869 lines
44 KiB
C++
869 lines
44 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <cstdint>
|
||
#include <string>
|
||
#include <utility>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||
#include "game/map/map.hpp"
|
||
|
||
class EventBus;
|
||
class EntityManager;
|
||
|
||
class Player : public AnimatedSprite {
|
||
public:
|
||
// Mapeig de tecles per al moviment del jugador. Cada jugador local en pot
|
||
// tenir unes diferents; així podem afegir-ne més sense tocar el codi del
|
||
// Player, només instanciant amb Controls distints.
|
||
struct Controls {
|
||
SDL_Scancode up;
|
||
SDL_Scancode down;
|
||
SDL_Scancode left;
|
||
SDL_Scancode right;
|
||
SDL_Scancode jump;
|
||
SDL_Scancode attack;
|
||
};
|
||
|
||
// Estat d'alt nivell del jugador. Ortogonal a `Facing`/`Cardinal`
|
||
// (direcció) i a `being_pushed_` (flag d'animació). Determina què pot
|
||
// fer el jugador aquest frame:
|
||
// GROUNDED → input normal, pot saltar.
|
||
// AIRBORNE → física del salt; ignora input direccional, sense
|
||
// col·lisió amb caminants però sí amb altres
|
||
// saltadors a la mateixa franja d'alçada (rebot).
|
||
// LANDING_STUN → 200ms post-aterratge, sense input ni moviment.
|
||
// HURT → projectat sense control (cau d'algú al damunt o,
|
||
// en el futur, fuetada): velocitat inicial alta
|
||
// que decau per inèrcia fins a parar (~2 tiles).
|
||
// No col·lisiona amb cap altre jugador. Quan
|
||
// s'atura, torna a GROUNDED.
|
||
// Causa de la mort actual. La passa el caller a `enterDying(cause)` per
|
||
// triar la presentació visual (`death_<key>` al YAML del player). El
|
||
// default `GENERIC` cobreix tots els callsites antics (mòmies, etc.)
|
||
// sense haver de tocar-los; els nous (caiguda per `Hole`, en el futur
|
||
// pinchos / timeout / etc.) passen la seua causa explícita.
|
||
enum class DeathCause : std::uint8_t {
|
||
GENERIC, // mort estàndard — animació `death_spinning`
|
||
HOLE, // caiguda per agujero — animació `death_hole`
|
||
};
|
||
|
||
enum class State : std::uint8_t {
|
||
GROUNDED,
|
||
AIRBORNE,
|
||
LANDING_STUN,
|
||
HURT,
|
||
// Atacant amb látigo. Estat mútuament exclusiu amb AIRBORNE: no
|
||
// es pot atacar saltant, ni saltar atacant. Cobreix swing +
|
||
// cooldown internament: durant `whip_swing_ms` es spawneja
|
||
// l'entitat WhipAttack i corre l'animació `attack_*`; durant
|
||
// `whip_cooldown_ms` posterior, el jugador segueix bloquejat
|
||
// (no input, no salt, no atac) però visualment torna a
|
||
// `stand_*`. En total, ATTACKING dura `swing_ms + cooldown_ms`;
|
||
// en acabar, torna a GROUNDED.
|
||
ATTACKING,
|
||
// Jugador que ha eixit per la porta de la sala. Despawn lògic:
|
||
// no es renderitza, no processa input, no es mou, no col·lisiona
|
||
// amb res ni rep contacte d'entitats. Idempotent: les crides
|
||
// posteriors a `exit()` són no-op. El reset el porta `respawn()`
|
||
// (cridada per GameScene en transició OUTRO → INTRO).
|
||
EXITED,
|
||
// Slot de jugador inactiu: instanciat però fora de partida. Mateix
|
||
// perfil físic que EXITED (invisible, sense input, sense col·lisió,
|
||
// ignorat pel resolver PvP), però amb semàntica diferent: no
|
||
// compta com a "ha completat la sala" ni dispara `level_complete`.
|
||
// Usat per (a) el slot del segon jugador en single-player, (b)
|
||
// tots els slots durant les transicions de sala abans del spawn
|
||
// aeri, i (c) en el futur, l'estat post-mort abans del respawn.
|
||
DISABLED,
|
||
// Mort en curs: animació `death_spinning` (3 voltes horàries) +
|
||
// pausa `respawn_delay_ms` abans del respawn. Bloqueja input i
|
||
// moviment; no rep contacte amb hazards (cf. `isDying`). Quan el
|
||
// timer s'esgota, `respawn(spawn_x_, spawn_y_)` torna a GROUNDED
|
||
// i decrementa el comptador de vides (pot anar a negatius — no
|
||
// hi ha game over).
|
||
DYING,
|
||
};
|
||
|
||
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
|
||
// `sprite_*` són
|
||
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
|
||
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
|
||
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
|
||
// quadrat inferior del sprite (`base_size`). Els offsets els calculem
|
||
// al load a partir d'aquests tres valors; el mapa de col·lisions i el
|
||
// de dibuix són independents (el sprite pot sobresortir sense afectar).
|
||
inline static int sprite_w = 0;
|
||
inline static int sprite_h = 0;
|
||
inline static int base_size = 0;
|
||
inline static int collision_size = 0;
|
||
inline static int collision_padding = 0;
|
||
inline static int collision_x_offset = 0;
|
||
inline static int collision_y_offset = 0;
|
||
|
||
// Caixa de "contacte" més petita que la caixa de col·lisió: s'usa per
|
||
// a les interaccions actor-actor (player↔player, player↔momia/trampa),
|
||
// on volem que el contacte sigui precís i no dispari a "distància"
|
||
// de la vora del sprite. La caixa de col·lisió gran continua usant-se
|
||
// per xocar amb murs i sarcòfags (per mantenir el carril del
|
||
// passadís). Sense `hit_size` al YAML, s'iguala a `collision_size` i
|
||
// el comportament és idèntic a l'anterior.
|
||
inline static int hit_size = 0;
|
||
inline static int hit_x_offset = 0;
|
||
inline static int hit_y_offset = 0;
|
||
|
||
// Alçada del cos del jugador en píxels (camp `collision.height` del
|
||
// YAML, mateixa convenció que entitats com mummy o rolling_rock).
|
||
// L'usen els filtres de col·lisió per altura: si un altre actor ens
|
||
// creua mentre `jump_z_` és superior a aquest valor, no col·lisionem.
