Dues claus noves a data/ui.yaml > colors: room_text (relleno, default 232) room_text_outline (contorn, default 255) Abans el relleno reciclava notification_text (compartit amb les notificacions del HUD) i el contorn estava hardcodejat a 255 dins renderRoomText. Ara són canals separats: tocar el rètol no afecta les notificacions i tot viu al YAML. UiConfig guanya roomText() / roomTextOutline(); Defaults::UI hi posa els fallbacks; renderRoomText els consumeix. Drive-by: torna a posar la clau room_intro.line_gap_px: 8 al data/scenes/game.yaml — s'havia perdut en una edició manual del fitxer per afinar timings.
26 lines
1.0 KiB
YAML
26 lines
1.0 KiB
YAML
# Configuració de la GameScene: timings i corbes de la FSM de sala
|
|
# (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO). Tots els valors són ms i tota la geometria
|
|
# i font del text es reutilitzen del tema UI (data/ui.yaml > pause +
|
|
# notification). Si manca el fitxer o alguna clau, GameScene cau als
|
|
# fallbacks compilats; veure `readSceneConfig` a game_scene.cpp.
|
|
|
|
room_intro:
|
|
fade_in_ms: 500 # negre opac → món visible
|
|
text_delay_ms: 500 # espera amb el món net abans de sortir el text
|
|
text_enter_ms: 400 # text esquerra → centre
|
|
text_hold_ms: 1500 # text quiet al centre
|
|
text_exit_ms: 400 # text centre → fora per l'esquerra
|
|
line_gap_px: 8 # px extra entre les dues línies (piràmide / sala)
|
|
|
|
room_outro:
|
|
text_enter_ms: 500
|
|
text_hold_ms: 1000
|
|
text_exit_ms: 500
|
|
fade_out_ms: 500 # món visible → negre opac
|
|
|
|
text:
|
|
# Noms d'easing tal com els resol UiConfig::curveByName (vegeu
|
|
# `data/ui.yaml`). El text entra suau i surt accelerant.
|
|
enter_curve: outCubic
|
|
exit_curve: inCubic
|