563 lines
28 KiB
C++
563 lines
28 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <cstdint>
|
||
#include <string>
|
||
#include <utility>
|
||
#include <vector>
|
||
|
||
#include "core/rendering/sprite/animated_sprite.hpp"
|
||
#include "external/fkyaml_node.hpp"
|
||
#include "game/map/map.hpp"
|
||
|
||
class EventBus;
|
||
|
||
class Player : public AnimatedSprite {
|
||
public:
|
||
// Mapeig de tecles per al moviment del jugador. Cada jugador local en pot
|
||
// tenir unes diferents; així podem afegir-ne més sense tocar el codi del
|
||
// Player, només instanciant amb Controls distints.
|
||
struct Controls {
|
||
SDL_Scancode up;
|
||
SDL_Scancode down;
|
||
SDL_Scancode left;
|
||
SDL_Scancode right;
|
||
SDL_Scancode jump;
|
||
};
|
||
|
||
// Estat d'alt nivell del jugador. Ortogonal a `Facing`/`Cardinal`
|
||
// (direcció) i a `being_pushed_` (flag d'animació). Determina què pot
|
||
// fer el jugador aquest frame:
|
||
// GROUNDED → input normal, pot saltar.
|
||
// AIRBORNE → física del salt; ignora input direccional, sense
|
||
// col·lisió amb caminants però sí amb altres
|
||
// saltadors a la mateixa franja d'alçada (rebot).
|
||
// LANDING_STUN → 200ms post-aterratge, sense input ni moviment.
|
||
// HURT → projectat sense control (cau d'algú al damunt o,
|
||
// en el futur, fuetada): velocitat inicial alta
|
||
// que decau per inèrcia fins a parar (~2 tiles).
|
||
// No col·lisiona amb cap altre jugador. Quan
|
||
// s'atura, torna a GROUNDED.
|
||
enum class State : std::uint8_t {
|
||
GROUNDED,
|
||
AIRBORNE,
|
||
LANDING_STUN,
|
||
HURT,
|
||
// Jugador que ha eixit per la porta de la sala. Despawn lògic:
|
||
// no es renderitza, no processa input, no es mou, no col·lisiona
|
||
// amb res ni rep contacte d'entitats. Idempotent: les crides
|
||
// posteriors a `exit()` són no-op. El reset el porta `respawn()`
|
||
// (cridada per GameScene en transició OUTRO → INTRO).
|
||
EXITED,
|
||
};
|
||
|
||
// Geometria carregada des del YAML del player (p.ex. `data/player/sam.yaml`).
|
||
// `sprite_*` són
|
||
// la mida del frame (sprite 12×24 amb perspectiva falsa: visualment, els
|
||
// 12 píxels superiors són el cap i els 12 inferiors la base).
|
||
// La caixa de col·lisió és un quadrat `collision_size` concèntric amb el
|
||
// quadrat inferior del sprite (`base_size`). Els offsets els calculem
|
||
// al load a partir d'aquests tres valors; el mapa de col·lisions i el
|
||
// de dibuix són independents (el sprite pot sobresortir sense afectar).
|
||
inline static int sprite_w = 0;
|
||
inline static int sprite_h = 0;
|
||
inline static int base_size = 0;
|
||
inline static int collision_size = 0;
|
||
inline static int collision_padding = 0;
|
||
inline static int collision_x_offset = 0;
|
||
inline static int collision_y_offset = 0;
|
||
|
||
// Caixa de "contacte" més petita que la caixa de col·lisió: s'usa per
|
||
// a les interaccions actor-actor (player↔player, player↔momia/trampa),
|
||
// on volem que el contacte sigui precís i no dispari a "distància"
|
||
// de la vora del sprite. La caixa de col·lisió gran continua usant-se
|
||
// per xocar amb murs i sarcòfags (per mantenir el carril del
|
||
// passadís). Sense `hit_size` al YAML, s'iguala a `collision_size` i
|
||
// el comportament és idèntic a l'anterior.
|
||
inline static int hit_size = 0;
|
||
inline static int hit_x_offset = 0;
|
||
inline static int hit_y_offset = 0;
|
||
|
||
// Alçada del cos del jugador en píxels (camp `collision.height` del
|
||
// YAML, mateixa convenció que entitats com mummy o rolling_rock).