|
||
inline static int body_height = 0;
|
||
|
||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
|
||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||
|
||
Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1);
|
||
|
||
// Update en una sola crida: manté l'API anterior per als tests i
|
||
// escenaris amb un sol jugador. Internament és equivalent a cridar
|
||
// `tick(dt)` seguit d'`applyMovement(dt)`.
|
||
void update(float delta_time) override;
|
||
|
||
// Fase 1: llig l'input d'aquest frame i emmagatzema la velocitat
|
||
// intencionada a `intended_vx_` / `intended_vy_`. No mou el jugador.
|
||
// Separada d'`applyMovement` perquè el GameScene puga resoldre
|
||
// interaccions entre jugadors (empentes, neutralitzacions head-on)
|
||
// abans que ningú consume la posició.
|
||
void tick(float delta_time);
|
||
|
||
// Fase 2: consumeix `intended_vx_`/`intended_vy_` (possiblement
|
||
// modificats pel resolver), crida `tryMove` contra el mapa i els
|
||
// altres jugadors, fa snap al passadís, clamp al playfield, avança
|
||
// l'animació i publica `on_tile_entered` si ha canviat de tile.
|
||
void applyMovement(float delta_time);
|
||
|
||
// Identificador local (0 = P1, 1 = P2…). S'usa als events del bus
|
||
// perquè els consumidors (HUD, futures regles de puntuació) sàpiguen
|
||
// quin jugador ha originat l'event. No té cap vinculació amb la
|
||
// xarxa — és únic per dins del procés.
|
||
[[nodiscard]] auto getId() const -> int { return id_; }
|
||
|
||
// Accés i mutació de la velocitat intencionada d'aquest frame. El
|
||
// GameScene els toca entre `tick` i `applyMovement` per implementar
|
||
// col·lisions jugador↔jugador (escalar a push_factor, anul·lar en
|
||
// head-on). Expressades en píxels/segon, no en píxels/frame.
|
||
// Amb inèrcia activada, `intended_v*` pot ser no-zero encara que
|
||
// l'usuari no estiga prement res (coast residual).
|
||
[[nodiscard]] auto getIntendedVX() const -> float { return intended_vx_; }
|
||
[[nodiscard]] auto getIntendedVY() const -> float { return intended_vy_; }
|
||
void setIntendedVelocity(float vx, float vy) {
|
||
intended_vx_ = vx;
|
||
intended_vy_ = vy;
|
||
}
|
||
|
||
// Velocitat crua d'input d'aquest frame (-SPEED, 0 o +SPEED per eix).
|
||
// A diferència de `intended_v*`, no té en compte la inèrcia: un jugador
|
||
// que coasta sense prémer res té `input_v* == 0`. El resolver PvP del
|
||
// GameScene l'usa per decidir "parat vs en moviment" (criteri: un
|
||
// coast sense input compta com parat — l'empenta i el head-on només
|
||
// es disparen quan hi ha intenció explícita del jugador).
|
||
[[nodiscard]] auto getInputVX() const -> float { return input_vx_; }
|
||
[[nodiscard]] auto getInputVY() const -> float { return input_vy_; }
|
||
|
||
// Llista de tots els jugadors del nivell (incloent-se ell mateix —
|
||
// la callback ignora `this`). La caixa del jugador es considera un
|
||
// sòlid a la callback de col·lisió: així `tryMove` no permet que un
|
||
// jugador travesse l'altre, i els desplaçaments parcials (push
|
||
// contra mur) s'emparen automàticament.
|
||
void setOtherPlayers(const std::vector<Player*>* all) { all_players_ = all; }
|
||
|
||
// Refresca la còpia local de `Map::Info`. Necessari quan el mapa
|
||
// (geometria, p.ex. `door_col`) canvia entre carregaments —
|
||
// típicament després del editor in-game. Sense aquest refresc, el
|
||
// `clampToPlayfield` segueix usant el corridor antic i el jugador
|
||
// no troba la nova "obertura" del mur trasser.
|
||
void setMapInfo(const Map::Info& info) { map_ = info; }
|
||
|
||
// Marcat pel resolver jugador↔jugador quan aquest frame el jugador
|
||
// és arrossegat per una empenta (no té input propi; es desplaça
|
||
// perquè l'altre l'empeny). Determina que l'animació del frame siga
|
||
// `stand_*` encara que la posició canvie. El flag es reseteja a
|
||
// l'inici de cada `tick`, així que el resolver l'ha de tornar a
|
||
// posar cada frame que el push s'haja de mantenir.
|
||
void setBeingPushed(bool pushed) { being_pushed_ = pushed; }
|
||
|
||
// Factor d'escala d'empenta jugador↔jugador (viu al YAML del mapa).
|
||
// L'usa el resolver de GameScene per al push horitzontal, i també
|
||
// `snapToLane` quan descobreix que un altre jugador li bloqueja el
|
||
// carril objectiu: per coherència, la pushada del snap va al mateix
|
||
// ritme que l'horitzontal. Si no es crida, el valor per defecte 1.0
|
||
// manté el snap a velocitat plena (comportament pre-multiplayer).
|
||
void setPushFactor(float factor) { push_factor_ = factor; }
|
||
|
||
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
|
||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||
// per sota → davant. NO restem `jump_z_`: el saltador no canvia de
|
||
// tile lògica, només s'eleva visualment, i el sorting ha de respectar
|
||
// la posició al món (un sarc al nord segueix darrere encara que el
|
||
// sprite del jugador estigui amunt). Veure també `getGroundFeetY`,
|
||
// que coincideix amb aquest mètode i s'usa específicament per
|
||
// marcar la posició de la sombra a nivell de sòl.
|
||
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
|
||
return getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset + collision_size);
|
||
}
|
||
|
||
// Alies semàntic: els peus del jugador al sòl. Coincideix amb
|
||
// `getFeetY` i s'usa al callsite del render de la sombra per fer
|
||
// explícit que la sombra es pinta al pla del sòl, no a la posició
|
||
// visual del sprite.
|
||
[[nodiscard]] auto getGroundFeetY() const -> float { return getFeetY(); }
|
||
|
||
// Estat actual de la màquina d'estats. L'usa el render (animació
|
||
// jump_*), el resolver de col·lisions (filtre per altura) i el
|
||
// GameScene (per saber si renderitzar la sombra).
