Files
aee-arcade/source/core/system/director.cpp
T
JailDesigner 6800786194 fix(resources): resoldre rutes de data/ respecte a SDL_GetBasePath
Abans el binari només arrencava si la CWD era la que contenia data/
(típicament build/). Executat des de qualsevol altra carpeta no trobava
keys.yaml, paletes, etc. i es moria al carregar el primer recurs.

Patró seguit de ../aee: Resource::Helper guarda un data root absolut
i resolve(rel) el prefixa davant de rutes no absolutes. Director fa
setDataRoot(SDL_GetBasePath()) com a primera acció del ctor, així tots
els loaders posteriors hi passen sense canvis al call site.

Migrats a Resource::Helper::resolve els loaders que obrien std::ifstream
directament amb el path rebut: Locale, KeyConfig, Player, Map, Tilemap
i EntityLoader. Els que ja usaven Resource::Helper::loadFile
(Resource::Cache, PaletteLoader) hereten el fix automàticament.

Els fitxers de system_folder_ (config.yaml, debug.yaml, postfx.yaml,
crtpi.yaml) es passen com a rutes absolutes i resolve() les deixa
intactes, així no es veuen afectats.

Test targets (test_entities_smoke, test_scene_flow) enllacen ara
resource_helper.cpp perquè el seu codi passa per Helper::resolve. Els
tests corren amb CWD = repo root, on les rutes "data/..." funcionen
amb data root buit sense canviar cap assert.

Verificat executant el binari des de build/, /tmp i / — tots tres
troben els recursos i arrenquen correctament, tant en debug com en
release (release sempre arranca a LOGO).
2026-04-22 11:29:51 +02:00

231 lines
9.3 KiB
C++

#include "core/system/director.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstdio>
#include <cstdlib>
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <memory>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
Director::Director() {
if (!SDL_Init(0)) {
std::fprintf(stderr, "SDL_Init failed: %s\n", SDL_GetError());
}
// Rutes dels recursos relatives a l'executable, no al CWD. SDL_GetBasePath
// retorna la carpeta del binari al desplegament portable i Contents/
// Resources/ dins d'un .app a macOS. Ha de fer-se abans de qualsevol
// loader que passi per Resource::Helper::resolve (Locale, KeyConfig,
// Resource::Cache, PaletteLoader, etc.).
if (const char* base = SDL_GetBasePath()) {
Resource::Helper::setDataRoot(base);
}
// Prepara la carpeta de sistema (~/.config/jailgames/aee_2026/) i carrega
// les opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
createSystemFolder();
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
if (!Options::loadFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a " << system_folder_ << '\n';
}
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.\n";
}
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.\n";
}
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
// destrucció la fa aquest Director (veure ~Director). Res de static dtor.
Screen::get().configure(Options::buildScreenConfig());
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
(void)Resource::Cache::get();
// Traduccions per a tots els textos visibles. Si el fitxer no existeix
// o hi ha un error de parse, Locale::text() caurà a retornar la clau.
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
KeyConfig::get().load("data/input/keys.yaml");
// Recursos compartits d'UI (paleta + font). Es carreguen abans que els
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica.
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", "data/palettes/sega-cube.pal");
Resource::Cache::get().loadSurface("8bithud.gif", "data/font/8bithud.gif");
Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif")->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
// Música de la piràmide 1 (primer i únic track de moment). Carreguem ací
// perquè forma part del preload d'assets, com la font i la paleta.
Resource::Cache::get().loadMusic("pyramid_1.ogg", "data/music/pyramid_1.ogg");
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
// Font compartida pels overlays: construïm una sola instància de Text
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface("8bithud.gif");
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, "data/font/8bithud.fnt");
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW), hud_text);
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
// Flux d'escenes LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Cada placeholder rep una
// factory que construeix la següent, construïda bottom-up des de GAME.
//
// Release: sempre s'arranca a LOGO (el flux complet, el que veu el
// jugador final). Debug: s'obri `debug.yaml`; si no existeix, el creem
// amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no es mengi
// els 15 s de placeholders. L'usuari pot editar-lo a mà per escollir
// un punt d'entrada intermedi.
#ifdef _DEBUG
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
#else
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
#endif
std::cout << "Director: start_scene=" << DebugConfig::toString(START) << '\n';
auto make_game = []() -> std::unique_ptr<Scene> { return std::make_unique<GameScene>(); };
auto make_intro = [hud_text, make_game]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<IntroScene>(hud_text, make_game);
};
auto make_title = [hud_text, make_intro]() -> std::unique_ptr<Scene> {
return std::make_unique<TitleScene>(hud_text, make_intro);
};
switch (START) {
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
current_scene_ = std::make_unique<LogoScene>(hud_text, make_title);
break;
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
current_scene_ = make_title();
break;
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
current_scene_ = make_intro();
break;
case DebugConfig::StartScene::GAME:
current_scene_ = make_game();
break;
}
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
}
Director::~Director() {
// Ordre imprescindible: primer l'escena (pot tenir recursos); després
// alliberem els recursos d'àudio del Cache mentre SDL encara està viu
// (en Meyers, el Cache es destrueix després de SDL_Quit i els streams
// dels JA_Music_t quedarien invalidats); després Audio (tanca l'audio
// device), Screen (GPU + finestra) i finalment SDL_Quit. Fer-ho així --
// NO via atexit -- evita crashes a vkDestroyInstance quan el runtime
// desfà les llibreries abans que corren els destructors estàtics.
current_scene_.reset();
Resource::Cache::get().clearAudio();
Audio::destroy();
Screen::get().shutdown();
SDL_Quit();
}
void Director::createSystemFolder() {
// Volem la config a $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_2026/ (defecte
// ~/.config/jailgames/aee_2026/). SDL_GetPrefPath apunta a XDG_DATA_HOME
// (.local/share), que és el lloc per a dades, no per a configuració.
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
std::string base;
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
base = xdg;
} else {
const char* home = std::getenv("HOME");
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
}
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_2026/";
std::error_code error;
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
if (error) {
std::cerr << "Director: no s'ha pogut crear " << system_folder_ << ": " << error.message() << '\n';
}
}
void Director::processEvents() {
const bool QUIT_REQUESTED = std::ranges::any_of(
EventBuffer::events,
[](const SDL_Event& event) { return event.type == SDL_EVENT_QUIT; });
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
}
void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!current_scene_) { return; }
if (auto next = current_scene_->nextScene()) {
// TODO: migrar a logger unificat (INC-03 a docs/audit-core-rendering.md).
std::cout << "Director: scene transition\n";
current_scene_ = std::move(next);
}
}
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
processEvents();
if (!current_scene_) {
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_SUCCESS;
}
const std::uint64_t NOW_MS = SDL_GetTicks();
int delta_ms = static_cast<int>(NOW_MS - last_ticks_ms_);
delta_ms = std::max(delta_ms, 0);
last_ticks_ms_ = NOW_MS;
Audio::update();
current_scene_->update(delta_ms);
current_scene_->render();
if (current_scene_->wantsQuit()) {
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_SUCCESS;
}
switchSceneIfRequested();
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_CONTINUE;
}