Files
aee-arcade/source/core/rendering/screen.hpp
T

77 lines
2.8 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstdint>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/rendering/shader_backend.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
class Screen {
public:
// Configuració typada de Screen. L'omple el Director des d'Options,
// de manera que Screen no coneix YAML ni la capa Options directament.
struct Config {
int zoom{Defaults::Window::ZOOM};
bool fullscreen{Defaults::Window::FULLSCREEN};
bool vsync{Defaults::Video::VSYNC};
Defaults::ScalingMode scaling_mode{Defaults::Video::SCALING_MODE};
Defaults::TextureFilter texture_filter{Defaults::Video::TEXTURE_FILTER};
bool gpu_acceleration{Defaults::Video::GPU_ACCELERATION};
std::string preferred_driver{Defaults::Video::GPU_PREFERRED_DRIVER};
};
// Meyers singleton només per a l'accés (get()). El cicle de vida de SDL
// el porta el Director: configure() i shutdown() s'han de cridar
// explícitament, NO el destructor estàtic. El patró atexit + destructor
// estàtic provoca segfaults a vkDestroyInstance en Wayland/Vulkan perquè
// alguns recursos de SDL ja són inconsistents quan corre el destructor.
static auto get() -> Screen&;
Screen(const Screen&) = delete;
Screen(Screen&&) = delete;
auto operator=(const Screen&) -> Screen& = delete;
auto operator=(Screen&&) -> Screen& = delete;
// Inicialitza SDL_VIDEO i crea finestra + renderer o shader backend GPU
// segons la config. Cal cridar-lo una vegada abans de qualsevol clear()/present().
void configure(const Config& config);
// Destrueix tots els recursos SDL (finestra, GPU device, renderer, textura)
// i tanca el subsistema de vídeo. El Director el crida ABANS de SDL_Quit.
void shutdown();
void clear(std::uint8_t r = 0, std::uint8_t g = 0, std::uint8_t b = 0);
void present();
[[nodiscard]] auto getRenderer() const -> SDL_Renderer* { return renderer_; }
[[nodiscard]] auto getCanvasArgb() -> std::uint32_t* { return canvas_.data(); }
[[nodiscard]] auto getCanvasWidth() const -> int { return canvas_width_; }
[[nodiscard]] auto getCanvasHeight() const -> int { return canvas_height_; }
private:
Screen() = default;
~Screen() = default;
void destroySdl();
void createSdl();
bool subsystem_initialized_{false};
Config config_{};
SDL_Window* window_{nullptr};
// Camí SDL_Renderer (fallback quan gpu_acceleration = false).
SDL_Renderer* renderer_{nullptr};
SDL_Texture* game_texture_{nullptr};
// Camí SDL3 GPU (prioritari quan gpu_acceleration = true).
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_;
int canvas_width_{0};
int canvas_height_{0};
std::vector<std::uint32_t> canvas_;
};