Files
aee-arcade/source/game/scenes/game_over_fsm.hpp
T

115 lines
5.4 KiB
C++

#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
// FSM secundària de la GameScene que governa el flux "tots els jugadors
// fora de partida" — CONTINUE? amb countdown → GAME OVER → fade-to-black
// → transició a LOGO. Viu separada de la `RoomFsm` (que gestiona
// intro/outro de cada sala) perquè els seus disparadors són ortogonals
// i la composició entre les dues queda al GameScene.
//
// Lògica pura: no toca SDL ni Audio, només temporitzadors. La part
// visual (text + panel + fade) viu al GameScene reaprofitant la mateixa
// infraestructura del room text.
namespace GameOverFsm {
// Estats canònics. Phase indices per estat:
// OFF — joc normal; el GameScene transita a
// CONTINUE_PROMPT quan detecta 0 jugadors actius.
// CONTINUE_PROMPT — phases: 0=text_enter, 1=text_hold (countdown
// visible), 2=text_exit (només si l'usuari
// cancel·la pulsant START). Si la fase 1 acaba
// sense cancel·lació → salt a GAME_OVER amb el
// panel encara amunt (sense exit anim).
// GAME_OVER — phases: 0=text_hold (apareix sense enter
// anim, panel ja amunt), 1=text_exit, 2=wait
// (otro tiempo más abans del fade).
// FADE_OUT — phases: 0=fade, 1=black_hold (perquè el
// negre quedi un instant abans de cedir el
// pas a la LogoScene).
// DONE — sentinel: el caller (GameScene) ha de
// demanar la transició cap a LOGO.
enum class State : std::uint8_t {
OFF,
CONTINUE_PROMPT,
GAME_OVER,
FADE_OUT,
DONE,
};
// Sub-fase i temps acumulat dins de l'estat actual. Es reseteja a
// {0, 0} quan es canvia d'estat (`GameScene::setGameOverState`).
struct Transition {
int phase{0};
int elapsed_ms{0};
};
// Timings llegits de `data/scenes/game/game.yaml` (secció
// `game_over:`). Si el fitxer no porta cap d'aquests camps, els
// valors per defecte coincideixen amb els del .yaml versionat.
struct Config {
// CONTINUE? — animació d'entrada/sortida idèntica al room text.
int continue_text_enter_ms{500};
// Hold = duració total del countdown. Es divideix en
// (continue_count_start + 1) graons iguals; el cas canònic és
// 10000 ms / 10 graons d'1 s cadascun.
int continue_text_hold_ms{10000};
int continue_text_exit_ms{500};
// Primer número visible al countdown. La sèrie és
// [continue_count_start, ..., 1, 0] — sempre acaba en 0 i el
// valor 0 es manté visible durant l'últim graó abans del salt
// a GAME_OVER. 9 → "9, 8, ..., 0" (10 graons).
int continue_count_start{9};
// GAME OVER — apareix sense enter anim (el panel ja és amunt
// del CONTINUE?) i s'esvaeix amb la mateixa exit anim que el
// room text. `wait_ms` és el "otro tiempo más" abans del fade.
int game_over_text_hold_ms{2000};
int game_over_text_exit_ms{500};
int game_over_wait_ms{500};
// Fade final cap a LOGO. `black_hold_ms` és el temps amb el
// canvas negre opac abans que el GameScene demani la transició.
int fade_out_ms{500};
int black_hold_ms{500};
};
// Llegeix la configuració des del YAML. Si el fitxer manca o falta
// alguna clau, els camps no presents conserven els seus fallbacks.
[[nodiscard]] auto loadConfig(const std::string& yaml_path) -> Config;
// Avança la transició consumint `delta_ms` des del temps real.
// Retorna l'estat resultant. Si retorna un estat diferent, el
// caller ha de resetejar la `Transition` a {0, 0} abans del següent
// frame. Funció pura sobre l'argument.
//
// Particularitats:
// - CONTINUE_PROMPT phase 1 (hold) arribar a la fi → GAME_OVER
// (NO reprodueix exit anim; el caller ja té el panel amunt).
// - CONTINUE_PROMPT phase 2 (exit) arribar a la fi → OFF (cas
// "cancel·lació via START": el GameScene ha forçat la fase 2
// amb `cancelContinuePrompt`).
// - GAME_OVER phase 2 (wait) arribar a la fi → FADE_OUT.
// - FADE_OUT phase 1 (black_hold) arribar a la fi → DONE.
// - DONE i OFF no avancen ni canvien d'estat (sumiders).
[[nodiscard]] auto advance(State current, Transition& t, const Config& cfg, int delta_ms) -> State;
// Salta a la fase 2 (text_exit) del CONTINUE_PROMPT. No fa res si
// l'estat no és CONTINUE_PROMPT o ja som a la fase 2 (idempotent).
// Disparat pel GameScene quan un jugador pulsa START dins del
// countdown — el join real també el fa GameScene; aquesta funció
// només dispara la sortida visual del rètol.
void cancelContinuePrompt(State current, Transition& t);
// Quants segons "queden" del countdown de CONTINUE?. Retorna un
// enter en el rang [0, continue_count_steps] perquè es renderitzi
// com a segona línia del rètol durant la fase 1 (hold). Fora de
// CONTINUE_PROMPT phase 1, retorna 0 (no s'hauria de pintar).
[[nodiscard]] auto countdownSecondsRemaining(State current, const Transition& t, const Config& cfg) -> int;
// Nom textual per a logs i tests.
[[nodiscard]] auto stateName(State s) -> const char*;
} // namespace GameOverFsm