Files
aee-arcade/source/game/debug_config.hpp
T
JailDesigner 738cde12bb feat(debug): starting_level a debug.yaml
Nova clau opcional al debug.yaml:
    starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
DebugConfig::resolveStartingLevel retorna optional<StartingLevel>; el
Director, abans de crear el GameScene, demana al LevelManager
setStartingPoint(pyramid, room) — que cerca l'entrada al levels.yaml
i hi posiciona l'índex. Si la clau no està (cas habitual) o
(pyramid, room) no existeix, la progressió arrenca a la primera sala
amb un avís a stderr. createDefaultIfMissing documenta la nova clau
sense escriure-la (la deixem opcional).

Drive-by: NOLINT puntual al capture de STARTING_PLAYERS al Director.
És pre-existent i s'ha activat ara perquè el commit toca director.cpp;
la captura és imprescindible en Debug (valor runtime), clang la veu
redundant en Release on és constexpr literal.
2026-04-26 15:07:34 +02:00

64 lines
2.9 KiB
C++

#pragma once
#include <cstdint>
#include <optional>
#include <string>
// Configuració personal de desenvolupament, carregada de `debug.yaml` dins la
// carpeta de sistema (`$XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/debug.yaml`). No es
// versiona: cada dev el crea a la seua màquina. Si no existeix, s'aplica el
// valor per defecte (GAME) sense warning de nivell error.
namespace DebugConfig {
enum class StartScene : std::uint8_t { LOGO,
TITLE,
INTRO,
GAME };
// Quins jugadors arrenquen a la GameScene. BOTH és el cas de joc real;
// P1 i P2 són només punts d'entrada de dev per provar cada personatge
// aïllat. Llegit de `debug.yaml` (clau `starting_players`).
enum class StartingPlayers : std::uint8_t { P1,
P2,
BOTH };
// Parseja un contingut YAML en cru. Si no conté `start_scene`, el valor és
// desconegut o el YAML és invàlid, retorna GAME. Pura: no fa I/O.
[[nodiscard]] auto parseStartScene(const std::string& yaml_content) -> StartScene;
// Llig el fitxer i delega a parseStartScene. Si el fitxer no existeix
// retorna GAME sense warning (és el cas per defecte en una màquina neta);
// si existeix però el valor és invàlid, imprimeix un warning i retorna
// GAME.
[[nodiscard]] auto resolveStartScene(const std::string& file_path) -> StartScene;
// Paral·lel a parseStartScene / resolveStartScene per al camp
// `starting_players`. El valor per defecte (tant si el fitxer no
// existeix com si li manca la clau) és BOTH, que és el cas de joc real.
[[nodiscard]] auto parseStartingPlayers(const std::string& yaml_content) -> StartingPlayers;
[[nodiscard]] auto resolveStartingPlayers(const std::string& file_path) -> StartingPlayers;
// Punt d'arrencada dins de la progressió de sales (consumit pel
// `Levels::LevelManager`). YAML:
// starting_level: { pyramid: 2, room: 3 }
// L'absència de la clau és el cas habitual i deixa la progressió a
// la primera entrada del `levels.yaml`.
struct StartingLevel {
int pyramid{0};
int room{0};
};
[[nodiscard]] auto parseStartingLevel(const std::string& yaml_content) -> std::optional<StartingLevel>;
[[nodiscard]] auto resolveStartingLevel(const std::string& file_path) -> std::optional<StartingLevel>;
// Nom canònic de l'enum (útil per a logs): "LOGO" / "TITLE" / "INTRO" / "GAME".
[[nodiscard]] auto toString(StartScene scene) -> const char*;
[[nodiscard]] auto toString(StartingPlayers players) -> const char*;
// Si el fitxer no existeix, el crea amb `start_scene: GAME` (el valor
// per defecte pensat per al dia a dia de dev). Si ja existeix, no el
// toca — preservem qualsevol edició manual de l'usuari. Usat només al
// path de debug del Director (el binari release ignora `debug.yaml`).
void createDefaultIfMissing(const std::string& file_path);
} // namespace DebugConfig