|
||
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
|
||
[[nodiscard]] auto isAirborne() const -> bool { return state_ == State::AIRBORNE; }
|
||
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return state_ == State::HURT; }
|
||
[[nodiscard]] auto isExited() const -> bool { return state_ == State::EXITED; }
|
||
[[nodiscard]] auto isDisabled() const -> bool { return state_ == State::DISABLED; }
|
||
[[nodiscard]] auto isDying() const -> bool { return state_ == State::DYING; }
|
||
// Resum dels estats "fora del món": EXITED i DISABLED comparteixen el
|
||
// mateix perfil físic (no es pinten, no llegeixen input, no
|
||
// col·lisionen, no participen al resolver PvP). Tots dos gates de
|
||
// l'update i el render comproven aquesta combinació amb una sola
|
||
// crida per evitar oblits si demà afegim un tercer estat-fora-del-món.
|
||
[[nodiscard]] auto isOutOfPlay() const -> bool {
|
||
return state_ == State::EXITED || state_ == State::DISABLED;
|
||
}
|
||
// Tangible per a contactes jugador↔jugador: només els estats a terra
|
||
// amb cos sòlid. AIRBORNE i HURT són intangibles (es travessen).
|
||
// EXITED tampoc — el jugador ha eixit lògicament i ja no és al món.
|
||
[[nodiscard]] auto isPvpTangible() const -> bool {
|
||
return state_ == State::GROUNDED || state_ == State::LANDING_STUN;
|
||
}
|
||
|
||
// El jugador està caient per un agujero (`Hole`): subestat dins
|
||
// d'AIRBORNE amb gravetat aplicada SENSE clamp a 0 — `jump_z_` baixa
|
||
// a negatius fins a `HOLE_FALL_DEPTH`, llavors `enterDying()`. Mentre
|
||
// dura, `checkPlayerCollisions` salta aquest jugador (cap més hazard
|
||
// l'ha de tocar). Es neteja a `enterDying()` i a `respawn()`.
|
||
[[nodiscard]] auto isFallingThroughHole() const -> bool { return falling_through_hole_; }
|
||
|
||
// Activa la caída per agujero: snap del jugador al centre (cx, cy) en
|
||
// coordenades absolutes del canvas, transició a AIRBORNE amb
|
||
// `jump_z_=0` i `falling_through_hole_=true`, i arma el clip rect
|
||
// visual a partir de `floor_y` (Y de la base del tile del forat,
|
||
// canvas píxels). Desactiva input direccional reusant la branca
|
||
// AIRBORNE existent. No-op si el jugador no està a GROUNDED.
|
||
//
|
||
// CONTRACTE: `floor_y` ha de correspondre a la vora inferior de
|
||
// l'AABB del decal trigger (`hole.y + hole.h`). Els dos callers
|
||
// actuals — `Hole::onPlayerContact` i `Player::integrateJump` —
|
||
// passen exactament aquest valor. Qualsevol caller futur ha de
|
||
// respectar la convenció: el clip rect del render es calcula com
|
||
// `floor_y - SPRITE_FLOOR_OFFSET`, i un valor incorrecte desplaçaria
|
||
// visualment el "sòl" sobre el qual el sprite del jugador desapareix.
|
||
void enterHoleFall(float center_x, float center_y, float floor_y);
|
||
|
||
// Despawn lògic: el jugador acaba de creuar la porta de sortida.
|
||
// Idempotent — només la primera crida fa la transició; les
|
||
// posteriors són no-op. La publicació del `player_exited` al bus
|
||
// la fa el caller (típicament `Door::onPlayerContact`) per
|
||
// mantenir aquesta capçalera lleugera (sense incloure event_bus).
|
||
// Definit inline perquè els consumidors de baix nivell (test
|
||
// d'entitats) puguen enllaçar Door sense arrossegar player.cpp.
|
||
void exit() {
|
||
if (state_ == State::EXITED) { return; }
|
||
state_ = State::EXITED;
|
||
intended_vx_ = 0.0F;
|
||
intended_vy_ = 0.0F;
|
||
// Important: també resetegem `input_v*` perquè el resolver
|
||
// jugador↔jugador (`resolvePlayerVsPlayer`) consulta
|
||
// `getInputVX/Y` per decidir si un jugador "es mou". Un EXITED
|
||
// amb input fantasma del moment d'entrar a la porta dispararia
|
||
// la branca head-on i bloquejaria l'altre jugador en sec.
|
||
input_vx_ = 0.0F;
|
||
input_vy_ = 0.0F;
|
||
being_pushed_ = false;
|
||
}
|
||
|
||
// Mata el jugador d'un sol toc: transició a DYING, animació
|
||
// `death_spinning`, posició congelada, input ignorat. Idempotent —
|
||
// si ja està DYING, EXITED o DISABLED, és no-op (un segon toc de
|
||
// momia mentre la roda no la reinicia). Quan l'animació acaba i
|
||
// `respawn_delay_ms` expira, `respawn(spawn_x_, spawn_y_)` torna a
|
||
// GROUNDED i `lives_remaining_` decreix en 1 (pot anar a negatius).
|
||
void enterDying(DeathCause cause = DeathCause::GENERIC);
|
||
|
||
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
|
||
// sprite, mateixa convenció que `respawn(x, y)`). El GameScene les
|
||
// assigna després de `computeSpawn` al ctor i a cada `loadRoom`. Sense
|
||
// això, el respawn enviaria el jugador a (0, 0).
|
||
void setSpawnPoint(float x, float y) {
|
||
spawn_x_ = x;
|
||
spawn_y_ = y;
|
||
}
|
||
|
||
// Comptador d'intents (estil Mario, NO HP). Decreix a cada respawn;
|
||
// no es clampa a 0 — permet anar a negatius perquè avui no hi ha
|
||
// game over. Públic per a HUD i tests.
|
||
[[nodiscard]] auto getLivesRemaining() const -> int { return lives_remaining_; }
|
||
|
||
// Reset complet a l'estat inicial: posició a (x, y), velocitats a 0,
|
||
// estat GROUNDED, qualsevol flag de control reinicialitzat. Cridat
|
||
// per GameScene a la transició ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO. Idempotent
|
||
// (es pot cridar des de qualsevol estat). Es manté disponible per a
|
||
// qualsevol cas futur on calgui aparèixer el jugador ja a terra
|
||
// sense la cinemàtica de caiguda; el flux estàndard d'arrencada de
|
||
// sala usa `disable()` + `spawnFromAir()`.
|
||
void respawn(float x, float y);
|
||
|
||
// Posa el jugador en el slot inactiu (DISABLED). Idempotent: la
|
||
// segona crida és no-op. Mateix patró que `exit()` per simetria.
