Files
aee-arcade/source/game/scenes/game_scene.cpp
T

243 lines
11 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstddef>
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <iterator>
#include <utility>
#include <variant>
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::playfield_*.
// Construïm el Tilemap via un helper que primer carrega la geometria
// i després retorna el Tilemap per valor (move-construït).
auto makeTilemap(const std::string& yaml_path) -> Tilemap {
Map::loadFrom(yaml_path);
return Tilemap(yaml_path);
}
} // namespace
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
return {
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML,
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
};
}
GameScene::GameScene(Config config)
: config_(std::move(config)),
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(config_.player_sprite).filename().string();
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(config_.player_yaml).filename().string();
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, config_.player_sprite);
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, config_.player_yaml);
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
// `makeTilemap`), perquè consulta `Map::tile_size` i `getSarcRect`.
// Les surfaces de les entitats es carreguen al Resource::Cache aquí.
entity_manager_.loadFromLevel(config_.map_yaml);
// Subscripcions bàsiques al bus del nivell: de moment només logs, sense
// tocar ni la vida del jugador ni l'estat de la escena. Serà la base
// sobre la qual cablejar HUD i fi de nivell més endavant.
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& /*ev*/) {
std::cout << "[LEVEL COMPLETE]" << '\n';
});
entity_manager_.getBus().subscribe("player_hit", [](const Event& ev) {
const auto* dmg = std::get_if<int>(&ev.payload);
std::cout << "[PLAYER HIT] dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
});
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
// distints (p.ex. WASD).
const Player::Controls CONTROLS_P1{
.up = Defaults::KeysGame::UP,
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
};
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
// cap sarcòfag.
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
const auto CORRIDOR_CENTER_Y =
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo()));
// Connectem el Player al bus perquè emeti `on_tile_entered` i els
// sarcòfags rebin les notificacions de pas per tile.
players_.back()->setEventBus(&entity_manager_.getBus());
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
// jail_audio i obri l'stream. Audio::get() està garantit no-null:
// Director::init crida Audio::init abans d'instanciar GameScene.
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
// Font de l'overlay de pausa: reutilitzem la Surface ja cachejada al
// Director (PLACEHOLDER_NAME + ".gif"). Text només parseja el .fnt a
// l'arrencada de l'escena, un sol cop.
const std::string PAUSE_FONT_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME) + ".gif";
auto pause_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PAUSE_FONT_KEY);
pause_font_ = std::make_shared<Text>(pause_surface, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT);
pause_font_->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING);
}
GameScene::~GameScene() = default;
void GameScene::handlePauseInput() {
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
const bool KEY_HIT = (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && PAUSE_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && event.key.scancode == PAUSE_SC);
const bool PAD_HIT = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN && pad != nullptr && event.gbutton.which == SDL_GetGamepadID(pad) && event.gbutton.button == SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
if (!KEY_HIT && !PAD_HIT) { continue; }
paused_ = !paused_;
if (paused_) {
Audio::get()->pauseMusic();
} else {
Audio::get()->resumeMusic();
}
}
}
void GameScene::update(int delta_ms) {
handlePauseInput();
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
// El món es congela durant la pausa: ni jugadors ni entitats avancen,
// ni es resolen col·lisions. Notifier i RenderInfo sí continuen perquè
// els usa la UI de sistema (notificacions d'hotkeys, overlay de debug).
if (!paused_) {
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
// emès `on_tile_entered` aquest frame, l'EntityManager ja l'ha encaminat
// als sarcòfags via la subscripció del bus, i aquest `update` pot
// aplicar la transició OPENING → OPEN en el mateix frame.
entity_manager_.update(DT);
// Detecció de contacte player↔entitat després que totes les entitats
// hagin mogut aquest frame. La porta (si està oberta) emet
// `level_complete`; la momia/trampa emet `player_hit`. Els sarcs, encara
// que tinguen collides=true, tenen la caixa lògica fora del camí del
// jugador (gràcies a Map::collides al Player::update), així que aquí
// no generen falsos contactes.
std::vector<Player*> player_ptrs;
player_ptrs.reserve(players_.size());
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(player_ptrs), [](const auto& p) { return p.get(); });
entity_manager_.checkPlayerCollisions(player_ptrs);
}
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
Notifier::get().update(delta_ms);
}
void GameScene::render() {
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
// Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags
// queden "foradats" (cel·les transparents) perquè passaran a ser
// actors independents; Map::collides encara els bloqueja per a les
// col·lisions del jugador.
tilemap_.render();
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
struct Renderable {
float feet_y;
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
};
std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
});
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
});
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
return a.feet_y < b.feet_y;
});
for (const auto& r : order) {
if (r.entity != nullptr) {
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
} else if (r.player != nullptr) {
r.player->render();
}
}
// Overlay de pausa: text centrat amb stroke de 8 veïns (STROKE_FLAG)
// que fa de contorn. Fem el contorn blanc (índex 255 de sega-cube.pal)
// i el cos en color de notificació, prou contrastat amb el fons del
// nivell (parets fosques). Text::writeDX aplica el stroke abans que
// el fill, així que l'ordre visual queda correcte sense passos extra.
if (paused_ && pause_font_) {
constexpr Uint8 OUTLINE_WHITE = 255;
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
constexpr int PAUSE_KERNING = 0;
const std::string TEXT = Locale::get().text("input.paused");
const int Y = GameCanvas::CENTER_Y - (pause_font_->getLineHeight() / 2);
pause_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
Y,
TEXT,
PAUSE_KERNING,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT,
STROKE_DIST,
OUTLINE_WHITE);
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}