Files
aee-arcade/source/game/scenes/game_scene.hpp
T

203 lines
8.8 KiB
C++

#pragma once
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/entities/entity_manager.hpp"
#include "game/map/paint_layer.hpp"
#include "game/map/tilemap.hpp"
#ifdef _DEBUG
#include "game/editor/editor.hpp"
#endif
class Hud;
class Player;
class Text;
class GameScene : public Scene {
public:
// Conjunt de rutes que defineixen una piràmide concreta (mapa + tilemap
// + sprites dels jugadors + música). Cada piràmide serà un Config distint;
// `defaultConfig()` retorna la primera (Defaults::Pyramid). `starting_players`
// controla quins jugadors instancia el ctor: només P1, només P2 o els dos.
struct Config {
std::string map_yaml;
std::string player_sprite;
std::string player_yaml;
std::string player2_sprite;
std::string player2_yaml;
std::string music_track;
DebugConfig::StartingPlayers starting_players{DebugConfig::StartingPlayers::BOTH};
};
[[nodiscard]] static auto defaultConfig() -> Config;
// Estat de l'escena dins del cicle d'una sala. La màquina és interna a
// GameScene: SceneManager segueix tractant GameScene com una sola
// escena. ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO bloquegen input i render dels
// jugadors; l'EntityManager segueix avançant i el HUD/Notifier també.
// L'enum es declara públic perquè els helpers de log (stateName) i
// tests viuen fora de la classe; el camp `state_` segueix privat.
enum class State : std::uint8_t {
ROOM_INTRO, // Entrada de sala: fade in + text d'entrada.
PLAYING, // Joc normal.
ROOM_OUTRO, // Sortida de sala: text de sortida + fade out.
};
// Configuració de la FSM de sala llegida de `data/scenes/game.yaml`.
// Si el YAML manca, els camps queden amb els fallbacks compilats. Es
// carrega un sol cop al ctor; canvis al fitxer requereixen reiniciar.
// Pública pel mateix motiu que State: el reader viu en un anonymous
// namespace fora de la classe per simetria amb els altres readers.
struct SceneTransitionConfig {
int intro_fade_in_ms{500};
int intro_text_delay_ms{500};
int intro_text_enter_ms{500};
int intro_text_hold_ms{1000};
int intro_text_exit_ms{500};
int outro_text_enter_ms{500};
int outro_text_hold_ms{1000};
int outro_text_exit_ms{500};
int outro_fade_out_ms{500};
UiConfig::CurveFn text_enter_curve{nullptr};
UiConfig::CurveFn text_exit_curve{nullptr};
};
explicit GameScene(Config config = defaultConfig());
~GameScene() override;
void update(int delta_ms) override;
void render() override;
private:
// Punt centralitzat per canviar d'estat. Imprimeix la transició i
// reinicialitza els acumuladors de la transició de sala. Cap estat
// s'ha de canviar fora d'aquí.
void setState(State new_state);
// Avança la transició activa (sub-fases, timings). En aquesta fita
// les transicions són instantànies (sense efectes); les sub-fases
// amb fades i text arribaran als commits següents. S'executa cada
// frame amb delta real (no escalat per la pausa) perquè la
// transició viu en temps de UI.
void updateRoomTransition(int delta_ms);
// Consumeix events d'aquest frame (F11 del KeyConfig "pause" o botó
// START del gamepad primari) per disparar les transicions de pausa.
// No alterna un flag binari: inicia (o inverteix mid-flight) un
// "dial" de temps que frena el món amb easing.
void handlePauseInput();
// Avança la transició activa, recalcula `pause_.scale` i aplica el
// fade de volum de música. S'executa cada frame amb el delta real
// (no escalat) perquè la transició viu en temps real.
void updatePauseTransition(int delta_ms);
// Spawna un Dust transitori centrat a (`feet_x_center`, `feet_y`).
// Cridat per la subscripció del bus a `player_jumped` /
// `player_landed` per pintar el polvet de despegue / aterratge.
// `is_landing` selecciona la variant de l'animació al `Dust`.
void spawnDust(float feet_x_center, float feet_y, bool is_landing);
Config config_;
Tilemap tilemap_;
// Gestor d'entitats del nivell (sarcòfags, porta, momia, antorxa,
// etc.). Viu aquí perquè la seua vida coincideix amb la de la escena;
// cada entitat del nivell es carrega al ctor via loadFromLevel.