|
||
// No publica res al bus — el GameScene decideix quan disparar el
|
||
// `spawnFromAir` posterior, i la transició DISABLED↔jugant és
|
||
// ortogonal a `level_complete`. Útil per:
|
||
// - el slot del segon jugador en single-player,
|
||
// - el període entre setState(ROOM_INTRO) i el trigger del spawn,
|
||
// - el futur estat post-mort (abans del respawn temporitzat).
|
||
void disable();
|
||
|
||
// Cinemàtica d'aparició: posiciona el jugador al seu tile final
|
||
// (x, y al sistema de coordenades del sprite) i el deixa en
|
||
// AIRBORNE a una altura derivada de la geometria del playfield —
|
||
// prou per arrencar fora del marc i caure recte fins al sòl. La
|
||
// velocitat horitzontal queda a zero (caiguda perfectament
|
||
// vertical). En tocar terra, el flux normal d'AIRBORNE→
|
||
// LANDING_STUN→GROUNDED el reactiva amb input. Reutilitzable per
|
||
// al respawn post-mort: mateixa entrada cinemàtica.
|
||
void spawnFromAir(float x, float y);
|
||
|
||
// Arma un preset de reverb (catàleg a `data/sounds.yaml`) per al
|
||
// pròxim aterratge d'aquest jugador. Pensat per a la cinemàtica
|
||
// d'INTRO de sala: GameScene crida aquesta funció just després de
|
||
// `spawnFromAir`, i el primer LAND consumeix el preset (queda buit
|
||
// immediatament). Els salts posteriors del joc, els respawns
|
||
// post-mort i el reset general no rearmen res. `preset` buit
|
||
// desactiva el reverb del proper LAND (no afecta cap LAND posterior).
|
||
void armNextLandReverb(std::string preset) { next_land_reverb_preset_ = std::move(preset); }
|
||
|
||
// Alçada actual del salt (píxels visuals per damunt del sòl).
|
||
// 0 quan està a terra. L'usa el render i el sistema de col·lisions
|
||
// per altura.
|
||
[[nodiscard]] auto getJumpZ() const -> float { return jump_z_; }
|
||
|
||
// Injecta el bus del nivell. El Player publica `on_tile_entered` cada
|
||
// vegada que el centre de la seua caixa de col·lisió entra en una
|
||
// cel·la nova del tilemap, amb payload `PaintedTile{col,row,paint_tile_index_}`.
|
||
// El PaintLayer filtra pintabilitat i re-publica `tile_painted` a qui
|
||
// correspongui (sarcòfags). Si el bus no s'injecta, no emet res.
|
||
void setEventBus(EventBus* bus) { bus_ = bus; }
|
||
|
||
// Injecta el manager d'entitats del nivell. L'usa `integrateJump` per
|
||
// detectar aterratges sobre decals-trigger (forats, plaques de
|
||
// pressió...) i disparar la transició corresponent en lloc del
|
||
// LANDING_STUN normal. Propietat externa (mateixa convenció que
|
||
// `setEventBus`); si no s'injecta, l'aterratge segueix el camí
|
||
// normal (els tests stand-alone del Player no necessiten injectar-lo).
|
||
void setEntityManager(EntityManager* manager) { entity_manager_ = manager; }
|
||
|
||
// Tile actual del jugador (centre de `baseBox()` convertit a
|
||
// coordenades de tile del tilemap, usant Map::tile_size i
|
||
// Map::tilemap_origin_*). Retorna (col, row).
|
||
[[nodiscard]] auto getCurrentTile() const -> std::pair<int, int>;
|
||
|
||
// Rectangle de col·lisió del jugador, en coordenades del canvas. Usat
|
||
// pel mapa de col·lisions (tryMove contra murs/sarcòfags).
|
||
[[nodiscard]] auto getBaseBox() const -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Rectangle de contacte actor-actor (hit-box), més petit que la caixa
|
||
// base i concèntric amb ella. L'usen `checkPlayerCollisions`
|
||
// (momies, trampes, porta) i el resolver jugador↔jugador per
|
||
// decidir quan es toquen.
|
||
[[nodiscard]] auto getHitBox() const -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Versió estàtica: deriva la hit-box a partir d'una caixa base
|
||
// arbitrària (p. ex. la posició proposada per `tryMove` abans
|
||
// d'aplicar-la). Evita recalcular `hit_x_offset`/`hit_y_offset` fora
|
||
// de Player.
|
||
[[nodiscard]] static auto hitBoxFromBase(const SDL_FRect& base) -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Override del hook de Sprite: `MovingSprite::tryMove` envia aquesta
|
||
// caixa al callback de col·lisió. La base del Player és més petita
|
||
// que el sprite (el cap pot sobresortir per murs/sarcòfags sense
|
||
// bloquejar el moviment).
|
||
[[nodiscard]] auto collisionBox() const -> SDL_FRect override { return getBaseBox(); }
|
||
|
||
// Render del jugador. Mentre està en l'aire, el sprite es desplaça
|
||
// visualment cap amunt `jump_z_` píxels (el cos del jugador, no la
|
||
// sombra al sòl, que la pinta el GameScene a banda). La col·lisió i
|
||
// la posició al món no s'alteren.
|
||
void render() override;
|
||
|
||
// Pinta una sombra translúcida sota el jugador a nivell de sòl
|
||
// (sense aplicar `jump_z_`). El GameScene la crida en una passada
|
||
// pre-actors, així queda per sota dels actors i del propi jugador.
|
||
// No-op si el jugador no està en l'aire.
|
||
void renderShadow() const;
|
||
|
||
private:
|
||
// Alias privat històric. Mantingut perquè viu dins de l'implementació
|
||
// (snapToLane, clamp). Els consumidors externs usen `getBaseBox()`.
|
||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect { return getBaseBox(); }
|
||
|
||
// Callback de col·lisió per a `tryMove`: true si la caixa proposada
|
||
// xoca amb el mapa o amb un altre jugador. Membre per mantenir la
|
||
// complexitat cognitiva d'`applyMovement` sota el llindar.
|
||
[[nodiscard]] auto collidesWithWorld(const SDL_FRect& box) const -> bool;
|
||
|
||
// Clamp de la caixa de col·lisió al playfield (no al sprite sencer:
|
||
// el cap pot sobresortir pel mur superior sense afectar el joc).
|
||
void clampToPlayfield();
|
||
|
||
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
|
||
// de col·lisió està a ≤ collision_size/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||
// gradualment (a velocitat de moviment). Permet canviar de direcció
|
||
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament. Els dos
|
||
// wrappers deleguen a `snapToLane` només canviant l'eix actiu.
