Files
aee-arcade/source/game/entities/concrete/door.cpp
T

100 lines
3.7 KiB
C++

#include "game/entities/concrete/door.hpp"
#include <string>
#include <vector>
#include "game/entities/entity_factory.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
namespace {
// Carrega una animació d'un bloc concret (closed/opening/open) amb
// fallbacks tolerants. Si la clau no existeix, retorna una animació
// d'un sol frame loopant: no fa estat invàlid, simplement no hi ha res
// per reproduir.
auto buildAnimation(const fkyaml::node& yaml, const std::string& key) -> AnimationComponent {
std::vector<int> frames = {0};
float fps = 1.0F;
bool loop = true;
if (yaml.contains("animations") && yaml["animations"].contains(key)) {
const auto& anim = yaml["animations"][key];
if (anim.contains("frames")) {
frames.clear();
for (const auto& f : anim["frames"]) {
// cppcheck-suppress useStlAlgorithm
frames.push_back(f.get_value<int>());
}
if (frames.empty()) { frames.push_back(0); }
}
if (anim.contains("fps")) { fps = anim["fps"].get_value<float>(); }
if (anim.contains("loop")) { loop = anim["loop"].get_value<bool>(); }
}
return {frames, fps, loop};
}
} // namespace
Door::Door(const fkyaml::node& yaml)
: anim_closed_(buildAnimation(yaml, "closed")),
anim_opening_(buildAnimation(yaml, "opening")),
anim_open_(buildAnimation(yaml, "open")) {
name_ = yaml.contains("name") ? yaml["name"].get_value<std::string>() : std::string("door");
collides_ = true;
interactable_ = true;
anim_ = anim_closed_;
}
void Door::setAnimation(const AnimationComponent& anim) {
anim_ = anim;
if (anim_.has_value()) { anim_->reset(); }
}
void Door::update(float delta_time) {
Entity::update(delta_time);
// Transició OPENING → OPEN: amb l'animació `opening` configurada com a
// loop=false, `completed()` passa a true quan s'ha recorregut l'últim
// frame. Per a animacions d'un sol frame, el component la considera
// completada immediatament (1 frame = 0 passos), així que la transició
// ocorre al pròxim tick.
if (state_ == State::OPENING && anim_.has_value() && anim_->completed()) {
state_ = State::OPEN;
setAnimation(anim_open_);
}
}
void Door::onPlayerContact(Player* player) {
if (state_ != State::OPEN || level_complete_emitted_) { return; }
if (bus_ != nullptr) {
bus_->publish(Event{
.name = "level_complete",
.payload = std::monostate{},
.player_id = (player != nullptr) ? player->getId() : -1,
});
}
level_complete_emitted_ = true;
}
void Door::open() {
if (state_ != State::CLOSED) { return; }
state_ = State::OPENING;
setAnimation(anim_opening_);
// Marquem el passadís com a transitable: a partir d'aquest tic
// `Map::collides` deixa de bloquejar el rect del passadís. La
// transició d'animació OPENING → OPEN encara dura el seu temps,
// però la geometria ja és permeable — coherent amb el feel de
// "la porta s'obri i el jugador pot avançar al moment".
Map::door_open = true;
// Edge case: si `opening` té ≤1 frame i és loop=true, mai es
// completarà. Per força, forcem loop=false del frame únic aquí. Els
// placeholders defineixen `loop: false` explícitament al YAML, així
// que aquest fallback només actua si algú dissenya malament.
if (anim_.has_value() && anim_->frameCount() <= 1 && anim_->loops()) {
anim_ = AnimationComponent({0}, 6.0F, false);
}
}
REGISTER_ENTITY("door", Door)