- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una sub-caixa més petita. - MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite contra obstacles. - Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt, collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`. El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix comparant amb `FRAME_START_X/Y`. Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats. Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
64 lines
2.2 KiB
C++
64 lines
2.2 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <functional>
|
|
#include <memory>
|
|
|
|
#include "core/rendering/sprite/sprite.hpp"
|
|
|
|
class Surface;
|
|
|
|
class MovingSprite : public Sprite {
|
|
public:
|
|
MovingSprite();
|
|
explicit MovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface);
|
|
MovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos);
|
|
MovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos, SDL_FlipMode flip);
|
|
~MovingSprite() override = default;
|
|
|
|
void update(float delta_time) override;
|
|
void render() override;
|
|
void clear() override;
|
|
|
|
[[nodiscard]] auto getPosX() const -> float { return x_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getPosY() const -> float { return y_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getVelX() const -> float { return vx_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getVelY() const -> float { return vy_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getAccelX() const -> float { return ax_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getAccelY() const -> float { return ay_; }
|
|
|
|
void setPos(SDL_FRect rect);
|
|
void setPos(float x, float y);
|
|
void setPosX(float value);
|
|
void setPosY(float value);
|
|
void setVelX(float value) { vx_ = value; }
|
|
void setVelY(float value) { vy_ = value; }
|
|
void setAccelX(float value) { ax_ = value; }
|
|
void setAccelY(float value) { ay_ = value; }
|
|
|
|
void setFlip(SDL_FlipMode flip) { flip_ = flip; }
|
|
auto getFlip() -> SDL_FlipMode { return flip_; }
|
|
void flip() { flip_ = (flip_ == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? SDL_FLIP_NONE : SDL_FLIP_HORIZONTAL; }
|
|
|
|
// Moviment eix-separat amb col·lisió: aplica `dx` (i si la nova
|
|
// `collisionBox()` col·lisiona, el reverteix); després aplica `dy`
|
|
// (idem). El caller calcula els deltes (típicament `vx_*dt`,
|
|
// `vy_*dt`) i passa la funció de detecció. Aquesta separació deixa
|
|
// que el sprite "llisqui" contra obstacles en compte de quedar-se
|
|
// bloquejat en sec quan només un eix col·lisiona.
|
|
using CollisionFn = std::function<bool(const SDL_FRect&)>;
|
|
void tryMove(float dx, float dy, const CollisionFn& collides);
|
|
|
|
protected:
|
|
void move(float delta_time);
|
|
|
|
float x_{0.0F};
|
|
float y_{0.0F};
|
|
float vx_{0.0F};
|
|
float vy_{0.0F};
|
|
float ax_{0.0F};
|
|
float ay_{0.0F};
|
|
SDL_FlipMode flip_{SDL_FLIP_NONE};
|
|
};
|