|
||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||
|
||
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Composat com a `prefix +
|
||
// suffix` via els dos helpers estàtics (declarats junt amb `Facing`
|
||
// més avall) — el prefix depèn de l'estat (walk/stand/jump/stun/hurt/
|
||
// attack/recover), el sufix del cardinal (`_north`/`_south`/`_east`/
|
||
// `_west`).
|
||
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> std::string;
|
||
// Aplica el snap cap a una lane concreta amb la mecànica de fases
|
||
// 1/2 + push de blockers. Els wrappers (`snapToHorizontalLane` /
|
||
// `snapToVerticalLane`) decideixen la lane diana (grid regular, o
|
||
// corridor de la porta com a candidata especial).
|
||
void snapTowardsLane(
|
||
float delta_time,
|
||
float target_lane,
|
||
float (Player::*get_pos)() const,
|
||
void (Player::*set_pos)(float));
|
||
|
||
// Cert si un step (dx, dy) trauria la base box fora del playfield
|
||
// (mur extern). Excepció: si el moviment és cap amunt (dy<0), la
|
||
// porta està OBERTA i la box probe queda dins del rang X del
|
||
// corridor, no és bloqueig — el jugador hi pot sortir. S'usa per
|
||
// suprimir el snap a lane quan el jugador no pot avançar perquè
|
||
// pica contra un mur exterior.
|
||
[[nodiscard]] auto wouldHitOuterWall(float dx, float dy) const -> bool;
|
||
|
||
// Quan el snap lateral trobaria un altre jugador al carril objectiu,
|
||
// l'empentem el mateix step en el mateix eix. Així `this` pot entrar
|
||
// al passadís encara que l'altre estiga estacionat al mitj — mateix
|
||
// contracte que el push horitzontal però disparat pel snap. Retorna
|
||
// true si la push ha quedat neta (ningú xoca amb el mapa ni amb un
|
||
// tercer jugador); false fa que el caller revertisca el propi snap.
|
||
// Marca els blockers amb `being_pushed_` per a la seua animació.
|
||
auto tryPushSnapBlockers(
|
||
float signed_step,
|
||
float (Player::*get_pos)() const,
|
||
void (Player::*set_pos)(float)) -> bool;
|
||
|
||
// Refresca `controls_` des d'`Options::controls()` cada frame. Replica
|
||
// el patró d'AEE on `KeyRemap::update` reflecteix Options::keys_game al
|
||
// buffer del teclat cada tick: així un remap fet al menú de servei té
|
||
// efecte immediat sense haver de tornar a entrar a la GameScene.
|
||
void refreshControlsFromOptions();
|
||
|
||
int id_{-1};
|
||
Controls controls_;
|
||
|
||
// Velocitat intencionada calculada a `tick` i aplicada a
|
||
// `applyMovement`. El GameScene pot sobreescriure-la entremig per
|
||
// resoldre interaccions jugador↔jugador (empentes, head-on).
|
||
// També actua com a estat físic persistent entre frames: amb inèrcia
|
||
// activada, si l'usuari solta l'input, aquí queda la velocitat
|
||
// residual que `tick` anirà decaient linealment cap a 0.
|
||
float intended_vx_{0.0F};
|
||
float intended_vy_{0.0F};
|
||
|
||
// Velocitat desitjada per input aquest frame (teclat + gamepad). Cada
|
||
// eix és -SPEED, 0 o +SPEED. És la "intenció del jugador"; la física
|
||
// resultant viu a `intended_v*` i pot diferir (coast sense input).
|
||
float input_vx_{0.0F};
|
||
float input_vy_{0.0F};
|
||
|
||
// Acumulador de temps en moviment continu. Creix cada frame amb
|
||
// `|input_v*| > 0` o `|intended_v*| > 0`, i es reseteja a 0 només
|
||
// quan NO hi ha ni input ni velocitat residual. Activa la inèrcia
|
||
// quan passa el llindar configurat al YAML (`threshold_ms`); no es
|
||
// buida mai enmig d'un coast, ni tan sols en canvis de direcció,
|
||
// així un toc curt en sentit oposat no "frena en sec" un coast llarg.
|
||
float motion_time_ms_{0.0F};
|
||
|
||
// Punter a la llista de tots els jugadors del nivell (propietat del
|
||
// GameScene). `nullptr` = jugador aïllat, sense col·lisió inter-P.
|
||
const std::vector<Player*>* all_players_{nullptr};
|
||
|
||
// Frame actual el jugador està sent empentat (no té input propi).
|
||
// Serveix només per a l'elecció d'animació — la posició ja la
|
||
// gestiona `intended_vx_/vy_` escalats pel resolver.
|
||
bool being_pushed_{false};
|
||
|
||
// Preset de reverb (catàleg de `data/sounds.yaml`) que el pròxim
|
||
// LAND ha de fer servir; buit = so sec. L'arma `armNextLandReverb`
|
||
// (cridada per GameScene al spawn aeri d'INTRO) i el consumeix
|
||
// `integrateJump` quan el jugador toca terra. Cap altre punt
|
||
// (respawn, exit, disable) el toca: així només sona reverberat el
|
||
// primer LAND de la cinemàtica d'entrada.
|
||
std::string next_land_reverb_preset_;
|
||
|
||
// Escala d'empenta usada per `snapToLane` quan descobreix un blocker
|
||
// (mateixa del resolver). 1.0 = sense escalar (comportament si
|
||
// GameScene no ha cridat setPushFactor).
|
||
float push_factor_{1.0F};
|
||
// Còpia plana de la geometria del mapa + punters a `collides`/
|
||
// `inside_playfield`. POD trivial; copiada al ctor i no muta durant
|
||
// la vida del Player. Vol dir que aquest Player només és vàlid per
|
||
// a un mapa concret — si el mapa canvia, la Scene ha de
|
||
// reinstanciar-lo.
|
||
Map::Info map_;
|
||
|
||
// Direcció "cap on mira" el jugador. Una entrada per cada cardinal: el
|
||
// codi del joc no toca mai el flip — l'oest reprodueix `*_west`, que al
|
||
// YAML declara `flip_h: true`, i és el motor d'animació qui aplica el
|
||
// flip al sprite. Els moviments diagonals prenen el component lateral
|
||
// (EAST/WEST); en aturar-se es preserva l'última orientació perquè la
|
||
// versió stand coincideixi.
