Files
aee-arcade/source/game/map/map.cpp
T

197 lines
8.5 KiB
C++

#include "game/map/map.hpp"
#include <cmath>
#include <stdexcept>
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "utils/log.hpp"
namespace {
// AABB amb inequitat estricta: dos rects que es toquen exactament (la
// cantonada o una vora al píxel) NO es consideren intersecció. SDL3
// SDL_HasRectIntersectionFloat tracta el toc com a intersecció, cosa
// que bloqueja el moviment als encreuaments del nostre laberint.
auto overlapStrict(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool {
return (a.x + a.w) > b.x && (b.x + b.w) > a.x && (a.y + a.h) > b.y && (b.y + b.h) > a.y;
}
} // namespace
namespace Map {
namespace {
// Predicat extra que el `collides` consulta com a sobre-capa,
// injectat des de `EntityManager` per a entitats sòlides genèriques
// (debris, columnes). El TU local manté l'estat sense exposar-lo
// al header.
std::function<bool(const SDL_FRect&)> g_entity_collider;
} // namespace
void setEntityCollider(std::function<bool(const SDL_FRect&)> fn) {
g_entity_collider = std::move(fn);
}
void loadFrom(const std::string& yaml_path) {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) {
throw std::runtime_error("Map: no s'ha pogut obrir " + yaml_path);
}
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (!yaml.contains("geometry")) {
throw std::runtime_error("Map: manca bloc `geometry:` a " + yaml_path);
}
const auto& g = yaml["geometry"];
grid_cols = g["grid_cols"].get_value<int>();
grid_rows = g["grid_rows"].get_value<int>();
sarc_w = g["sarc_w"].get_value<int>();
sarc_h = g["sarc_h"].get_value<int>();
pitch_x = g["pitch_x"].get_value<int>();
pitch_y = g["pitch_y"].get_value<int>();
hud_h = g["hud_h"].get_value<int>();
back_wall_h = g["back_wall_h"].get_value<int>();
side_wall_w = g["side_wall_w"].get_value<int>();
// Tile size + origen del tilemap (per a consumidors externs que
// converteixen px ↔ tile). Fallbacks conservadors: tile_size per
// defecte 16, origen [0, 0]. Si falten del YAML, només el sistema
// d'entitats es veu afectat; la lògica de col·lisions actual no.
tile_size = yaml.contains("tile_size") ? yaml["tile_size"].get_value<int>() : 16;
tilemap_origin_x = 0;
tilemap_origin_y = 0;
if (yaml.contains("origin")) {
const auto& o = yaml["origin"];
if (o.is_sequence() && o.size() == 2) {
tilemap_origin_x = o[0].get_value<int>();
tilemap_origin_y = o[1].get_value<int>();
}
}
// Derivats: el passadís és el sobrant del pitch sobre el sarcòfag, i
// l'exterior reutilitza la mateixa amplada per mantenir el pas lliure.
corridor_w = pitch_x - sarc_w;
corridor_h = pitch_y - sarc_h;
outer_corridor = corridor_w;
board_w = ((grid_cols - 1) * pitch_x) + sarc_w;
board_h = ((grid_rows - 1) * pitch_y) + sarc_h;
origin_x = side_wall_w + outer_corridor;
origin_y = hud_h + back_wall_h + outer_corridor;
playfield_x = side_wall_w;
playfield_y = hud_h + back_wall_h;
playfield_w = board_w + (2 * outer_corridor);
playfield_h = board_h + (2 * outer_corridor);
// Porta i passadís de sortida. `door_col` és la columna central
// transitable; el passadís són exactament els 16 px d'eixa columna
// dins del strip del mur trasser. Si manca la clau, `door_col=0`
// i el passadís queda a x=0 amb mida zero — pràcticament inactiu
// (el bloqueig del clamp continua sent el rectangle del playfield).
door_col = g.contains("door_col") ? g["door_col"].get_value<int>() : 0;
door_corridor_x = (door_col * tile_size) + tilemap_origin_x;
door_corridor_y = hud_h;
door_corridor_w = tile_size;
door_corridor_h = back_wall_h;
// Cada càrrega de nivell deixa la porta tancada; l'entitat Door
// canviarà el flag a true quan transiti a OPEN.
