Files
aee-arcade/source/game/entities/concrete/mummy.cpp
T

309 lines
12 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#include "game/entities/concrete/mummy.hpp"
#include <algorithm>
#include <array>
#include <optional>
#include <random>
#include <string>
#include <utility>
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
namespace {
// RNG local al mòdul: compartit per totes les mòmies (no cal reproducció
// determinista a l'andamiatge). Es reinicialitza amb una llavor fixa
// per facilitar la depuració — si algun dia volem aleatoritat real,
// llegir-la de std::random_device.
auto rng() -> std::mt19937& {
static std::mt19937 k_rng_{1337};
return k_rng_;
}
// Llegeix un bloc d'animació del YAML amb fallbacks tolerants (mateix
// patró que Door/Sarcophagus). Si la clau no apareix, retorna una
// animació d'1 frame loopant, neutra — la momia es podrà moure però
// visualment es quedarà estàtica.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 8.0F;
bool loop = true;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
// Busca si el segment [prev, prev+delta] travessa una lane del patró
// `base + k·pitch` (k ∈ [0..max_idx]). Retorna el delta que cal aplicar
// per arribar exactament a la primera línia travessada. Iterem en el
// sentit de la marxa per encertar la MÉS propera quan el frame creua
// més d'una lane (cas marginal a velocitats típiques, però pot passar
// amb dt grans). Comparació estricta a un costat: no dispara quan la
// caixa ja es troba alineada a la lane (hi està després del snap).
auto findLaneCross(float prev, float delta, float base, float pitch, int max_idx) -> std::optional<float> {
const float NEXT = prev + delta;
if (delta > 0.0F) {
for (int k = 0; k <= max_idx; ++k) {
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
if (prev < TARGET && NEXT >= TARGET) { return TARGET - prev; }
}
} else if (delta < 0.0F) {
for (int k = max_idx; k >= 0; --k) {
const float TARGET = base + (static_cast<float>(k) * pitch);
if (prev > TARGET && NEXT <= TARGET) { return TARGET - prev; }
}
}
return std::nullopt;
}
} // namespace
Mummy::Mummy(const fkyaml::node& yaml)
: anim_walk_down_(buildAnimation(yaml, "walk_down")),
anim_walk_up_(buildAnimation(yaml, "walk_up")),
anim_walk_lateral_(buildAnimation(yaml, "walk")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("mummy");
collides_ = true;
interactable_ = false;
// Velocitat i dany des del bloc `stats` (si existeix).
if (yaml.contains("stats")) {
const auto& s = yaml["stats"];
if (s.contains("speed")) { setSpeed(s["speed"].get_value<float>()); }
if (s.contains("damage")) { setDamage(s["damage"].get_value<int>()); }
}
// Direcció inicial llegida del bloc `ai:`. Per defecte dreta, per
// coherència amb el que fa RollingRock. Valors acceptats: right, left,
// up, down. Qualsevol altre s'interpreta com a "sense direcció" (la
// momia no es mou fins que step() no triï una direcció).
std::string initial = "right";
if (yaml.contains("ai") && yaml["ai"].contains("initial_direction")) {
initial = yaml["ai"]["initial_direction"].get_value<std::string>();
}
if (initial == "right") {
changeDirection(1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "left") {
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
} else if (initial == "up") {
changeDirection(0.0F, -1.0F);
} else if (initial == "down") {
changeDirection(0.0F, 1.0F);
}
}
void Mummy::changeDirection(float dx, float dy) {
setDirection(dx, dy);
// Prevalença lateral: si hi ha component horitzontal s'usa l'anim
// lateral + flip segons el signe. Només direccions purament verticals
// disparen walk_up/walk_down. Quan la direcció queda (0,0) (cul-de-sac
// amb NONE) no toquem l'animació: la momia es quedarà al frame actual
// fins que step() li torni a assignar direcció.