|
||
enum class Facing : std::uint8_t { EAST,
|
||
WEST,
|
||
NORTH,
|
||
SOUTH };
|
||
Facing facing_{Facing::EAST};
|
||
|
||
// Helpers de composició de `animationName`. Han de viure ací (després
|
||
// de la declaració de `Facing`) perquè la signatura el referencia.
|
||
static auto facingSuffix(Facing facing) -> const char*;
|
||
static auto statePrefix(State state, bool moving, bool in_attack_swing) -> const char*;
|
||
|
||
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
|
||
// Pública perquè el `WhipAttack` la passa a `enterHurt` quan colpeja
|
||
// un altre jugador (friendly fire).
|
||
public:
|
||
enum class Cardinal : std::uint8_t { NONE,
|
||
NORTH,
|
||
SOUTH,
|
||
EAST,
|
||
WEST };
|
||
|
||
private:
|
||
// Configuració d'inèrcia llegida del bloc `inertia:` del YAML. Amb
|
||
// `brake_time_ms == 0` (o bloc absent) la inèrcia està desactivada i
|
||
// el comportament és instantani: soltar input para el jugador en sec.
|
||
struct InertiaConfig {
|
||
int brake_time_ms{0}; // Temps en ms perquè la velocitat caiga de ±SPEED a 0.
|
||
int threshold_ms{0}; // Temps mínim en moviment continu per activar la inèrcia.
|
||
};
|
||
static InertiaConfig inertia_config;
|
||
|
||
// Integra un eix. Si hi ha input en aquest eix, la velocitat física
|
||
// salta a aquest valor (acceleració instantània). Si no, i hi ha
|
||
// input en l'altre eix (`any_input == true`), la velocitat d'aquest
|
||
// eix es posa a 0 en sec: el jugador està fent un gir de 90°, no
|
||
// soltant l'input — no volem que arrossegue en diagonal. Només quan
|
||
// l'usuari deixa anar tot l'input (`any_input == false`) s'activa la
|
||
// inèrcia de frenada (si `motion_time_ms` ha passat el llindar).
|
||
static void integrateAxis(float& phys, float input, float delta_time, float motion_time_ms, bool any_input);
|
||
|
||
// Configuració del gir de 180°, llegida del bloc `turn:` del YAML del
|
||
// player. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc no existeix) la mecànica
|
||
// queda desactivada i els canvis de direcció són instantanis.
|
||
struct TurnConfig {
|
||
int duration_ms{0};
|
||
Cardinal w_to_e{Cardinal::SOUTH};
|
||
Cardinal e_to_w{Cardinal::NORTH};
|
||
Cardinal n_to_s{Cardinal::EAST};
|
||
Cardinal s_to_n{Cardinal::WEST};
|
||
};
|
||
// Definida out-of-class al .cpp: dins de la classe, els initializers
|
||
// per defecte de TurnConfig encara no són visibles per al compilador.
|
||
static TurnConfig turn_config;
|
||
|
||
// Configuració del salt llegida del bloc `jump:` del YAML del player.
|
||
// Si `impulse_px_per_s == 0` (o el bloc no existeix) la mecànica del
|
||
// salt queda desactivada — el botó no té efecte.
|
||
struct JumpConfig {
|
||
float impulse_px_per_s{0.0F}; // Velocitat vertical inicial.
|
||
float gravity_px_per_s2{0.0F}; // Acceleració descendent constant.
|
||
int landing_stun_ms{0}; // Stun en aterrar (no es mou ni salta).
|
||
int shadow_y_offset{0}; // Px que puja la sombra (compensa transparències al peu del sprite).
|
||
std::string sound_key; // Clau al Resource::Cache del so de despegue (buit = silenci).
|
||
std::string land_sound_key; // Clau del so d'aterratge (buit = silenci).
|
||
};
|
||
static JumpConfig jump_config;
|
||
|
||
// Llig el bloc `collision:` del YAML i n'omple les caixes (size/base/
|
||
// hit) + `body_height`. Llança si el bloc no existeix. Membre estàtic
|
||
// per accedir als estàtics privats sense exposar-los.
|
||
static void readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path);
|
||
|
||
// Llig el bloc `jump:` del YAML i n'omple `jump_config`. Si el bloc
|
||
// manca, deixa la mecànica del salt desactivada.
|
||
static void readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||
|
||
// Configuració de l'estat HURT (estat post-impacte). Si
|
||
// `initial_speed_px_per_s == 0` el jugador entra i surt
|
||
// instantàniament (cap moviment).
|
||
struct HurtConfig {
|
||
float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s).
|
||
int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0.
|
||
// Fitxer .wav reproduït en entrar a HURT (relatiu a `data/sounds/`).
|
||
// Mateixa convenció que la resta de sons del jugador: el basename val
|
||
// de clau al Resource::Cache i de path. Buit o absent = entrada
|
||
// silenciosa.
|
||
std::string sound_key;
|
||
};
|
||
static HurtConfig hurt_config;
|
||
|
||
// Llig el bloc `hurt:` del YAML i n'omple `hurt_config`.
|
||
static void readHurtBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||
|
||
// Configuració del látigo del jugador llegida del bloc `whip:` del
|
||
// YAML. `range_tiles` defineix la longitud de la hitbox abans de
|
||
// retallar; `swing_ms` és la durada de l'animació d'atac (des
|
||
// d'`enterAttacking` fins a desbloquejar el cooldown); `cooldown_ms`
|
||
// afegeix una fase posterior durant la qual el jugador segueix
|
||
// bloquejat però la hitbox ja no fa dany. `damage` queda llegit per
|
||
// a futur; per ara els objectius reben sempre `enterHurt`.
|
||
struct WhipConfig {
|
||
float range_tiles{0.0F};
|
||
int swing_ms{0};
|
||
int cooldown_ms{0};
|
||
int damage{0};
|
||
// Fitxer .wav reproduït al moment de disparar el swing (relatiu a
|
||
// `data/sounds/`). Convenció: el basename val tant de clau al
|
||
// Resource::Cache com de path. Buit o absent = swing silenciós.
|
||
std::string sound_key;
|
||
};
|
||
static WhipConfig whip_config;
|
||
|
||
// Llig el bloc `whip:` del YAML i n'omple `whip_config`. Si manca el
|
||
// bloc, els camps queden a 0 i el jugador no pot atacar (el flanc
|
||
// d'input es perd silenciosament).
|
||
static void readWhipBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||
|
||
// Configuració de mort/respawn llegida del bloc `death:` del YAML.