|
||
// L'usen els filtres de col·lisió per altura: si un altre actor ens
|
||
// creua mentre `jump_z_` és superior a aquest valor, no col·lisionem.
|
||
inline static int body_height = 0;
|
||
|
||
// Ha de cridar-se abans d'instanciar Player; GameScene ho fa al ctor.
|
||
static void loadFrom(const std::string& yaml_path);
|
||
|
||
Player(const std::string& anim_key, int id, float x, float y, const Controls& controls, const Map::Info& map_info, int paint_tile_index = -1);
|
||
|
||
// Update en una sola crida: manté l'API anterior per als tests i
|
||
// escenaris amb un sol jugador. Internament és equivalent a cridar
|
||
// `tick(dt)` seguit d'`applyMovement(dt)`.
|
||
void update(float delta_time) override;
|
||
|
||
// Fase 1: llig l'input d'aquest frame i emmagatzema la velocitat
|
||
// intencionada a `intended_vx_` / `intended_vy_`. No mou el jugador.
|
||
// Separada d'`applyMovement` perquè el GameScene puga resoldre
|
||
// interaccions entre jugadors (empentes, neutralitzacions head-on)
|
||
// abans que ningú consume la posició.
|
||
void tick(float delta_time);
|
||
|
||
// Fase 2: consumeix `intended_vx_`/`intended_vy_` (possiblement
|
||
// modificats pel resolver), crida `tryMove` contra el mapa i els
|
||
// altres jugadors, fa snap al passadís, clamp al playfield, avança
|
||
// l'animació i publica `on_tile_entered` si ha canviat de tile.
|
||
void applyMovement(float delta_time);
|
||
|
||
// Identificador local (0 = P1, 1 = P2…). S'usa als events del bus
|
||
// perquè els consumidors (HUD, futures regles de puntuació) sàpiguen
|
||
// quin jugador ha originat l'event. No té cap vinculació amb la
|
||
// xarxa — és únic per dins del procés.
|
||
[[nodiscard]] auto getId() const -> int { return id_; }
|
||
|
||
// Accés i mutació de la velocitat intencionada d'aquest frame. El
|
||
// GameScene els toca entre `tick` i `applyMovement` per implementar
|
||
// col·lisions jugador↔jugador (escalar a push_factor, anul·lar en
|
||
// head-on). Expressades en píxels/segon, no en píxels/frame.
|
||
// Amb inèrcia activada, `intended_v*` pot ser no-zero encara que
|
||
// l'usuari no estiga prement res (coast residual).
|
||
[[nodiscard]] auto getIntendedVX() const -> float { return intended_vx_; }
|
||
[[nodiscard]] auto getIntendedVY() const -> float { return intended_vy_; }
|
||
void setIntendedVelocity(float vx, float vy) {
|
||
intended_vx_ = vx;
|
||
intended_vy_ = vy;
|
||
}
|
||
|
||
// Velocitat crua d'input d'aquest frame (-SPEED, 0 o +SPEED per eix).
|
||
// A diferència de `intended_v*`, no té en compte la inèrcia: un jugador
|
||
// que coasta sense prémer res té `input_v* == 0`. El resolver PvP del
|
||
// GameScene l'usa per decidir "parat vs en moviment" (criteri: un
|
||
// coast sense input compta com parat — l'empenta i el head-on només
|
||
// es disparen quan hi ha intenció explícita del jugador).
|
||
[[nodiscard]] auto getInputVX() const -> float { return input_vx_; }
|
||
[[nodiscard]] auto getInputVY() const -> float { return input_vy_; }
|
||
|
||
// Llista de tots els jugadors del nivell (incloent-se ell mateix —
|
||
// la callback ignora `this`). La caixa del jugador es considera un
|
||
// sòlid a la callback de col·lisió: així `tryMove` no permet que un
|
||
// jugador travesse l'altre, i els desplaçaments parcials (push
|
||
// contra mur) s'emparen automàticament.
|
||
void setOtherPlayers(const std::vector<Player*>* all) { all_players_ = all; }
|
||
|
||
// Marcat pel resolver jugador↔jugador quan aquest frame el jugador
|
||
// és arrossegat per una empenta (no té input propi; es desplaça
|
||
// perquè l'altre l'empeny). Determina que l'animació del frame siga
|
||
// `stand_*` encara que la posició canvie. El flag es reseteja a
|
||
// l'inici de cada `tick`, així que el resolver l'ha de tornar a
|
||
// posar cada frame que el push s'haja de mantenir.
