Afegits `Defaults::Pyramid::{MAP_YAML, PLAYER_SPRITE, PLAYER_YAML,
MUSIC_TRACK}` a utils/defaults.hpp. `GameScene` exposa `Config` i
`defaultConfig()`; el ctor accepta Config (default = Defaults::Pyramid)
i usa els camps enlloc dels literals. `Player` passa a rebre el anim_key
per constructor en lloc de cablejar "player.yaml". Cache key = basename
(convenció preexistent). Cada piràmide futura serà un Config distint.
131 lines
5.4 KiB
C++
131 lines
5.4 KiB
C++
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <algorithm>
|
||
#include <cstddef>
|
||
#include <filesystem>
|
||
#include <iterator>
|
||
#include <utility>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "core/audio/audio.hpp"
|
||
#include "core/input/global_inputs.hpp"
|
||
#include "core/rendering/notifier.hpp"
|
||
#include "core/rendering/render_info.hpp"
|
||
#include "core/rendering/screen.hpp"
|
||
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
|
||
#include "game/entities/player.hpp"
|
||
#include "game/map/map.hpp"
|
||
#include "game/options.hpp"
|
||
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
|
||
#include "utils/defaults.hpp"
|
||
#include "utils/defines.hpp"
|
||
|
||
namespace {
|
||
|
||
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
|
||
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::playfield_*.
|
||
// Construïm el Tilemap via un helper que primer carrega la geometria
|
||
// i després retorna el Tilemap per valor (move-construït).
|
||
auto makeTilemap(const std::string& yaml_path) -> Tilemap {
|
||
Map::loadFrom(yaml_path);
|
||
return Tilemap(yaml_path);
|
||
}
|
||
|
||
} // namespace
|
||
|
||
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
|
||
return {
|
||
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML,
|
||
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
|
||
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
|
||
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
|
||
};
|
||
}
|
||
|
||
GameScene::GameScene(Config config)
|
||
: config_(std::move(config)),
|
||
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
|
||
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
|
||
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
|
||
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(config_.player_sprite).filename().string();
|
||
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(config_.player_yaml).filename().string();
|
||
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, config_.player_sprite);
|
||
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, config_.player_yaml);
|
||
|
||
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
|
||
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
|
||
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
|
||
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
|
||
|
||
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
|
||
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
|
||
// distints (p.ex. WASD).
|
||
const Player::Controls CONTROLS_P1{
|
||
.up = Defaults::KeysGame::UP,
|
||
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
|
||
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
|
||
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
|
||
};
|
||
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
|
||
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
|
||
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
|
||
// cap sarcòfag.
|
||
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
|
||
const auto CORRIDOR_CENTER_Y =
|
||
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
|
||
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
|
||
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
|
||
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1));
|
||
|
||
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
|
||
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
|
||
// jail_audio i obri l'stream.
|
||
if (Audio::get() != nullptr) {
|
||
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
|
||
}
|
||
}
|
||
|
||
GameScene::~GameScene() = default;
|
||
|
||
void GameScene::update(int delta_ms) {
|
||
GlobalInputs::update(delta_ms);
|
||
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
|
||
|
||
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
|
||
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
|
||
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
|
||
Notifier::get().update(delta_ms);
|
||
}
|
||
|
||
void GameScene::render() {
|
||
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
|
||
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
|
||
|
||
// Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags
|
||
// queden "foradats" (cel·les transparents) perquè passaran a ser
|
||
// actors independents; Map::collides encara els bloqueja per a les
|
||
// col·lisions del jugador.
|
||
tilemap_.render();
|
||
|
||
// Ordenem punters a jugadors per Y dels peus (ascendent = més al fons
|
||
// primer). Usem un vector auxiliar per no tocar l'ordre d'entrada de
|
||
// players_, que és el d'assignació de controls.
|
||
std::vector<Player*> sorted;
|
||
sorted.reserve(players_.size());
|
||
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(sorted), [](const auto& p) { return p.get(); });
|
||
std::ranges::sort(sorted, [](const Player* a, const Player* b) {
|
||
return a->getFeetY() < b->getFeetY();
|
||
});
|
||
|
||
// De moment els sarcòfags no es pinten (seran actors independents);
|
||
// dibuixem tots els jugadors sobre el tilemap ja ordenats per Y. Quan
|
||
// els sarcs siguen sprites, tornarem a interleave per al Z-order.
|
||
for (auto* player : sorted) { player->render(); }
|
||
|
||
Notifier::get().render();
|
||
RenderInfo::get().render();
|
||
Screen::get().present();
|
||
}
|