64 lines
2.4 KiB
C++
64 lines
2.4 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <cstdint>
|
|
#include <string>
|
|
|
|
namespace Rendering {
|
|
|
|
// Paràmetres d'intensitat dels efectes PostFX. Amb tot a 0 el shader
|
|
// actua com un passthrough. Els presets els omplen en fases futures.
|
|
struct PostFXParams {
|
|
float vignette{0.0F};
|
|
float scanlines{0.0F};
|
|
float chroma{0.0F};
|
|
float mask{0.0F};
|
|
float gamma{0.0F};
|
|
float curvature{0.0F};
|
|
float bleeding{0.0F};
|
|
float flicker{0.0F};
|
|
};
|
|
|
|
// Interfície abstracta per a backends de renderitzat per GPU.
|
|
// Per ara, l'única implementació és SDL3GPUShader. Un backend
|
|
// alternatiu (p.ex. OpenGL o dummy) podria afegir-se més endavant.
|
|
class ShaderBackend {
|
|
public:
|
|
ShaderBackend() = default;
|
|
virtual ~ShaderBackend() = default;
|
|
|
|
ShaderBackend(const ShaderBackend&) = delete;
|
|
ShaderBackend(ShaderBackend&&) = delete;
|
|
auto operator=(const ShaderBackend&) -> ShaderBackend& = delete;
|
|
auto operator=(ShaderBackend&&) -> ShaderBackend& = delete;
|
|
|
|
// Crea device, pipeline, textura i sampler a partir de la finestra
|
|
// i la resolució del canvas del joc. Retorna false si la GPU no
|
|
// està disponible (el Screen farà fallback al SDL_Renderer).
|
|
virtual auto init(SDL_Window* window, int game_width, int game_height) -> bool = 0;
|
|
|
|
// Copia píxels ARGB8888 des de CPU cap al buffer de transferència.
|
|
virtual void uploadPixels(const std::uint32_t* pixels, int width, int height) = 0;
|
|
|
|
// Executa el pas de renderitzat (copy pass + PostFX → swapchain + present).
|
|
virtual void render() = 0;
|
|
|
|
// Actualitza els uniforms de PostFX per al pròxim render().
|
|
virtual void setPostFXParams(const PostFXParams& params) = 0;
|
|
|
|
// Canvia el mode de presentació (VSYNC/IMMEDIATE/MAILBOX) en calent.
|
|
virtual void setVSync(bool vsync) = 0;
|
|
|
|
// Fixa el driver preferit (buit = automàtic). S'ha de cridar abans d'init().
|
|
virtual void setPreferredDriver(const std::string& driver) = 0;
|
|
|
|
// Destrueix tots els recursos GPU (pipeline, textura, buffer, sampler, device).
|
|
virtual void cleanup() = 0;
|
|
|
|
[[nodiscard]] virtual auto isReady() const -> bool = 0;
|
|
[[nodiscard]] virtual auto getDriverName() const -> std::string = 0;
|
|
};
|
|
|
|
} // namespace Rendering
|