|
||
void setBeingPushed(bool pushed) { being_pushed_ = pushed; }
|
||
|
||
// Factor d'escala d'empenta jugador↔jugador (viu al YAML del mapa).
|
||
// L'usa el resolver de GameScene per al push horitzontal, i també
|
||
// `snapToLane` quan descobreix que un altre jugador li bloqueja el
|
||
// carril objectiu: per coherència, la pushada del snap va al mateix
|
||
// ritme que l'horitzontal. Si no es crida, el valor per defecte 1.0
|
||
// manté el snap a velocitat plena (comportament pre-multiplayer).
|
||
void setPushFactor(float factor) { push_factor_ = factor; }
|
||
|
||
// Y de la base del jugador (cara inferior de la caixa de colisió). Usada
|
||
// per al Z-order contra els sarcs: peus per sobre d'un sarc → darrere;
|
||
// per sota → davant. NO restem `jump_z_`: el saltador no canvia de
|
||
// tile lògica, només s'eleva visualment, i el sorting ha de respectar
|
||
// la posició al món (un sarc al nord segueix darrere encara que el
|
||
// sprite del jugador estigui amunt). Veure també `getGroundFeetY`,
|
||
// que coincideix amb aquest mètode i s'usa específicament per
|
||
// marcar la posició de la sombra a nivell de sòl.
|
||
[[nodiscard]] auto getFeetY() const -> float {
|
||
return getPosY() + static_cast<float>(collision_y_offset + collision_size);
|
||
}
|
||
|
||
// Alies semàntic: els peus del jugador al sòl. Coincideix amb
|
||
// `getFeetY` i s'usa al callsite del render de la sombra per fer
|
||
// explícit que la sombra es pinta al pla del sòl, no a la posició
|
||
// visual del sprite.
|
||
[[nodiscard]] auto getGroundFeetY() const -> float { return getFeetY(); }
|
||
|
||
// Estat actual de la màquina d'estats. L'usa el render (animació
|
||
// jump_*), el resolver de col·lisions (filtre per altura) i el
|
||
// GameScene (per saber si renderitzar la sombra).
|
||
[[nodiscard]] auto getState() const -> State { return state_; }
|
||
[[nodiscard]] auto isAirborne() const -> bool { return state_ == State::AIRBORNE; }
|
||
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return state_ == State::HURT; }
|
||
[[nodiscard]] auto isExited() const -> bool { return state_ == State::EXITED; }
|
||
// Tangible per a contactes jugador↔jugador: només els estats a terra
|
||
// amb cos sòlid. AIRBORNE i HURT són intangibles (es travessen).
|
||
// EXITED tampoc — el jugador ha eixit lògicament i ja no és al món.
|
||
[[nodiscard]] auto isPvpTangible() const -> bool {
|
||
return state_ == State::GROUNDED || state_ == State::LANDING_STUN;
|
||
}
|
||
|
||
// Despawn lògic: el jugador acaba de creuar la porta de sortida.
|
||
// Idempotent — només la primera crida fa la transició; les
|
||
// posteriors són no-op. La publicació del `player_exited` al bus
|
||
// la fa el caller (típicament `Door::onPlayerContact`) per
|
||
// mantenir aquesta capçalera lleugera (sense incloure event_bus).
|
||
// Definit inline perquè els consumidors de baix nivell (test
|
||
// d'entitats) puguen enllaçar Door sense arrossegar player.cpp.
|
||
void exit() {
|
||
if (state_ == State::EXITED) { return; }
|
||
state_ = State::EXITED;
|
||
intended_vx_ = 0.0F;
|
||
intended_vy_ = 0.0F;
|
||
// Important: també resetegem `input_v*` perquè el resolver
|
||
// jugador↔jugador (`resolvePlayerVsPlayer`) consulta
|
||
// `getInputVX/Y` per decidir si un jugador "es mou". Un EXITED
|
||
// amb input fantasma del moment d'entrar a la porta dispararia
|
||
// la branca head-on i bloquejaria l'altre jugador en sec.
