340 lines
15 KiB
C++
340 lines
15 KiB
C++
#include "core/system/director.hpp"
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cstdio>
|
||
#include <cstdlib>
|
||
#include <filesystem>
|
||
#include <iostream>
|
||
#include <memory>
|
||
#include <string>
|
||
#include <utility>
|
||
|
||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
|
||
#include "core/input/key_config.hpp"
|
||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||
#include "core/locale/locale.hpp"
|
||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||
#include "core/rendering/surface.hpp"
|
||
#include "core/rendering/text.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
|
||
#include "core/scene/scene.hpp"
|
||
#include "core/system/event_buffer.hpp"
|
||
#include "game/debug_config.hpp"
|
||
#include "game/options.hpp"
|
||
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
|
||
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
|
||
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
|
||
#include "game/ui/service_menu.hpp"
|
||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||
|
||
Director::Director() {
|
||
if (!SDL_Init(0)) {
|
||
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError());
|
||
}
|
||
|
||
// Rutes dels recursos relatives a l'executable, no al CWD. SDL_GetBasePath
|
||
// retorna la carpeta del binari al desplegament portable i Contents/
|
||
// Resources/ dins d'un .app a macOS. Ha de fer-se abans de qualsevol
|
||
// loader que passi per Resource::Helper::resolve (Locale, KeyConfig,
|
||
// Resource::Cache, PaletteLoader, etc.).
|
||
if (const char* base = SDL_GetBasePath()) {
|
||
Resource::Helper::setDataRoot(base);
|
||
}
|
||
|
||
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
|
||
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
|
||
createSystemFolder();
|
||
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
|
||
if (!Options::loadFromFile()) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
|
||
}
|
||
|
||
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
|
||
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
|
||
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
|
||
if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.\n";
|
||
}
|
||
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
|
||
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
|
||
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.\n";
|
||
}
|
||
|
||
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
|
||
// destrucció la fa aquest Director (veure ~Director). Res de static dtor.
|
||
Screen::get().configure(Options::buildScreenConfig());
|
||
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
|
||
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
|
||
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
|
||
(void)Resource::Cache::get();
|
||
|
||
// Traduccions per a tots els textos visibles. Si el fitxer no existeix
|
||
// o hi ha un error de parse, Locale::text() caurà a retornar la clau.
|
||
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
|
||
|
||
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
|
||
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
|
||
|
||
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
|
||
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
|
||
// noms de font viuen a Defaults::UI::Font (un únic lloc per canviar-los).
|
||
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
|
||
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::HUD_NAME) + ".gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::HUD_GIF);
|
||
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME) + ".gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_GIF);
|
||
Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||
|
||
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
|
||
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
|
||
Resource::Cache::get().loadMusic("pyramid_1.ogg", "data/music/pyramid_1.ogg");
|
||
|
||
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
|
||
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
|
||
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
|
||
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
|
||
|
||
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. A partir d'ara
|
||
// els events SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED arribaran via
|
||
// `processGamepadEvents()` i dispararan notificacions.
|
||
GamepadManager::get().init();
|
||
|
||
// Font compartida pels overlays: construïm una sola instància de Text
|
||
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
|
||
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
|
||
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
|
||
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, Defaults::UI::Font::HUD_FNT);
|
||
hud_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::HUD_KERNING);
|
||
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
|
||
|
||
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW), hud_text);
|
||
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
|
||
|
||
// Font dels placeholders (LOGO / TITLE / INTRO). És una font distinta a
|
||
// la de HUD perquè els placeholders desapareixeran amb les seues escenes
|
||
// finals; mentrestant tenen estètica pròpia.
|
||
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
|
||
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT);
|
||
placeholder_text->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING);
|
||
|
||
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
|
||
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
|
||
// files). Els dos noms i kernings viuen a `Defaults::UI::Font`.
