter a caràcter // — sense això, una caixa que excedís el canvas faria que // `fillRect` rebés rangs invertits i petés. auto wrapToWidth(const std::string& text, int max_width, const Text& font, int kerning) -> std::vector { std::vector lines; if (text.empty()) { lines.emplace_back(); return lines; } std::string current; std::size_t i = 0; while (i < text.size()) { const std::size_t SPACE_POS = text.find(' ', i); const bool LAST = (SPACE_POS == std::string::npos); const std::string WORD = text.substr(i, LAST ? std::string::npos : SPACE_POS - i); appendWord(WORD, max_width, font, kerning, lines, current); if (LAST) { break; } i = SPACE_POS + 1; } if (!current.empty()) { lines.push_back(current); } return lines; } } // namespace auto Notifier::get() -> Notifier& { static Notifier instance_; return instance_; } Notifier::~Notifier() = default; void Notifier::init(std::shared_ptr text, const Palette& ui_palette) { text_ = std::move(text); ui_palette_ = ui_palette; } void Notifier::update(int delta_ms) { const auto& geo = UiConfig::get().notifier(); switch (status_) { case Status::RISING: { slide_elapsed_ms_ += delta_ms; if (slide_elapsed_ms_ >= geo.slide_ms) { y_ = slide_y_on_; status_ = Status::ACTIVE; } else { const float T = static_cast(slide_elapsed_ms_) / static_cast(geo.slide_ms); const float K = geo.slide_in_curve(T); y_ = slide_y_off_ + ((slide_y_on_ - slide_y_off_) * K); } break; } case Status::ACTIVE: remaining_ms_ -= delta_ms; if (remaining_ms_ <= 0) { slide_elapsed_ms_ = 0; status_ = Status::VANISHING; } break; case Status::VANISHING: { slide_elapsed_ms_ += delta_ms; if (slide_elapsed_ms_ >= geo.slide_ms) { y_ = slide_y_off_; status_ = Status::HIDDEN; } else { const float T = static_cast(slide_elapsed_ms_) / static_cast(geo.slide_ms); const float K = geo.slide_out_curve(T); y_ = slide_y_on_ + ((slide_y_off_ - slide_y_on_) * K); } break; } default: break; } } void Notifier::render() { if (status_ == Status::HIDDEN || text_ == nullptr || current_lines_.empty()) { return; } const auto& geo = UiConfig::get().notifier(); const int BOX_X = (GameCanvas::WIDTH - current_box_w_) / 2; const int BOX_Y = static_cast(y_); // Fons sòlid amb la paleta UI que ens ha injectat el caller a init() // (ARGB directe al canvas, sense tocar cap surface paletada). Screen::get().fillRect(BOX_X, BOX_Y, current_box_w_, current_box_h_, ui_palette_[current_bg_color_]); // Vora externa: 4 línies d'1 px del color del text, paral·leles a cada // costat i una mica fora de la caixa. Cada segment es queda dins del // rang del costat corresponent perquè les cantonades no es cobrisquen. const std::uint32_t BORDER_ARGB = ui_palette_[current_text_color_]; Screen::get().fillRect(BOX_X, BOX_Y - geo.border_px, current_box_w_, geo.border_px, BORDER_ARGB); Screen::get().fillRect(BOX_X, BOX_Y + current_box_h_, current_box_w_, geo.border_px, BORDER_ARGB); Screen::get().fillRect(BOX_X - geo.border_px, BOX_Y, geo.border_px, current_box_h_, BORDER_ARGB); Screen::get().fillRect(BOX_X + current_box_w_, BOX_Y, geo.border_px, current_box_h_, BORDER_ARGB); const int LINE_STEP = Rendering::Hud::FONT_SIZE_PX + geo.line_gap; int line_y = BOX_Y + geo.padding_top; for (const auto& line : current_lines_) { text_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG, GameCanvas::CENTER_X, line_y, line, 1, current_text_color_); line_y += LINE_STEP; } } void Notifier::notify(const std::string& text, Uint8 text_color, Uint8 bg_color, int time_ms) { // Política simple: la nova notificació reemplaça la que hi havia. Per // gestionar-ne una cua, canviar ací per una FIFO quan calga. if (text_ == nullptr) { return; } const auto& geo = UiConfig::get().notifier(); const int MAX_TEXT_WIDTH = GameCanvas::WIDTH - (2 * SIDE_MARGIN) - (2 * geo.padding_h); current_lines_ = wrapToWidth(text, MAX_TEXT_WIDTH, *text_, 1); // Amplada = max de les línies + padding. Alçada = N*glif + (N-1)*gap + padding asimètric. const int MAX_LINE_W = std::accumulate(current_lines_.begin(), current_lines_.end(), 0, [this](int acc, const std::string& s) { return std::max(acc, text_->length(s, 1)); }); current_box_w_ = MAX_LINE_W + (2 * geo.padding_h); const int N = static_cast(current_lines_.size()); current_box_h_ = (N * Rendering::Hud::FONT_SIZE_PX) + ((N - 1) * geo.line_gap) + geo.padding_top + geo.padding_bottom; current_text_color_ = text_color; current_bg_color_ = bg_color; remaining_ms_ = time_ms; // Posicions extremes en y (top-left de la caixa). Off = totalment fora // del canvas per dalt; On = posició final amb la vora respectada. slide_y_off_ = static_cast(-current_box_h_ - geo.border_px - geo.margin_top); slide_y_on_ = static_cast(geo.margin_top + geo.border_px); slide_elapsed_ms_ = 0; y_ = slide_y_off_; status_ = Status::RISING; }