|
||
input_vx_ = 0.0F;
|
||
input_vy_ = 0.0F;
|
||
being_pushed_ = false;
|
||
}
|
||
|
||
// Reset complet a l'estat inicial: posició a (x, y), velocitats a 0,
|
||
// estat GROUNDED, qualsevol flag de control reinicialitzat. Cridat
|
||
// per GameScene a la transició ROOM_OUTRO → ROOM_INTRO. Idempotent
|
||
// (es pot cridar des de qualsevol estat).
|
||
void respawn(float x, float y);
|
||
|
||
// Alçada actual del salt (píxels visuals per damunt del sòl).
|
||
// 0 quan està a terra. L'usa el render i el sistema de col·lisions
|
||
// per altura.
|
||
[[nodiscard]] auto getJumpZ() const -> float { return jump_z_; }
|
||
|
||
// Injecta el bus del nivell. El Player publica `on_tile_entered` cada
|
||
// vegada que el centre de la seua caixa de col·lisió entra en una
|
||
// cel·la nova del tilemap, amb payload `PaintedTile{col,row,paint_tile_index_}`.
|
||
// El PaintLayer filtra pintabilitat i re-publica `tile_painted` a qui
|
||
// correspongui (sarcòfags). Si el bus no s'injecta, no emet res.
|
||
void setEventBus(EventBus* bus) { bus_ = bus; }
|
||
|
||
// Tile actual del jugador (centre de `baseBox()` convertit a
|
||
// coordenades de tile del tilemap, usant Map::tile_size i
|
||
// Map::tilemap_origin_*). Retorna (col, row).
|
||
[[nodiscard]] auto getCurrentTile() const -> std::pair<int, int>;
|
||
|
||
// Rectangle de col·lisió del jugador, en coordenades del canvas. Usat
|
||
// pel mapa de col·lisions (tryMove contra murs/sarcòfags).
|
||
[[nodiscard]] auto getBaseBox() const -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Rectangle de contacte actor-actor (hit-box), més petit que la caixa
|
||
// base i concèntric amb ella. L'usen `checkPlayerCollisions`
|
||
// (momies, trampes, porta) i el resolver jugador↔jugador per
|
||
// decidir quan es toquen.
|
||
[[nodiscard]] auto getHitBox() const -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Versió estàtica: deriva la hit-box a partir d'una caixa base
|
||
// arbitrària (p. ex. la posició proposada per `tryMove` abans
|
||
// d'aplicar-la). Evita recalcular `hit_x_offset`/`hit_y_offset` fora
|
||
// de Player.
|
||
[[nodiscard]] static auto hitBoxFromBase(const SDL_FRect& base) -> SDL_FRect;
|
||
|
||
// Override del hook de Sprite: `MovingSprite::tryMove` envia aquesta
|
||
// caixa al callback de col·lisió. La base del Player és més petita
|
||
// que el sprite (el cap pot sobresortir per murs/sarcòfags sense
|
||
// bloquejar el moviment).
|
||
[[nodiscard]] auto collisionBox() const -> SDL_FRect override { return getBaseBox(); }
|
||
|
||
// Render del jugador. Mentre està en l'aire, el sprite es desplaça
|
||
// visualment cap amunt `jump_z_` píxels (el cos del jugador, no la
|
||
// sombra al sòl, que la pinta el GameScene a banda). La col·lisió i
|
||
// la posició al món no s'alteren.
|
||
void render() override;
|
||
|
||
// Pinta una sombra translúcida sota el jugador a nivell de sòl
|
||
// (sense aplicar `jump_z_`). El GameScene la crida en una passada
|
||
// pre-actors, així queda per sota dels actors i del propi jugador.
|
||
// No-op si el jugador no està en l'aire.
|
||
void renderShadow() const;
|
||
|
||
private:
|
||
// Alias privat històric. Mantingut perquè viu dins de l'implementació
|
||
// (snapToLane, clamp). Els consumidors externs usen `getBaseBox()`.
|
||
[[nodiscard]] auto baseBox() const -> SDL_FRect { return getBaseBox(); }
|
||
|
||
// Callback de col·lisió per a `tryMove`: true si la caixa proposada
|
||
// xoca amb el mapa o amb un altre jugador. Membre per mantenir la
|
||
// complexitat cognitiva d'`applyMovement` sota el llindar.