|
||
auto load_menu_font = [&](const char* name, const char* gif, const char* fnt, int kerning) {
|
||
const std::string KEY = std::string(name) + ".gif";
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, gif);
|
||
Resource::Cache::get().getSurface(KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
|
||
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), fnt);
|
||
text->setDefaultKerning(kerning);
|
||
return text;
|
||
};
|
||
auto menu_title_text = load_menu_font(
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_NAME,
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_GIF,
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_FNT,
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_TITLE_KERNING);
|
||
auto menu_items_text = load_menu_font(
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_NAME,
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_GIF,
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_FNT,
|
||
Defaults::UI::Font::MENU_ITEMS_KERNING);
|
||
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
|
||
|
||
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
|
||
// ABANS de pujar els píxels al backend GPU. Així el menú queda per
|
||
// damunt de qualsevol escena sense que Screen hagi de conèixer game/ui.
|
||
Screen::get().setOverlayRenderer([]() { ServiceMenu::get().render(); });
|
||
|
||
// Flux d'escenes LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Cada placeholder rep una
|
||
// factory que construeix la següent, construïda bottom-up des de GAME.
|
||
//
|
||
// Release: sempre s'arranca a LOGO (el flux complet, el que veu el
|
||
// jugador final). Debug: s'obri `debug.yaml`; si no existeix, el creem
|
||
// amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no es mengi
|
||
// els 15 s de placeholders. L'usuari pot editar-lo a mà per escollir
|
||
// un punt d'entrada intermedi.
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
|
||
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
|
||
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
|
||
#else
|
||
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
|
||
#endif
|
||
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) << '\n';
|
||
|
||
auto make_game = []() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::make_unique<GameScene>(); };
|
||
auto make_intro = [placeholder_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text, make_game);
|
||
};
|
||
auto make_title = [placeholder_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
|
||
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text, make_intro);
|
||
};
|
||
|
||
switch (START) {
|
||
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
|
||
current_scene_ = std::make_unique<LogoScene>(placeholder_text, make_title);
|
||
break;
|
||
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
|
||
current_scene_ = make_title();
|
||
break;
|
||
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
|
||
current_scene_ = make_intro();
|
||
break;
|
||
case DebugConfig::StartScene::GAME:
|
||
current_scene_ = make_game();
|
||
break;
|
||
}
|
||
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
|
||
}
|
||
|
||
Director::~Director() {
|
||
// Ordre imprescindible: primer l'escena (pot tenir recursos); després
|
||
// alliberem els recursos d'àudio del Cache mentre SDL encara està viu
|
||
// (en Meyers, el Cache es destrueix després de SDL_Quit i els streams
|
||
// dels JA_Music_t quedarien invalidats); després Audio (tanca l'audio
|
||
// device), Screen (GPU + finestra) i finalment SDL_Quit. Fer-ho així --
|
||
// NO via atexit -- evita crashes a vkDestroyInstance quan el runtime
|
||
// desfà les llibreries abans que corren els destructors estàtics.
|
||
current_scene_.reset();
|
||
Resource::Cache::get().clearAudio();
|
||
GamepadManager::get().shutdown();
|
||
Audio::destroy();
|
||
Screen::get().shutdown();
|
||
SDL_Quit();
|
||
}
|
||
|
||
void Director::createSystemFolder() {
|
||
// Volem la config a $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/ (defecte
|
||
// ~/.config/jailgames/aee_2026/). SDL_GetPrefPath apunta a XDG_DATA_HOME
|
||
// (.local/share), que és el lloc per a dades, no per a configuració.
|
||
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
|
||
std::string base;
|
||
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
|
||
base = xdg;
|
||
} else {
|
||
const char* home = std::getenv("HOME");
|
||
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
|
||
}
|
||
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_2026/";
|
||
|
||
std::error_code error;
|
||
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
|
||
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
|
||
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
|
||
if (error) {
|
||
std::cerr << "Director: no s'ha pogut crear " << system_folder_ << ": " << error.message() << '\n';
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Director::processEvents() {
|
||
const bool QUIT_REQUESTED = std::ranges::any_of(
|
||
EventBuffer::events,
|
||
[](const SDL_Event& event) { return event.type == SDL_EVENT_QUIT; });
|
||
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
|
||
}
|
||
|
||
void Director::processGamepadEvents() {
|
||
// Dues responsabilitats: (1) passar ADDED/REMOVED al GamepadManager
|
||
// perquè obri/tanqui mandos i emeti les notificacions hot-plug; (2)
|
||
// tractar el botó BACK com a toggle del menú quan està tancat (el
|
||
// paral·lel de F9 per al teclat). Quan el menú està obert, el BACK
|
||
// passa pel pipeline del `ServiceMenu::handleEvent()` via
|
||
// `processMenuInput()` i allà es converteix en `close()`.