|
||
// `respawn_delay_ms` és la pausa entre la fi de `death_spinning` i la
|
||
// reaparició al spawn; `initial_lives` és el comptador d'intents amb
|
||
// què naix cada Player. Si el bloc manca, defaults segurs (0/3).
|
||
struct DeathConfig {
|
||
int respawn_delay_ms{0};
|
||
int initial_lives{3};
|
||
};
|
||
static DeathConfig death_config;
|
||
|
||
// Llig el bloc `death:` del YAML i n'omple `death_config`. Si manca,
|
||
// `respawn_delay_ms` queda a 0 (el respawn és immediat al final de
|
||
// l'animació) i `initial_lives` es manté al default (3).
|
||
static void readDeathBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||
|
||
// Activa l'estat ATTACKING en la direcció cardinal indicada (la
|
||
// direcció cap on mira el jugador) i publica `whip_spawn` al bus
|
||
// perquè el GameScene cree el `WhipAttack` corresponent. Posa el
|
||
// timer `attacking_remaining_ms_` a `swing_ms + cooldown_ms`.
|
||
void enterAttacking(Cardinal facing);
|
||
|
||
// Cardinal corresponent al `facing_` actual del sprite — la direcció
|
||
// cap on mira el jugador. Mapeig 1:1 amb `Facing` (mai NONE).
|
||
[[nodiscard]] auto currentFacingCardinal() const -> Cardinal;
|
||
|
||
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat
|
||
// inicial `hurt_config.initial_speed_px_per_s`. La direcció es tria
|
||
// així:
|
||
// - Si `preferred != NONE` i hi cap el recorregut natural complet
|
||
// (sense topar amb mur abans d'esgotar la inèrcia), s'usa
|
||
// `preferred`.
|
||
// - Altrament (o si `preferred == NONE`), prova els 4 cardinals
|
||
// i tria el que dóna més recorregut lliure.
|
||
// Decelera linealment fins a parar i, en eixe instant, torna a
|
||
// GROUNDED. Sense col·lisió amb altres jugadors mentre dura.
|
||
// Pública: la dispara tant la cinemàtica de "caure damunt" com el
|
||
// `WhipAttack` quan colpeja un altre jugador (friendly fire).
|
||
public:
|
||
void enterHurt(Cardinal preferred = Cardinal::NONE);
|
||
|
||
private:
|
||
// Tria la direcció definitiva del HURT. Si `preferred` cabe el
|
||
// recorregut natural complet, la retorna; d'altra manera tria la
|
||
// direcció amb més recorregut lliure entre els 4 cardinals.
|
||
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Cardinal preferred) const -> Cardinal;
|
||
|
||
// Recorregut lliure (en píxels, fins a `max_px`) en la direcció
|
||
// (dx, dy) abans de topar amb un mur o eixir del playfield. La
|
||
// base-box es projecta `i` píxels i es comprova; retorna `i-1` al
|
||
// primer xoc.
|
||
[[nodiscard]] auto reachInDirection(float dx, float dy, int max_px) const -> int;
|
||
|
||
// Vectors unitaris dels 4 cardinals. `NONE` retorna (0, 0).
|
||
[[nodiscard]] static auto deltasFor(Cardinal c) -> std::pair<float, float>;
|
||
|
||
// Estat de la màquina d'estats. Mutat per `tick`/`applyMovement`. Per
|
||
// defecte GROUNDED al spawn.
|
||
State state_{State::GROUNDED};
|
||
|
||
// Física del salt (només té sentit en AIRBORNE; ambdós a 0 a terra).
|
||
// jump_z_ → altura visual del jugador per damunt del sòl, en píxels.
|
||
// jump_vz_ → velocitat vertical actual (positiva = puja, negativa = cau).
|
||
float jump_z_{0.0F};
|
||
float jump_vz_{0.0F};
|
||
|
||
// Subestat dins d'AIRBORNE: `enterHoleFall` el posa a true; mentre dura,
|
||
// `integrateJump` no clampa `jump_z_` a 0 — deixa baixar a negatius i
|
||
// dispara `enterDying()` quan creua `HOLE_FALL_DEPTH`. Es neteja a
|
||
// `enterDying()` i `respawn()`.
|
||
bool falling_through_hole_{false};
|
||
|
||
// Y absoluta (canvas píxels) per sota de la qual el `Player::render`
|
||
// retalla el sprite mentre `falling_through_hole_=true`. La fixa
|
||
// `enterHoleFall` a `floor_y - SPRITE_FLOOR_OFFSET` i la neteja
|
||
// `respawn`. Sense ús quan no estem caient per un forat.
|
||
float hole_clip_bottom_y_{0.0F};
|
||
|
||
// Profunditat (en píxels per sota del sòl) que ha de superar el jugador
|
||
// mentre cau per un agujero abans que `integrateJump` el mate. Constant
|
||
// per ara (ajustable a posteriori si el feel no és bo).
|
||
static constexpr float HOLE_FALL_DEPTH = 20.0F;
|
||
|
||
// Píxels transparents a la base del sprite del jugador (16×32). El
|
||
// sprite "camina pel mig del passadís en falsa perspectiva", així que
|
||
// la silueta no toca la vora inferior del rect del sprite — hi queda
|
||
// un marge transparent. Quan armem el clip rect del forat, restem
|
||
// aquest offset a la `floor_y` perquè la línia de retall coincideixi
|
||
// visualment amb la base del tile, no amb la vora del sprite.
|
||
static constexpr float SPRITE_FLOOR_OFFSET = 3.0F;
|
||
|
||
// Temps restant de stun d'aterratge (ms). Mentre > 0, l'estat és
|
||
// LANDING_STUN i tot l'input queda bloquejat.
|
||
float landing_stun_remaining_ms_{0.0F};
|
||
|
||
// Estat anterior del botó de salt per fer detecció de flanc (saltem
|
||
// només a la transició no-premut → premut, no mentre es manté). Es
|
||
// manté un per teclat i un per mando perquè poden conviure.
|
||
bool jump_held_keyboard_{false};
|
||
bool jump_held_gamepad_{false};
|
||
|
||
// Mateixa idea per al botó d'atac: edge-detection independent
|
||
// teclat/mando, perquè mantenir la tecla no genere atacs en cadena.
|
||
bool attack_held_keyboard_{false};
|
||
bool attack_held_gamepad_{false};
|
||
|
||
// Temps que queda dins de l'estat ATTACKING (swing + cooldown). Quan
|
||
// arriba a 0, transició a GROUNDED. Mentre dura, el jugador queda
|
||
// bloquejat i no rep input direccional ni de salt ni d'atac.