if (dx != 0.0F) {
anim_ = anim_walk_lateral_;
flip_ = (dx < 0.0F) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy < 0.0F) {
anim_ = anim_walk_up_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
} else if (dy > 0.0F) {
anim_ = anim_walk_down_;
flip_ = SDL_FLIP_NONE;
}
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
auto Mummy::chooseDirection(const std::vector<Direction>& allowed) -> Direction {
if (allowed.empty()) { return Direction::NONE; }
std::uniform_int_distribution<std::size_t> dist(0, allowed.size() - 1);
return allowed[dist(rng())];
}
auto Mummy::candidateBox(float dx, float dy) const -> SDL_FRect {
auto box = getCollisionRect();
box.x += dx;
box.y += dy;
return box;
}
void Mummy::snapToPlayfieldEdge(float dx, float dy) {
// La caja 16×16 té exactament l'amplada del corredor; si ens aturàvem
// a una posició subpíxel dins de l'última cel·la, qualsevol gir
// perpendicular col·lidiria amb el sarc adjacent al limit. Per això
// reduïm el dx/dy fins a la vora exacta del playfield en l'eix actiu
// (l'altre sempre és 0 perquè la momia només es mou en 1D per frame).
const auto BOX = getCollisionRect();
float snap_dx = 0.0F;
float snap_dy = 0.0F;
if (dx > 0.0F) {
snap_dx = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x + Map::playfield_w) - BOX.x - BOX.w);
} else if (dx < 0.0F) {
snap_dx = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_x) - BOX.x);
}
if (dy > 0.0F) {
snap_dy = std::max(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y + Map::playfield_h) - BOX.y - BOX.h);
} else if (dy < 0.0F) {
snap_dy = std::min(0.0F, static_cast<float>(Map::playfield_y) - BOX.y);
}
if (!Map::collides(candidateBox(snap_dx, snap_dy))) {
pixel_rect_.x += snap_dx;
pixel_rect_.y += snap_dy;
}
}
void Mummy::step(float delta_time) {
// Desplaçament nominal en aquest frame segons la direcció actual.
const float DX = dir_x_ * speed_ * delta_time;
const float DY = dir_y_ * speed_ * delta_time;
// Si no té direcció (p.ex. YAML sense `initial_direction`), el frame és
// no-op fins que algú la injecte amb `setDirection`.
if (DX == 0.0F && DY == 0.0F) { return; }
// Branca creuament: si aquest frame travessa la línia central d'un
// corredor perpendicular, amarra la caixa al centre del creuament i
// hi decideix. La mòmia consumeix només la porció de moviment fins al
// centre; el remanent queda per al pròxim frame, ja amb la (potser
// nova) direcció aplicada. Així la caixa 16×16 queda sempre alineada
// a la graella de corredors i els girs no xoquen per drift sub-píxel.
if (const auto SNAP = detectLaneCrossing(DX, DY); SNAP.has_value()) {
if (DX != 0.0F) {
pixel_rect_.x += *SNAP;
} else {
pixel_rect_.y += *SNAP;
}
decideAtIntersection(speed_ * delta_time);
return;
}
// Avenç normal: si la caixa candidata és vàlida (dins del playfield
// i sense trepitjar cap sarc), s'aplica el moviment i s'acaba el frame.
const auto CANDIDATE = candidateBox(DX, DY);
if (Map::insidePlayfield(CANDIDATE) && !Map::collides(CANDIDATE)) {
pixel_rect_.x += DX;
pixel_rect_.y += DY;
return;
}
// Bloqueig per la vora del playfield: amarrem la caja a la vora exacta.
if (!Map::insidePlayfield(CANDIDATE)) { snapToPlayfieldEdge(DX, DY); }
// Cal girar. Preferim perpendiculars; només fem U-turn si no hi ha cap
// altra opció (comportament típic d'Oh Mummy!: no es recula sense motiu).
const auto POOLS = collectDirectionPools(speed_ * delta_time);
const auto& pool = !POOLS.perp.empty() ? POOLS.perp : POOLS.uturn;
applyChoice(chooseDirection(pool));
// No avancem aquest frame: la direcció nova s'aplicarà al pròxim step.