|
||
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
|
||
bool consumed = false;
|
||
if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
|
||
GamepadManager::get().handleEvent(*it);
|
||
consumed = true;
|
||
} else if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
|
||
it->gbutton.button == SDL_GAMEPAD_BUTTON_BACK &&
|
||
!ServiceMenu::get().isOpen()) {
|
||
ServiceMenu::get().toggle();
|
||
consumed = true;
|
||
}
|
||
if (consumed) {
|
||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||
} else {
|
||
++it;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Director::processMenuInput() {
|
||
// Intercepta input abans que l'escena vegi els events. Si el menú està
|
||
// obert, consumeix TOTS els KEY_DOWN perquè ni GlobalInputs (F1–F8,
|
||
// F11, F12) ni el jugador els veuen. F9 obre el menú quan està tancat.
|
||
// Erase invalida iteradors, per això actualitzem `it` a cada branca.
|
||
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
|
||
if (ServiceMenu::get().isOpen() && ServiceMenu::get().handleEvent(*it)) {
|
||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||
} else if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN &&
|
||
it->key.scancode == KeyConfig::get().scancode("menu_toggle")) {
|
||
ServiceMenu::get().toggle();
|
||
it = EventBuffer::events.erase(it);
|
||
} else {
|
||
++it;
|
||
}
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
void Director::switchSceneIfRequested() {
|
||
if (!current_scene_) { return; }
|
||
if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
|
||
// TODO: migrar a logger unificat (INC-03 a docs/audit-core-rendering.md).
|
||
std::cout << "Director: scene transition\n";
|
||
current_scene_ = std::move(next);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
|
||
// Ocultació automàtica del cursor: observem els events abans que els
|
||
// altres steps els consumeixin; Mouse no els modifica, només reacciona
|
||
// a SDL_EVENT_MOUSE_MOTION per reaparèixer el cursor.
|
||
for (const auto& ev : EventBuffer::events) { Mouse::handleEvent(ev); }
|
||
|
||
// Ordre important: primer els events de gamepad (hot-plug + BACK que
|
||
// obre el menú quan està tancat), després el menú (pot consumir tecles
|
||
// i INJECTAR un SDL_EVENT_QUIT des de l'acció "Eixir del joc"), i
|
||
// finalment processEvents perquè vegi el QUIT al mateix frame — altrament
|
||
// el QUIT injectat es perdria quan es netegi EventBuffer al final.
|
||
processGamepadEvents();
|
||
processMenuInput();
|
||
processEvents();
|
||
|
||
if (!current_scene_) {
|
||
EventBuffer::events.clear();
|
||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||
}
|
||
|
||
const std::uint64_t NOW_MS = SDL_GetTicks();
|
||
int delta_ms = static_cast<int>(NOW_MS - last_ticks_ms_);
|
||
delta_ms = std::max(delta_ms, 0);
|
||
last_ticks_ms_ = NOW_MS;
|
||
|
||
Audio::update();
|
||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||
ServiceMenu::get().update(delta_ms);
|
||
current_scene_->update(delta_ms);
|
||
current_scene_->render();
|
||
|
||
if (current_scene_->wantsQuit()) {
|
||
EventBuffer::events.clear();
|
||
return SDL_APP_SUCCESS;
|
||
}
|
||
|
||
switchSceneIfRequested();
|
||
|
||
EventBuffer::events.clear();
|
||
return SDL_APP_CONTINUE;
|
||
}
|