|
||
[[nodiscard]] auto collidesWithWorld(const SDL_FRect& box) const -> bool;
|
||
|
||
// Clamp de la caixa de col·lisió al playfield (no al sprite sencer:
|
||
// el cap pot sobresortir pel mur superior sense afectar el joc).
|
||
void clampToPlayfield();
|
||
|
||
// Snap cap al passadís perpendicular a la direcció premuda. Si la caixa
|
||
// de col·lisió està a ≤ collision_size/2 d'una lane, s'hi aproxima
|
||
// gradualment (a velocitat de moviment). Permet canviar de direcció
|
||
// sense haver d'alinear-se píxel-perfect en l'encreuament. Els dos
|
||
// wrappers deleguen a `snapToLane` només canviant l'eix actiu.
|
||
void snapToHorizontalLane(float delta_time);
|
||
void snapToVerticalLane(float delta_time);
|
||
|
||
// Nom d'animació per al `facing_` actual. Si `moving` és cert s'usa
|
||
// la variant `walk*`, altrament la variant `stand*`.
|
||
[[nodiscard]] auto animationName(bool moving) const -> const char*;
|
||
void snapToLane(
|
||
float delta_time,
|
||
float base,
|
||
float pitch,
|
||
int max_idx,
|
||
float (Player::*get_pos)() const,
|
||
void (Player::*set_pos)(float));
|
||
|
||
// Quan el snap lateral trobaria un altre jugador al carril objectiu,
|
||
// l'empentem el mateix step en el mateix eix. Així `this` pot entrar
|
||
// al passadís encara que l'altre estiga estacionat al mitj — mateix
|
||
// contracte que el push horitzontal però disparat pel snap. Retorna
|
||
// true si la push ha quedat neta (ningú xoca amb el mapa ni amb un
|
||
// tercer jugador); false fa que el caller revertisca el propi snap.
|
||
// Marca els blockers amb `being_pushed_` per a la seua animació.
|
||
auto tryPushSnapBlockers(
|
||
float signed_step,
|
||
float (Player::*get_pos)() const,
|
||
void (Player::*set_pos)(float)) -> bool;
|
||
|
||
int id_{-1};
|
||
Controls controls_;
|
||
|
||
// Velocitat intencionada calculada a `tick` i aplicada a
|
||
// `applyMovement`. El GameScene pot sobreescriure-la entremig per
|
||
// resoldre interaccions jugador↔jugador (empentes, head-on).
|
||
// També actua com a estat físic persistent entre frames: amb inèrcia
|
||
// activada, si l'usuari solta l'input, aquí queda la velocitat
|
||
// residual que `tick` anirà decaient linealment cap a 0.
|
||
float intended_vx_{0.0F};
|
||
float intended_vy_{0.0F};
|
||
|
||
// Velocitat desitjada per input aquest frame (teclat + gamepad). Cada
|
||
// eix és -SPEED, 0 o +SPEED. És la "intenció del jugador"; la física
|
||
// resultant viu a `intended_v*` i pot diferir (coast sense input).
|
||
float input_vx_{0.0F};
|
||
float input_vy_{0.0F};
|
||
|
||
// Acumulador de temps en moviment continu. Creix cada frame amb
|
||
// `|input_v*| > 0` o `|intended_v*| > 0`, i es reseteja a 0 només
|
||
// quan NO hi ha ni input ni velocitat residual. Activa la inèrcia
|
||
// quan passa el llindar configurat al YAML (`threshold_ms`); no es
|
||
// buida mai enmig d'un coast, ni tan sols en canvis de direcció,
|
||
// així un toc curt en sentit oposat no "frena en sec" un coast llarg.
|
||
float motion_time_ms_{0.0F};
|
||
|
||
// Punter a la llista de tots els jugadors del nivell (propietat del
|
||
// GameScene). `nullptr` = jugador aïllat, sense col·lisió inter-P.
|
||
const std::vector<Player*>* all_players_{nullptr};
|
||
|
||
// Frame actual el jugador està sent empentat (no té input propi).
|
||
// Serveix només per a l'elecció d'animació — la posició ja la
|
||
// gestiona `intended_vx_/vy_` escalats pel resolver.
|
||
bool being_pushed_{false};
|
||
|
||
// Escala d'empenta usada per `snapToLane` quan descobreix un blocker
|
||
// (mateixa del resolver). 1.0 = sense escalar (comportament si
|
||
// GameScene no ha cridat setPushFactor).
