Files
aee-arcade/source/game/entities/event_bus.hpp
T

137 lines
5.0 KiB
C++

#pragma once
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <string>
#include <unordered_map>
#include <utility>
#include <variant>
#include <vector>
// Forward: els events poden dur un punter a `Entity` (p. ex. quin sarcòfag
// s'ha obert). No cal incloure el header complet aquí.
class Entity;
class Player;
// Event pub/sub minimalista. Hi ha un únic `EventBus` per mundus (propietat
// de l'`EntityManager`); les entitats que el necessiten en reben un punter
// via `Entity::setEventBus`. Aquest sistema cobreix les necessitats
// actuals (sarcophagus_opened, level_complete, player_hit, on_tile_entered)
// sense portar-hi senyalització més pesada.
//
// Decisió: `std::variant` per al payload — evita any/void* i facilita
// consumir events tipats amb `std::get_if`. Si apareixen més tipus de
// payload, s'amplia aquí sense tocar cridants existents.
// Tile (col, row) — payload de `tile_painted` (i altres events de tile sense
// metadada extra). No és un `pair<int,int>` per evitar alias ambigus al
// variant (dos ints sense nom).
struct TilePos {
int col{0};
int row{0};
};
// Tile pintat pel jugador — payload de `on_tile_entered`. Porta l'índex
// de tile amb què el jugador pinta (cada Player pot pintar amb un tile
// diferent, llegit del YAML del mapa). El PaintLayer filtra pintabilitat,
// marca i re-publica `tile_painted` amb només la posició.
struct PaintedTile {
int col{0};
int row{0};
int tile_index{-1};
};
// Coordenades en píxels al canvas. Payload genèric per a events que
// volen indicar "una cosa ha passat aquí" — actualment `player_jumped`
// i `player_landed`, que el GameScene escolta per spawnejar polvet.
struct WorldPos {
float x{0.0F};
float y{0.0F};
};
// Payload de `whip_spawn`: el `Player` el publica quan entra a ATTACKING
// i el `GameScene` el consumeix per crear un `WhipAttack` via
// `EntityManager::add`. Així el Player no depèn ni de `EntityManager` ni de
// `WhipAttack`, i el contracte queda dins del bus.
// - `owner` : Player que ha llançat l'atac (no rep dany propi).
// - `direction` : Player::Cardinal castat a int (1=N, 2=S, 3=E, 4=W) per
// evitar dependència cíclica al header.
// - `spawn_x/y` : cantonada superior-esquerra de la hitbox màxima
// (sense retallar) en píxels.
// - `range_px` : longitud de la hitbox abans de retallar contra murs i
// sarcòfags. Llegida del YAML del jugador.
struct WhipSpawnPayload {
Player* owner{nullptr};
int direction{0};
float spawn_x{0.0F};
float spawn_y{0.0F};
float range_px{0.0F};
};
struct Event {
std::string name;
using Payload = std::variant<std::monostate, int, std::string, Entity*, TilePos, PaintedTile, WorldPos, WhipSpawnPayload>;
Payload payload;
// Jugador que ha originat (o provocat) l'event. -1 = sense jugador
// associat (events del món, com `sarcophagus_opened` des de la pròpia
// entitat). Usat per al HUD (dispatch a P1/P2) i per a regles futures
// de puntuació que atribueixin accions al jugador concret.
int player_id{-1};
};
class EventBus {
public:
using Handler = std::function<void(const Event&)>;
using SubId = std::size_t;
EventBus() = default;
EventBus(const EventBus&) = delete;
EventBus(EventBus&&) = delete;
auto operator=(const EventBus&) -> EventBus& = delete;
auto operator=(EventBus&&) -> EventBus& = delete;
~EventBus() = default;
// Retorna un identificador únic per poder-se donar de baixa amb
// `unsubscribe`. Els identificadors s'assignen globalment i no es
// reutilitzen fins a overflow (acceptable per a la vida d'un nivell).
auto subscribe(const std::string& name, Handler handler) -> SubId;
void unsubscribe(SubId id);
// Publica a tots els subscriptors registrats per al nom. Si no n'hi ha
// cap, no fa res.
void publish(const Event& event);
// Forma ergonòmica: construeix un Event amb nom + payload opcional.
void publish(const std::string& name) {
publish(Event{.name = name, .payload = std::monostate{}});
}
void publish(const std::string& name, Entity* entity) {
publish(Event{.name = name, .payload = entity});
}
void publish(const std::string& name, int value) {
publish(Event{.name = name, .payload = value});
}
void publish(const std::string& name, TilePos tile) {
publish(Event{.name = name, .payload = tile});
}
void publish(const std::string& name, PaintedTile painted) {
publish(Event{.name = name, .payload = painted});
}
void publish(const std::string& name, WorldPos pos) {
publish(Event{.name = name, .payload = pos});
}
void publish(const std::string& name, const WhipSpawnPayload& whip) {
publish(Event{.name = name, .payload = whip});
}
private:
struct Subscription {
SubId id;
Handler handler;
};
std::unordered_map<std::string, std::vector<Subscription>> subs_;
std::uint64_t next_id_{1};
};