EntityManager entity_manager_;
// Vector des del principi: AEE suportarà multijugador local; cada Player
// té els seus propis Controls i entra al vector amb una crida extra.
std::vector<std::unique_ptr<Player>> players_;
// Vista plana de punters crus — la fa servir Player com a llista
// d'obstacles mòbils a la callback de col·lisió. Es construeix un sol
// cop al ctor (els punters són estables perquè `players_` no es
// redimensiona dins de la vida de l'escena).
std::vector<Player*> players_view_;
// Factor multiplicatiu del push inter-jugador. Carregat de la clau
// `push_factor` del YAML del mapa; 0.30 per defecte (veure
// `Defaults::Player::PUSH_FACTOR`). Constant dins de la vida de
// l'escena — una piràmide, una física.
float push_factor_{0.30F};
// Capa de "pintat" del terra. Escolta `on_tile_entered` al bus,
// filtra pintabilitat (sòl transitable) i re-publica `tile_painted`
// per als sarcòfags. `unique_ptr` per controlar l'ordre de
// construcció/destrucció: es crea al ctor un cop `entity_manager_` i
// `tilemap_` estan llestos, i es destrueix abans que `entity_manager_`
// (on viu el bus al qual està subscrit). Declarat després d'aquests
// dos membres per garantir l'ordre invers a la destrucció.
std::unique_ptr<PaintLayer> paint_layer_;
// Marcador de la franja superior (24 px). `unique_ptr` per controlar
// l'ordre de construcció/destrucció igual que `paint_layer_`: es crea
// al ctor un cop `entity_manager_` ja té el bus, i es destrueix abans
// que `entity_manager_` (on viu el bus al qual està subscrit).
// Declarat després d'`entity_manager_` per garantir l'ordre invers a
// la destrucció.
std::unique_ptr<Hud> hud_;
// Pausa de gameplay com a "dial" de temps. En lloc d'un interruptor,
// `pause_.scale` va de 1 (món corrent) a 0 (món congelat) amb una
// corba d'easing durant ENTERING, i al revés durant EXITING. El
// `delta_ms` del món (players + EntityManager) es multiplica per
// aquesta escala; HUD, Notifier i GlobalInputs reben sempre el
// delta real. Les inversions mid-flight capturen la `scale` actual
// com a `from_scale` i escalen la durada a la distància restant per
// mantenir la sensació de velocitat. La font és la mateixa que
// abans — ja cachejada al Director.
std::shared_ptr<Text> pause_font_;
enum class PauseState : std::uint8_t {
IDLE, // Joc corrent; cap transició en marxa. scale == 1.
ENTERING, // Frenant cap a la pausa. scale decreix a 0.
PAUSED, // Món congelat. scale == 0.
EXITING, // Accelerant de tornada. scale creix a 1.
};
struct PauseTransition {
PauseState state{PauseState::IDLE};
float scale{1.0F}; // 0 = parat, 1 = corrent.
float from_scale{1.0F}; // Valor de `scale` al començar la transició.
float to_scale{1.0F}; // Valor objectiu (0.0 o 1.0).
int elapsed_ms{0}; // Temps transcorregut dins la transició.
int duration_ms{0}; // Durada total (escalada a la distància).
UiConfig::CurveFn curve{nullptr}; // Corba activa.
} pause_;
// Configuració de la FSM de sala (intro/outro). Carregada al ctor des
// de `data/scenes/game.yaml`; valors per defecte si manca el YAML.
SceneTransitionConfig transition_config_{};
// Estat actual de la FSM de sala. S'inicialitza a ROOM_INTRO al ctor
// perquè cada vegada que entres al joc passes per la presentació de
// la sala. La transició a PLAYING l'orquestra `updateRoomTransition`.
State state_{State::ROOM_INTRO};
// Índex de sala que es passa com a paràmetre {n} al text d'intro.
// Avui és sempre 1 (no hi ha itinerari de sales encara). Quan
// arribi l'itinerari, és el camp que es modificarà al transicionar
// de ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO per saltar a la pròxima.
int room_index_{1};
#ifdef _DEBUG
// Editor modal del tilemap. Mútuament excloent amb la pausa: si la
// pausa no està IDLE la tecla de toggle de l'editor s'ignora, i
// viceversa. Quan `editor_.active()` és true, saltem entitats i
// jugador (update i render) i deixem el tilemap visible perquè es
// pugui editar.
Editor editor_;
#endif
};