77 lines
3.2 KiB
C++
77 lines
3.2 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <string>
|
|
|
|
// Mapa d'una piràmide: sala rectangular amb marcador superior, muros pels
|
|
// quatre costats i graella de sarcòfags envoltada per un passadís a cada
|
|
// cantó. La geometria (graella, pitch, amplada de murs) es carrega des del
|
|
// bloc `geometry:` del YAML de la piràmide — així cada sala pot tenir la
|
|
// seua forma sense recompilar.
|
|
//
|
|
// `Map` és un namespace (no una classe) perquè no té estat d'instància:
|
|
// els membres viuen com a globals del namespace i els callers hi accedeixen
|
|
// amb `Map::grid_cols`, `Map::collides(...)`, etc. El canvi respecte a
|
|
// l'anterior `class Map { static ... };` és purament sintàctic.
|
|
namespace Map {
|
|
|
|
// Geometria de la graella (carregada de pyramid.yaml > geometry).
|
|
inline int grid_cols = 0;
|
|
inline int grid_rows = 0;
|
|
inline int sarc_w = 0;
|
|
inline int sarc_h = 0;
|
|
inline int pitch_x = 0;
|
|
inline int pitch_y = 0;
|
|
|
|
// Metadades del tilemap (carregades de l'arrel del YAML: `tile_size:` i
|
|
// `origin: [x, y]`). Són necessàries per a consumidors externs com el
|
|
// sistema d'entitats, que tradueix coordenades píxel ↔ tile amb
|
|
// tile_col = floor((px - tilemap_origin_x) / tile_size)
|
|
// El grid és 16-alineat respecte a l'origen del tilemap (no del canvas);
|
|
// origen habitual a pyramid.yaml és [-8, 0] (overscan horitzontal CPC).
|
|
inline int tile_size = 0;
|
|
inline int tilemap_origin_x = 0;
|
|
inline int tilemap_origin_y = 0;
|
|
|
|
// Cromat de la sala: marcador (HUD), mur posterior (dalt) i murs
|
|
// laterals. El mur frontal es deriva del passadís exterior inferior.
|
|
inline int hud_h = 0;
|
|
inline int back_wall_h = 0;
|
|
inline int side_wall_w = 0;
|
|
|
|
// Derivats de la geometria base: el pas entre sarcòfags ha de cabre
|
|
// exactament el jugador, i el mateix passadís s'usa a l'exterior.
|
|
inline int corridor_w = 0;
|
|
inline int corridor_h = 0;
|
|
inline int outer_corridor = 0;
|
|
inline int board_w = 0;
|
|
inline int board_h = 0;
|
|
inline int origin_x = 0;
|
|
inline int origin_y = 0;
|
|
inline int playfield_x = 0;
|
|
inline int playfield_y = 0;
|
|
inline int playfield_w = 0;
|
|
inline int playfield_h = 0;
|
|
|
|
// Carrega el bloc `geometry:` del YAML i recalcula tots els derivats.
|
|
// Ha de cridar-se abans d'instanciar `Player` o consultar `collides()`:
|
|
// GameScene ho fa al ctor.
|
|
void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
|
|
|
// Rectangle ocupat pel sarcòfag a la posició (col, row) de la graella.
|
|
[[nodiscard]] auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect;
|
|
|
|
// Mapa de colisions (separat del mapa de dibuix): retorna true si el
|
|
// rectangle `base_box` (la base del jugador, per exemple) s'encavalca
|
|
// amb cap sarcòfag.
|
|
[[nodiscard]] auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool;
|
|
|
|
// true si la caixa `box` queda completament dins del playfield (zona
|
|
// interior, sense tocar els murs exteriors). El Player ja té clamp
|
|
// propi que aplica el mateix constrenyiment; això serveix a les
|
|
// entitats dinàmiques per validar posicions candidates del seu step.
|
|
[[nodiscard]] auto insidePlayfield(const SDL_FRect& box) -> bool;
|
|
|
|
} // namespace Map
|