|
||
float push_factor_{1.0F};
|
||
// Còpia plana de la geometria del mapa + punters a `collides`/
|
||
// `inside_playfield`. POD trivial; copiada al ctor i no muta durant
|
||
// la vida del Player. Vol dir que aquest Player només és vàlid per
|
||
// a un mapa concret — si el mapa canvia, la Scene ha de
|
||
// reinstanciar-lo.
|
||
Map::Info map_;
|
||
|
||
// Direcció "cap on mira" el jugador. Governa quin conjunt d'animacions
|
||
// s'aplica (lateral, amunt, avall) i si el sprite es flipeja o no. Els
|
||
// moviments purament horitzontals o diagonals prenen `SIDE` (prevalença
|
||
// lateral), els purament verticals fan `UP`/`DOWN`. En aturar-se es
|
||
// preserva l'última orientació perquè la versió stand coincideixi.
|
||
enum class Facing : std::uint8_t { SIDE,
|
||
UP,
|
||
DOWN };
|
||
Facing facing_{Facing::SIDE};
|
||
|
||
// Cardinal complet (N/S/E/W) usat per a la detecció de girs de 180°.
|
||
// El parell (Facing, flip) només té 3+1 estats; aquesta enum n'afegeix
|
||
// la 4a sense reorganitzar el sistema d'animacions.
|
||
enum class Cardinal : std::uint8_t { NONE,
|
||
NORTH,
|
||
SOUTH,
|
||
EAST,
|
||
WEST };
|
||
|
||
// Configuració d'inèrcia llegida del bloc `inertia:` del YAML. Amb
|
||
// `brake_time_ms == 0` (o bloc absent) la inèrcia està desactivada i
|
||
// el comportament és instantani: soltar input para el jugador en sec.
|
||
struct InertiaConfig {
|
||
int brake_time_ms{0}; // Temps en ms perquè la velocitat caiga de ±SPEED a 0.
|
||
int threshold_ms{0}; // Temps mínim en moviment continu per activar la inèrcia.
|
||
};
|
||
static InertiaConfig inertia_config;
|
||
|
||
// Integra un eix. Si hi ha input en aquest eix, la velocitat física
|
||
// salta a aquest valor (acceleració instantània). Si no, i hi ha
|
||
// input en l'altre eix (`any_input == true`), la velocitat d'aquest
|
||
// eix es posa a 0 en sec: el jugador està fent un gir de 90°, no
|
||
// soltant l'input — no volem que arrossegue en diagonal. Només quan
|
||
// l'usuari deixa anar tot l'input (`any_input == false`) s'activa la
|
||
// inèrcia de frenada (si `motion_time_ms` ha passat el llindar).
|
||
static void integrateAxis(float& phys, float input, float delta_time, float motion_time_ms, bool any_input);
|
||
|
||
// Configuració del gir de 180°, llegida del bloc `turn:` del YAML del
|
||
// player. Si `duration_ms` és 0 (o el bloc no existeix) la mecànica
|
||
// queda desactivada i els canvis de direcció són instantanis.
|
||
struct TurnConfig {
|
||
int duration_ms{0};
|
||
Cardinal w_to_e{Cardinal::SOUTH};
|
||
Cardinal e_to_w{Cardinal::NORTH};
|
||
Cardinal n_to_s{Cardinal::EAST};
|
||
Cardinal s_to_n{Cardinal::WEST};
|
||
};
|
||
// Definida out-of-class al .cpp: dins de la classe, els initializers
|
||
// per defecte de TurnConfig encara no són visibles per al compilador.
|
||
static TurnConfig turn_config;
|
||
|
||
// Configuració del salt llegida del bloc `jump:` del YAML del player.
|
||
// Si `impulse_px_per_s == 0` (o el bloc no existeix) la mecànica del
|
||
// salt queda desactivada — el botó no té efecte.
|
||
struct JumpConfig {
|
||
float impulse_px_per_s{0.0F}; // Velocitat vertical inicial.
|
||
float gravity_px_per_s2{0.0F}; // Acceleració descendent constant.
|
||
int landing_stun_ms{0}; // Stun en aterrar (no es mou ni salta).
|
||
int shadow_y_offset{0}; // Px que puja la sombra (compensa transparències al peu del sprite).