door_open = false;
Log::info("Map", "geometria {}x{} sarcs {}x{} pitch {}x{} door_col {} des de {}", grid_cols, grid_rows, sarc_w, sarc_h, pitch_x, pitch_y, door_col, yaml_path);
}
auto getSarcRect(int col, int row) -> SDL_FRect {
return {
.x = static_cast<float>(origin_x + (col * pitch_x)),
.y = static_cast<float>(origin_y + (row * pitch_y)),
.w = static_cast<float>(sarc_w),
.h = static_cast<float>(sarc_h),
};
}
auto collides(const SDL_FRect& base_box) -> bool {
// Recorregut trivial dels sarcòfags. Amb una graella petita no val
// la pena indexar per col/row prèviament; si algun dia creix, es pot
// calcular el rang de columnes/files candidates a partir de base_box.
for (int row = 0; row < grid_rows; ++row) {
for (int col = 0; col < grid_cols; ++col) {
if (overlapStrict(base_box, getSarcRect(col, row))) { return true; }
}
}
// Porta tancada: el passadís de sortida actua com a paret. Quan la
// porta passa a OPEN, l'entitat Door posa `door_open = true` i
// aquesta clàusula deixa de bloquejar — el jugador pot creuar.
if (!door_open && door_corridor_w > 0 && door_corridor_h > 0) {
const SDL_FRect CORRIDOR{
.x = static_cast<float>(door_corridor_x),
.y = static_cast<float>(door_corridor_y),
.w = static_cast<float>(door_corridor_w),
.h = static_cast<float>(door_corridor_h),
};
if (overlapStrict(base_box, CORRIDOR)) { return true; }
}
// Capa final: entitats sòlides genèriques registrades pel manager.
// S'avalua al final perquè els obstacles fixos (sarcs, porta) són
// l'origen del laberint i el camí més curt; les entitats addicionals
// són normalment poques.
if (g_entity_collider && g_entity_collider(base_box)) { return true; }
return false;
}
auto insidePlayfield(const SDL_FRect& box) -> bool {
return box.x >= static_cast<float>(playfield_x) && box.y >= static_cast<float>(playfield_y) && box.x + box.w <= static_cast<float>(playfield_x + playfield_w) && box.y + box.h <= static_cast<float>(playfield_y + playfield_h);
}
auto isPaintable(int col, int row) -> bool {
// Construïm la caixa píxel del tile a partir de l'origen del tilemap.
// El grid és 16-alineat respecte a `tilemap_origin_*`; per a un tile
// (col,row) la cantonada superior-esquerra cau a:
// x = tilemap_origin_x + col * tile_size
// y = tilemap_origin_y + row * tile_size
const SDL_FRect BOX{
.x = static_cast<float>(tilemap_origin_x + (col * tile_size)),
.y = static_cast<float>(tilemap_origin_y + (row * tile_size)),
.w = static_cast<float>(tile_size),
.h = static_cast<float>(tile_size),
};
if (!insidePlayfield(BOX)) { return false; }
if (collides(BOX)) { return false; }
return true;
}
auto pixelToTile(float px, float py) -> std::pair<int, int> {
const auto TS = static_cast<float>(tile_size);
const int COL = static_cast<int>(std::floor((px - static_cast<float>(tilemap_origin_x)) / TS));
const int ROW = static_cast<int>(std::floor((py - static_cast<float>(tilemap_origin_y)) / TS));
return {COL, ROW};
}
auto makeInfo() -> Info {
return {
.playfield_x = playfield_x,
.playfield_y = playfield_y,
.playfield_w = playfield_w,
.playfield_h = playfield_h,
.pitch_x = pitch_x,
.pitch_y = pitch_y,
.grid_cols = grid_cols,
.grid_rows = grid_rows,
.tile_size = tile_size,
.tilemap_origin_x = tilemap_origin_x,
.tilemap_origin_y = tilemap_origin_y,
.door_corridor_x = door_corridor_x,
.door_corridor_y = door_corridor_y,
.door_corridor_w = door_corridor_w,
.door_corridor_h = door_corridor_h,
.collides = &collides,
.inside_playfield = &insidePlayfield,
};
}
} // namespace Map