core/rendering/render_info ja no inclou game/options.hpp ni
game/ui/ui_palette.hpp. S'introdueix RenderInfo::Frame amb tot l'estat
extern (posició, show_time, shader_enabled, shader_name, shader_preset,
colors) que el caller injecta a cada init()/update(). La lògica de
persistència (cyclePosition/toggleShowTime) surt de RenderInfo i passa
a global_inputs.cpp, que muta Options i crida saveToFile() directament.
Options::buildRenderInfoFrame(text_color, shadow_color) centralitza la
construcció del Frame seguint el mateix patró que buildScreenConfig /
buildPostFXParams. Director i GameScene criden aquest builder quan
necessiten un Frame (amb UiColor::RENDER_INFO_{TEXT,SHADOW} com a
colors actius).
Amb aquest canvi queda tancada COUP-01: core/rendering/ no té cap
include de game/*.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
97 lines
4.0 KiB
C++
97 lines
4.0 KiB
C++
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <algorithm>
|
|
#include <cstddef>
|
|
#include <iterator>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
#include "core/audio/audio.hpp"
|
|
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
|
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
|
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
|
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
|
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
|
#include "game/entities/player.hpp"
|
|
#include "game/map/map.hpp"
|
|
#include "game/options.hpp"
|
|
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
|
#include "utils/defaults.hpp"
|
|
#include "utils/defines.hpp"
|
|
|
|
GameScene::GameScene()
|
|
: tilemap_("data/maps/pyramid.yaml") {
|
|
Resource::Cache::get().loadSurface("player.gif", "data/player/player.gif");
|
|
Resource::Cache::get().loadAnimation("player.yaml", "data/player/player.yaml");
|
|
|
|
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
|
|
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
|
|
// distints (p.ex. WASD).
|
|
const Player::Controls CONTROLS_P1{
|
|
.up = Defaults::KeysGame::UP,
|
|
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
|
|
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
|
|
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
|
|
};
|
|
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
|
|
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
|
|
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
|
|
// cap sarcòfag.
|
|
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
|
|
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_Y =
|
|
static_cast<float>(Map::PLAYFIELD_Y) + (static_cast<float>(Map::OUTER_CORRIDOR) / 2.0F);
|
|
constexpr auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::SPRITE_WIDTH) / 2.0F);
|
|
constexpr auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::COLLISION_Y_OFFSET) - (static_cast<float>(Player::COLLISION_SIZE) / 2.0F);
|
|
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
|
|
|
|
// Música de fons de la piràmide 1 en bucle infinit. El track ja està al
|
|
// Resource::Cache (preload al Director), així que playMusic només mou el
|
|
// punter cap a jail_audio i obri l'stream.
|
|
if (Audio::get() != nullptr) {
|
|
Audio::get()->playMusic("pyramid_1.ogg", -1);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
GameScene::~GameScene() = default;
|
|
|
|
void GameScene::update(int delta_ms) {
|
|
GlobalInputs::update(delta_ms);
|
|
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
|
|
|
|
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
|
|
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
|
|
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
|
|
Notifier::get().update(delta_ms);
|
|
}
|
|
|
|
void GameScene::render() {
|
|
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
|
|
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
|
|
|
|
// Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags
|
|
// queden "foradats" (cel·les transparents) perquè passaran a ser
|
|
// actors independents; Map::collides encara els bloqueja per a les
|
|
// col·lisions del jugador.
|
|
tilemap_.render();
|
|
|
|
// Ordenem punters a jugadors per Y dels peus (ascendent = més al fons
|
|
// primer). Usem un vector auxiliar per no tocar l'ordre d'entrada de
|
|
// players_, que és el d'assignació de controls.
|
|
std::vector<Player*> sorted;
|
|
sorted.reserve(players_.size());
|
|
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(sorted), [](const auto& p) { return p.get(); });
|
|
std::ranges::sort(sorted, [](const Player* a, const Player* b) {
|
|
return a->getFeetY() < b->getFeetY();
|
|
});
|
|
|
|
// De moment els sarcòfags no es pinten (seran actors independents);
|
|
// dibuixem tots els jugadors sobre el tilemap ja ordenats per Y. Quan
|
|
// els sarcs siguen sprites, tornarem a interleave per al Z-order.
|
|
for (auto* player : sorted) { player->render(); }
|
|
|
|
Notifier::get().render();
|
|
RenderInfo::get().render();
|
|
Screen::get().present();
|
|
}
|