48 lines
1.5 KiB
C++
48 lines
1.5 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <string>
|
|
#include <unordered_map>
|
|
#include <vector>
|
|
|
|
#include "core/rendering/sprite/moving_sprite.hpp"
|
|
#include "core/resources/resource_types.hpp"
|
|
|
|
class AnimatedSprite : public MovingSprite {
|
|
public:
|
|
// Dades d'una animació concreta dins d'un spritesheet. Les claus del
|
|
// mapa (`animations_`) són els noms; aquí només es guarden els fotogrames
|
|
// i l'estat de reproducció.
|
|
struct AnimationData {
|
|
std::vector<SDL_FRect> frames;
|
|
// Durada de cada frame en segons (convertit des de `frame_ms` al YAML).
|
|
// Si té un sol valor, val per a tots els frames; altrament ha de tenir
|
|
// la mateixa mida que `frames`.
|
|
std::vector<float> speeds;
|
|
// -1 = no loop (es queda al darrer frame i marca `completed`).
|
|
// 0 = loop complet des del primer frame.
|
|
// N>0 = rebota al frame N en passar del final.
|
|
int loop_from{0};
|
|
bool completed{false};
|
|
int current_frame{0};
|
|
float accumulated_time{0.0F};
|
|
};
|
|
|
|
explicit AnimatedSprite(const AnimationResource& cached_data);
|
|
~AnimatedSprite() override = default;
|
|
|
|
void update(float delta_time) override;
|
|
|
|
auto animationIsCompleted() -> bool;
|
|
|
|
void setCurrentAnimation(const std::string& name);
|
|
void resetAnimation();
|
|
void animate(float delta_time);
|
|
|
|
private:
|
|
std::unordered_map<std::string, AnimationData> animations_;
|
|
// Nom de l'animació activa. Buit fins que algú crida `setCurrentAnimation`.
|
|
std::string current_animation_;
|
|
};
|