|
||
std::string sound_key; // Clau al Resource::Cache del so de despegue (buit = silenci).
|
||
std::string land_sound_key; // Clau del so d'aterratge (buit = silenci).
|
||
};
|
||
static JumpConfig jump_config;
|
||
|
||
// Llig el bloc `collision:` del YAML i n'omple les caixes (size/base/
|
||
// hit) + `body_height`. Llança si el bloc no existeix. Membre estàtic
|
||
// per accedir als estàtics privats sense exposar-los.
|
||
static void readCollisionBlock(const fkyaml::node& yaml, const std::string& yaml_path);
|
||
|
||
// Llig el bloc `jump:` del YAML i n'omple `jump_config`. Si el bloc
|
||
// manca, deixa la mecànica del salt desactivada.
|
||
static void readJumpBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||
|
||
// Configuració de l'estat HURT (estat post-impacte). Si
|
||
// `initial_speed_px_per_s == 0` el jugador entra i surt
|
||
// instantàniament (cap moviment).
|
||
struct HurtConfig {
|
||
float initial_speed_px_per_s{0.0F}; // Velocitat amb què surt projectat (px/s).
|
||
int brake_time_ms{0}; // Temps en que la velocitat decau a 0.
|
||
};
|
||
static HurtConfig hurt_config;
|
||
|
||
// Llig el bloc `hurt:` del YAML i n'omple `hurt_config`.
|
||
static void readHurtBlock(const fkyaml::node& yaml);
|
||
|
||
// Activa l'estat HURT: el jugador queda projectat amb velocitat
|
||
// inicial `hurt_config.initial_speed_px_per_s`. La direcció es tria
|
||
// així:
|
||
// - Si `preferred != NONE` i hi cap el recorregut natural complet
|
||
// (sense topar amb mur abans d'esgotar la inèrcia), s'usa
|
||
// `preferred`.
|
||
// - Altrament (o si `preferred == NONE`), prova els 4 cardinals
|
||
// i tria el que dóna més recorregut lliure.
|
||
// Decelera linealment fins a parar i, en eixe instant, torna a
|
||
// GROUNDED. Sense col·lisió amb altres jugadors mentre dura.
|
||
void enterHurt(Cardinal preferred = Cardinal::NONE);
|
||
|
||
// Tria la direcció definitiva del HURT. Si `preferred` cabe el
|
||
// recorregut natural complet, la retorna; d'altra manera tria la
|
||
// direcció amb més recorregut lliure entre els 4 cardinals.
|
||
[[nodiscard]] auto chooseHurtDirection(Cardinal preferred) const -> Cardinal;
|
||
|
||
// Recorregut lliure (en píxels, fins a `max_px`) en la direcció
|
||
// (dx, dy) abans de topar amb un mur o eixir del playfield. La
|
||
// base-box es projecta `i` píxels i es comprova; retorna `i-1` al
|
||
// primer xoc.
|
||
[[nodiscard]] auto reachInDirection(float dx, float dy, int max_px) const -> int;
|
||
|
||
// Vectors unitaris dels 4 cardinals. `NONE` retorna (0, 0).
|
||
[[nodiscard]] static auto deltasFor(Cardinal c) -> std::pair<float, float>;
|
||
|
||
// Estat de la màquina d'estats. Mutat per `tick`/`applyMovement`. Per
|
||
// defecte GROUNDED al spawn.
|
||
State state_{State::GROUNDED};
|
||
|
||
// Física del salt (només té sentit en AIRBORNE; ambdós a 0 a terra).
|
||
// jump_z_ → altura visual del jugador per damunt del sòl, en píxels.
|
||
// jump_vz_ → velocitat vertical actual (positiva = puja, negativa = cau).
|
||
float jump_z_{0.0F};
|
||
float jump_vz_{0.0F};
|
||
|
||
// Temps restant de stun d'aterratge (ms). Mentre > 0, l'estat és
|
||
// LANDING_STUN i tot l'input queda bloquejat.
|
||
float landing_stun_remaining_ms_{0.0F};
|
||
|
||
// Estat anterior del botó de salt per fer detecció de flanc (saltem
|
||
// només a la transició no-premut → premut, no mentre es manté). Es
|
||
// manté un per teclat i un per mando perquè poden conviure.