|
||
float attacking_remaining_ms_{0.0F};
|
||
|
||
// Estat de DYING. `death_animation_complete_` es marca quan
|
||
// `animationIsCompleted()` retorna true per primera vegada al cicle
|
||
// actual; només llavors comença a descomptar `respawn_remaining_ms_`.
|
||
// Quan el delay arriba a 0, `respawnFromDying()` aplica `respawn(...)`
|
||
// i decreix el comptador de vides.
|
||
bool death_animation_complete_{false};
|
||
float respawn_remaining_ms_{0.0F};
|
||
|
||
// Comptador d'intents (estil Mario). Inicialitzat a `death_config.
|
||
// initial_lives` al ctor; decreix una vegada per cada respawn
|
||
// post-mort (no per respawns de canvi de sala). Pot anar a negatius:
|
||
// avui no hi ha game over.
|
||
int lives_remaining_{0};
|
||
|
||
// Coordenades del spawn de respawn (cantó superior-esquerra del
|
||
// sprite). Les assigna el GameScene via `setSpawnPoint`. 0/0 fins que
|
||
// el GameScene n'invoque el setter al ctor / `loadRoom`.
|
||
float spawn_x_{0.0F};
|
||
float spawn_y_{0.0F};
|
||
|
||
// Aplica el respawn al final del cicle DYING: decreix vides (sense
|
||
// clamp), neteja els flags interns del cicle i delega a `respawn`
|
||
// amb les coordenades del spawn.
|
||
void respawnFromDying();
|
||
|
||
// Branca de `applyMovement` per a DYING. Avança l'animació, detecta
|
||
// la fi i descompta el delay; al final, dispara el respawn.
|
||
void applyDyingMovement(float delta_time);
|
||
|
||
// Llig el botó de salt aquest frame (teclat + mando assignat) i,
|
||
// amb edge-detection, retorna true si s'ha de despegar el salt.
|
||
[[nodiscard]] auto consumeJumpEdge() -> bool;
|
||
|
||
// Anàleg per a l'atac: edge-detection del botó d'atac (teclat
|
||
// `controls_.attack` + `SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST`).
|
||
[[nodiscard]] auto consumeAttackEdge() -> bool;
|
||
|
||
// Inicia un salt: copia `intended_v*` com a velocitat fixada del salt,
|
||
// posa `jump_vz_ = impulse`, transiciona a AIRBORNE.
|
||
void startJump();
|
||
|
||
// Integra la física del salt aquest frame i, si toca el sòl, marca el
|
||
// canvi a LANDING_STUN. Retorna true si aquest frame ha aterrat (perquè
|
||
// `applyMovement` puga disparar la resolució del solapament PvP).
|
||
auto integrateJump(float delta_time) -> bool;
|
||
|
||
// En aterrar, si la base-box del jugador solapa amb la d'un altre,
|
||
// l'altre entra en `HURT` i surt projectat per `enterHurt`. El
|
||
// saltador (this) es queda al lloc — el moviment per separar-los
|
||
// el fa el HURT en cours, no una empenta forçada.
|
||
void resolveLandingOverlap();
|
||
|
||
// Branques de `applyMovement` extretes per acotar la complexitat
|
||
// cognitiva. Cada estat especial gestiona el seu propi cicle
|
||
// (animació, tryMove o no, publicació de tile).
|
||
void applyHurtMovement(float delta_time);
|
||
void applyLandingStunMovement(float delta_time);
|
||
|
||
// Publica `on_tile_entered` al bus si el tile ha canviat respecte a
|
||
// l'últim publicat. Comú a totes les branques de `applyMovement` que
|
||
// pinten el sòl (GROUNDED, HURT, LANDING_STUN; en AIRBORNE no).
|
||
void publishTileEnteredIfChanged();
|
||
|
||
// Estat del gir en curs. Mentre `turning_remaining_ms_ > 0`, el facing/
|
||
// flip es manté forçat a `intermediate_cardinal_` i l'animació es força
|
||
// a `stand` encara que el moviment continuï. En esgotar-se el timer,
|
||
// s'aplica `pending_cardinal_`. `last_input_cardinal_` recorda l'últim
|
||
// cardinal d'input no nul: serveix per disparar el gir només quan
|
||
// l'usuari canvia d'opinió, no la primera vegada que prem una tecla
|
||
// des de l'estat idle.
|
||
float turning_remaining_ms_{0.0F};
|
||
Cardinal pending_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||
Cardinal intermediate_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||
Cardinal last_input_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||
|
||
// Aplica un cardinal a (`facing_`, flip). NONE no fa res — preserva el
|
||
// facing actual (cas idle: l'última orientació es manté).
|
||
void applyCardinal(Cardinal c);
|
||
// Actualitza facing_/flip i l'estat del gir a partir de l'input del frame.
|
||
// Extret de `update` per acotar la complexitat cognitiva (clang-tidy).
|
||
void updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy);
|
||
static auto cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal;
|
||
static auto cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal;
|
||
static auto opposite(Cardinal c) -> Cardinal;
|
||
static auto intermediateFor(Cardinal target) -> Cardinal;
|
||
|
||
// Bus del nivell (opcional). Propietat externa (EntityManager); el
|
||
// Player només en guarda un punter per publicar events.
|
||
EventBus* bus_{nullptr};
|
||
|
||
// Manager d'entitats del nivell (opcional). Propietat externa
|
||
// (GameScene); l'usa `integrateJump` per consultar
|
||
// `findFloorTriggerAt` a l'aterratge i decidir si el frame del LAND
|
||
// ha de disparar `enterHoleFall` en lloc d'un LANDING_STUN normal.
|
||
EntityManager* entity_manager_{nullptr};
|
||
|
||
// Últim tile publicat. Inicialitzats a un sentinel fora de rang perquè
|
||
// el primer frame en què el bus estigui connectat ja emeti un event.
|
||
int last_tile_col_{-9999};
|
||
int last_tile_row_{-9999};
|
||
|
||
// Índex de tile del tileset amb què aquest jugador pinta. Llegit del
|
||
// YAML del mapa (`player1_paint_tile` / `player2_paint_tile`) i passat
|
||
// al ctor per GameScene. -1 desactiva el pintat (p.ex. al test
|
||
// d'arrencada o en un escenari que no vulgui feedback visual).
|
||
int paint_tile_index_{-1};
|
||
};
|