}
auto Mummy::detectLaneCrossing(float dx, float dy) const -> std::optional<float> {
const auto BOX = getCollisionRect();
if (dx != 0.0F) {
return findLaneCross(BOX.x, dx, static_cast<float>(Map::playfield_x), static_cast<float>(Map::pitch_x), Map::grid_cols);
}
return findLaneCross(BOX.y, dy, static_cast<float>(Map::playfield_y), static_cast<float>(Map::pitch_y), Map::grid_rows);
}
auto Mummy::currentDirection() const -> Direction {
if (dir_x_ > 0.0F) { return Direction::RIGHT; }
if (dir_x_ < 0.0F) { return Direction::LEFT; }
if (dir_y_ > 0.0F) { return Direction::DOWN; }
if (dir_y_ < 0.0F) { return Direction::UP; }
return Direction::NONE;
}
void Mummy::decideAtIntersection(float step_px) {
// Pool base: perpendiculars lliures (collectDirectionPools ja exclou la
// direcció actual i la mitja volta va al seu propi calaix, que ací
// ignorem — mai fem U-turn a un creuament).
auto pools = collectDirectionPools(step_px);
std::vector<Direction> pool = std::move(pools.perp);
// Afegim la recta si segueix essent lliure. A un creuament "net" ho és
// sempre (la mòmia hi ha arribat per aquest corredor), però als creua-
// ments de la vora del playfield la recta pot estar al límit i no
// permetre un pas més — en aquest cas la descartem.
const auto STRAIGHT_BOX = candidateBox(dir_x_ * step_px, dir_y_ * step_px);
if (Map::insidePlayfield(STRAIGHT_BOX) && !Map::collides(STRAIGHT_BOX)) {
pool.push_back(currentDirection());
}
if (pool.empty()) { return; }
applyChoice(chooseDirection(pool));
}
auto Mummy::collectDirectionPools(float step) const -> DirectionPools {
struct Candidate {
float dx;
float dy;
Direction dir;
};
const std::array<Candidate, 4> ALL{{
{.dx = step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::RIGHT},
{.dx = -step, .dy = 0.0F, .dir = Direction::LEFT},
{.dx = 0.0F, .dy = -step, .dir = Direction::UP},
{.dx = 0.0F, .dy = step, .dir = Direction::DOWN},
}};
DirectionPools pools;
for (const auto& c : ALL) {
const bool IS_CURRENT = (c.dx * dir_x_ > 0.0F) || (c.dy * dir_y_ > 0.0F);
// La direcció actual no forma part del pool: al bloqueig sabem que
// està bloquejada; al creuament, qui decideix l'afegeix a banda.
if (IS_CURRENT) { continue; }
const auto TEST = candidateBox(c.dx, c.dy);
if (!Map::insidePlayfield(TEST) || Map::collides(TEST)) { continue; }
const bool IS_UTURN = (c.dx * dir_x_ < 0.0F) || (c.dy * dir_y_ < 0.0F);
if (IS_UTURN) {
pools.uturn.push_back(c.dir);
} else {
pools.perp.push_back(c.dir);
}
}
return pools;
}
void Mummy::applyChoice(Direction dir) {
switch (dir) {
case Direction::UP:
changeDirection(0.0F, -1.0F);
break;
case Direction::DOWN:
changeDirection(0.0F, 1.0F);
break;
case Direction::LEFT:
changeDirection(-1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::RIGHT:
changeDirection(1.0F, 0.0F);
break;
case Direction::NONE:
changeDirection(0.0F, 0.0F);
break;
}
}
void Mummy::onPlayerContact(Player* player) {
if (bus_ != nullptr) {
bus_->publish(Event{
.name = "player_hit",
.payload = getDamage(),
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
});
}
}
REGISTER_ENTITY("mummy", Mummy)