|
||
bool jump_held_keyboard_{false};
|
||
bool jump_held_gamepad_{false};
|
||
|
||
// Llig el botó de salt aquest frame (teclat + mando assignat) i,
|
||
// amb edge-detection, retorna true si s'ha de despegar el salt.
|
||
[[nodiscard]] auto consumeJumpEdge() -> bool;
|
||
|
||
// Inicia un salt: copia `intended_v*` com a velocitat fixada del salt,
|
||
// posa `jump_vz_ = impulse`, transiciona a AIRBORNE.
|
||
void startJump();
|
||
|
||
// Integra la física del salt aquest frame i, si toca el sòl, marca el
|
||
// canvi a LANDING_STUN. Retorna true si aquest frame ha aterrat (perquè
|
||
// `applyMovement` puga disparar la resolució del solapament PvP).
|
||
auto integrateJump(float delta_time) -> bool;
|
||
|
||
// En aterrar, si la base-box del jugador solapa amb la d'un altre,
|
||
// l'altre entra en `HURT` i surt projectat per `enterHurt`. El
|
||
// saltador (this) es queda al lloc — el moviment per separar-los
|
||
// el fa el HURT en cours, no una empenta forçada.
|
||
void resolveLandingOverlap();
|
||
|
||
// Branques de `applyMovement` extretes per acotar la complexitat
|
||
// cognitiva. Cada estat especial gestiona el seu propi cicle
|
||
// (animació, tryMove o no, publicació de tile).
|
||
void applyHurtMovement(float delta_time);
|
||
void applyLandingStunMovement(float delta_time);
|
||
|
||
// Publica `on_tile_entered` al bus si el tile ha canviat respecte a
|
||
// l'últim publicat. Comú a totes les branques de `applyMovement` que
|
||
// pinten el sòl (GROUNDED, HURT, LANDING_STUN; en AIRBORNE no).
|
||
void publishTileEnteredIfChanged();
|
||
|
||
// Estat del gir en curs. Mentre `turning_remaining_ms_ > 0`, el facing/
|
||
// flip es manté forçat a `intermediate_cardinal_` i l'animació es força
|
||
// a `stand` encara que el moviment continuï. En esgotar-se el timer,
|
||
// s'aplica `pending_cardinal_`. `last_input_cardinal_` recorda l'últim
|
||
// cardinal d'input no nul: serveix per disparar el gir només quan
|
||
// l'usuari canvia d'opinió, no la primera vegada que prem una tecla
|
||
// des de l'estat idle.
|
||
float turning_remaining_ms_{0.0F};
|
||
Cardinal pending_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||
Cardinal intermediate_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||
Cardinal last_input_cardinal_{Cardinal::NONE};
|
||
|
||
// Aplica un cardinal a (`facing_`, flip). NONE no fa res — preserva el
|
||
// facing actual (cas idle: l'última orientació es manté).
|
||
void applyCardinal(Cardinal c);
|
||
// Actualitza facing_/flip i l'estat del gir a partir de l'input del frame.
|
||
// Extret de `update` per acotar la complexitat cognitiva (clang-tidy).
|
||
void updateFacingAndTurn(float delta_time, float vx, float vy);
|
||
static auto cardinalFromInput(float vx, float vy) -> Cardinal;
|
||
static auto cardinalFromString(const std::string& s) -> Cardinal;
|
||
static auto opposite(Cardinal c) -> Cardinal;
|
||
static auto intermediateFor(Cardinal target) -> Cardinal;
|
||
|
||
// Bus del nivell (opcional). Propietat externa (EntityManager); el
|
||
// Player només en guarda un punter per publicar events.
|
||
EventBus* bus_{nullptr};
|
||
|
||
// Últim tile publicat. Inicialitzats a un sentinel fora de rang perquè
|
||
// el primer frame en què el bus estigui connectat ja emeti un event.
|
||
int last_tile_col_{-9999};
|
||
int last_tile_row_{-9999};
|
||
|
||
// Índex de tile del tileset amb què aquest jugador pinta. Llegit del
|
||
// YAML del mapa (`player1_paint_tile` / `player2_paint_tile`) i passat
|
||
// al ctor per GameScene. -1 desactiva el pintat (p.ex. al test
|
||
// d'arrencada o en un escenari que no vulgui feedback visual).
|
||
int paint_tile_index_{-1};
|
||
};
|