81 lines
3.1 KiB
C++
81 lines
3.1 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <string>
|
|
#include <unordered_map>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
#include "core/rendering/sprite/moving_sprite.hpp"
|
|
#include "core/resources/resource_types.hpp"
|
|
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
|
|
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
|
public:
|
|
// Un frame d'animació = rectangle dins el spritesheet + flags de flip
|
|
// associats. El flip s'aplica al sprite a `animate()` quan l'animació
|
|
// declara que ella controla el flip (vegeu `AnimationData::controls_flip`).
|
|
struct Frame {
|
|
SDL_FRect rect{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
|
bool flip_h{false};
|
|
bool flip_v{false};
|
|
};
|
|
|
|
// Paràmetres geomètrics del spritesheet, derivats del bloc `sprite:`
|
|
// del YAML. Es passen al parser d'animacions per a calcular els
|
|
// rectangles de cada frame a partir dels seus índexs.
|
|
struct SheetParams {
|
|
float frame_width{0.0F};
|
|
float frame_height{0.0F};
|
|
int frames_per_row{1};
|
|
int max_tiles{1};
|
|
};
|
|
|
|
// Dades d'una animació concreta dins d'un spritesheet. Les claus del
|
|
// mapa (`animations_`) són els noms; aquí només es guarden els fotogrames
|
|
// i l'estat de reproducció.
|
|
struct AnimationData {
|
|
std::vector<Frame> frames;
|
|
// Durada de cada frame en segons (convertit des de `frame_ms` al YAML).
|
|
// Si té un sol valor, val per a tots els frames; altrament ha de tenir
|
|
// la mateixa mida que `frames`.
|
|
std::vector<float> speeds;
|
|
// -1 = no loop (es queda al darrer frame i marca `completed`).
|
|
// 0 = loop complet des del primer frame.
|
|
// N>0 = rebota al frame N en passar del final.
|
|
int loop_from{0};
|
|
// Si true, `animate()` escriu el flip del frame actual al sprite.
|
|
// Si false (cas backward-compat per a animacions sense cap declaració
|
|
// de flip), `animate()` no toca el flip — el codi del joc el segueix
|
|
// controlant externament via `setFlip(...)`. Es marca a true quan
|
|
// l'animació declara `flip_h`/`flip_v`, o quan algun frame es declara
|
|
// amb la forma mapping `{ index, flip_h?, flip_v? }`.
|
|
bool controls_flip{false};
|
|
bool completed{false};
|
|
int current_frame{0};
|
|
float accumulated_time{0.0F};
|
|
};
|
|
|
|
explicit AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data);
|
|
~AnimatedSprite() override = default;
|
|
|
|
void update(float delta_time) override;
|
|
|
|
auto animationIsCompleted() -> bool;
|
|
|
|
void setCurrentAnimation(const std::string& name);
|
|
void resetAnimation();
|
|
void animate(float delta_time);
|
|
|
|
// Helper de parsing exposat per a testabilitat. NO toca el cache de
|
|
// recursos — només el bloc `animations:` del YAML i els paràmetres de
|
|
// full ja calculats. El ctor d'`AnimatedSprite` el crida internament.
|
|
static auto parseAnimationsFromYaml(const fkyaml::node& yaml, const SheetParams& params)
|
|
-> std::unordered_map<std::string, AnimationData>;
|
|
|
|
private:
|
|
std::unordered_map<std::string, AnimationData> animations_;
|
|
// Nom de l'animació activa. Buit fins que algú crida `setCurrentAnimation`.
|
|
std::string current_animation_;
|
|
};
|