Files
JailDesignerandClaude Opus 4.7 d9f6fb45f8 refactor(sprite): PATCH-01 add tryMove + virtual collisionBox to base
- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default
  `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una
  sub-caixa més petita.
- MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a
  eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite
  contra obstacles.
- Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i
  `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt,
  collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`.

El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix
de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són
els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix
comparant amb `FRAME_START_X/Y`.

Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al
baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats.

Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-04-22 08:53:11 +02:00

84 lines
2.0 KiB
C++

#include "core/rendering/sprite/moving_sprite.hpp"
#include <utility>
#include "core/rendering/surface.hpp"
MovingSprite::MovingSprite() { Sprite::clear(); }
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface)
: Sprite(std::move(surface)) { Sprite::clear(); }
// pos_ ja queda inicialitzat pel ctor delegat Sprite(surface, pos); només
// cal sincronitzar la posició float x_/y_ (i el flip si ve).
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos)
: Sprite(std::move(surface), pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y) {}
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos, SDL_FlipMode flip)
: Sprite(std::move(surface), pos),
x_(pos.x),
y_(pos.y),
flip_(flip) {}
void MovingSprite::clear() {
x_ = 0.0F;
y_ = 0.0F;
vx_ = 0.0F;
vy_ = 0.0F;
ax_ = 0.0F;
ay_ = 0.0F;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
Sprite::clear();
}
void MovingSprite::move(float delta_time) {
vx_ += ax_ * delta_time;
vy_ += ay_ * delta_time;
x_ += vx_ * delta_time;
y_ += vy_ * delta_time;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
void MovingSprite::update(float delta_time) {
move(delta_time);
}
void MovingSprite::render() {
surface_->render(static_cast<int>(pos_.x), static_cast<int>(pos_.y), &clip_, flip_);
}
void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) {
x_ = rect.x;
y_ = rect.y;
pos_ = rect;
}
void MovingSprite::setPos(float x, float y) {
x_ = x;
y_ = y;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
void MovingSprite::setPosX(float value) {
x_ = value;
pos_.x = static_cast<int>(x_);
}
void MovingSprite::setPosY(float value) {
y_ = value;
pos_.y = static_cast<int>(y_);
}
void MovingSprite::tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides) {
const float OLD_X = getPosX();
setPosX(OLD_X + dx);
if (collides(collisionBox())) { setPosX(OLD_X); }
const float OLD_Y = getPosY();
setPosY(OLD_Y + dy);
if (collides(collisionBox())) { setPosY(OLD_Y); }
}