Files
aee-arcade/data/player/morcus.yaml
T

170 lines
6.3 KiB
YAML
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# player animation
sprite:
path: morcus.gif
size: [16, 32]
# Geometria de col·lisió del jugador (independent de l'animació):
# size → costat del quadrat de col·lisió (16×16)
# base_size → costat del quadrat visual inferior del sprite (els "peus");
# s'usa per centrar la caixa de col·lisió sobre ell.
collision:
size: 16
base_size: 16
# Caixa de contacte actor-actor (jugador↔jugador, jugador↔momia/trampa).
# Més petita que `size` perquè els contactes d'acció siguin precisos;
# `size` es reserva per a la col·lisió amb murs/sarcòfags i per enfilar
# els passadissos. Centrada en el mateix punt que la caixa base.
hit_size: 8
# Alçada del cos en píxels. Funció DOBLE segons amb què col·lisione:
# · Contra entitats (mummy, rolling_rock, sarc): si `jump_z > height`
# d'aquella entitat, no hi ha col·lisió. Igual que als YAMLs
# d'entitats.
# · Contra altres jugadors: la col·lisió és binària per estat aeri.
# Si un està en l'aire i l'altre no → cap col·lisió. Si tots dos
# estan en l'aire, llavors `body_height` decideix si els rangs
# verticals solapen i s'aplica el rebot mid-aire. `0` = sense cos
# (ni rebot quan tots dos volen).
height: 12
# Animacions en mapa (clau = nom). Camps per animació:
# frames → llista d'índexs dins de l'spritesheet.
# frame_ms → durada de cada frame en ms. Escalar = uniforme; llista =
# per-frame (mateixa mida que `frames`).
# loop → true per defecte. `loop: false` = un sol tret (es queda al
# darrer frame i `animationIsCompleted()` passa a true).
# loop_from → rebota a aquest índex en passar del final (implica loop).
animations:
stand_down: { frames: [0] }
stand_up: { frames: [4] }
stand: { frames: [8] }
jump_down: { frames: [12] }
jump_up: { frames: [13] }
jump: { frames: [14] }
stun_down: { frames: [16] }
stun_up: { frames: [17] }
stun: { frames: [18] }
walk_down:
frames: [0, 1, 2, 3]
frame_ms: 100
walk_up:
frames: [4, 5, 6, 7]
frame_ms: 100
walk:
frames: [8, 9, 10, 11]
frame_ms: 100
hurt_down:
frames: [0, 1, 2, 3]
frame_ms: 100
hurt_up:
frames: [4, 5, 6, 7]
frame_ms: 100
hurt:
frames: [8, 9, 10, 11]
frame_ms: 100
# Placeholder mentre no arribe l'art real (el GIF de morcus encara no té
# frames d'atac específics — reaprofitem `walk_*`). El bloc està declarat
# perquè `Player::animationName` el busque sense fallback i la mecànica
# de l'atac estiga lligada amb morcus tan bon punt s'afegisquen els
# frames; ara mateix visualment el sprite caminarà mentre llança el
# látigo (acceptat per al placeholder).
attack_down:
frames: [0, 1, 2, 3]
frame_ms: 50
attack_up:
frames: [4, 5, 6, 7]
frame_ms: 50
attack:
frames: [8, 9, 10, 11]
frame_ms: 50
# Cooldown post-swing (recovery): igual que a sam.yaml, placeholder als
# frames de `stand_*`. Quan arriben els frames reals només cal canviar
# els índexs ací.
recover_down:
frames: [0]
recover_up:
frames: [4]
recover:
frames: [8]
# Inèrcia només de frenada. L'acceleració és sempre instantània (soltar
# el teclat + prémer una direcció = velocitat plena); en canvi, quan es
# solta la direcció el jugador decau linealment a 0 en `brake_time_ms`.
# El `threshold_ms` filtra els tocs curts: si el temps acumulat de
# moviment continu no ha arribat al llindar, la parada és instantània
# (permet "passets" d'un tile sense rellisquera). L'acumulador es
# reseteja només quan no hi ha ni input ni velocitat residual, així
# els canvis de direcció enmig del coast no rearmen el llindar.
# `brake_time_ms: 0` o absència del bloc = inèrcia desactivada.
inertia:
brake_time_ms: 150
threshold_ms: 300
# Gir de 180°: mentre dura, el facing queda fixat a la direcció
# intermèdia (efecte purament visual; el moviment continua sense
# alterar-se). Els girs de 90° no passen per cap intermedi.
turn:
duration_ms: 80
# Direcció intermèdia per a cada gir de 180° (sentit horari).
transitions:
west_to_east: down # passa per baix (stand_down)
east_to_west: up # passa per dalt (stand_up)
north_to_south: east # passa per la dreta (stand, sense flip)
south_to_north: west # passa per l'esquerra (stand, amb flip)
# Salt vertical (px verticals "visuals", no afecta la posició al món).
# impulse → velocitat vertical inicial (px/s) en deixar el sòl.
# gravity → acceleració descendent constant (px/s²).
# landing_stun_ms → temps en què el jugador queda paralitzat en aterrar
# (no es pot moure ni tornar a saltar).
# shadow_y_offset → desplaçament vertical de la sombra (px, positiu =
# puja). Compensa la franja transparent que els
# sprites del jugador tenen sota els peus reals
# perquè camine "pel mig del passadís" (3 px aquí).
# sound → fitxer .wav reproduït al despegue (relatiu a
# data/sounds/). Buit o absent = sense so.
# land_sound → fitxer .wav reproduït en aterrar.
# L'alçada del cos viu al bloc `collision:` (`height`), igual que la resta
# d'entitats: és una propietat de col·lisió, no de la física del salt.
# Amb impulse=240 i gravity=600: pic ≈ 48 px, temps total en l'aire ≈ 0.8 s.
jump:
impulse: 200
gravity: 600
landing_stun_ms: 400
shadow_y_offset: 3
sound: jump.wav
land_sound: land.wav
# Estat HURT: el jugador queda projectat sense control per un impacte
# (algú que cau al damunt; en el futur també fuetada de l'altre jugador).
# `enterHurt` tria automàticament la direcció amb més recorregut lliure
# entre els 4 cardinals, posa la velocitat inicial a `speed` i la fa
# decaure linealment fins a 0 en `brake_time_ms`. Si pel camí xoca amb
# un mur, para en sec. En tornar a velocitat 0, recupera l'estat
# GROUNDED i el control. Mentre dura, no col·lisiona amb altres jugadors.
# Amb speed=120 i brake_time=500ms ⇒ recorregut ≈ 30 px (≈2 tiles).
hurt:
speed: 120
brake_time_ms: 500
sound: hurt.wav
# Configuració del látigo. Mateixos valors que Sam de moment;
# diferenciar quan equilibrem cada personatge.
whip:
range_tiles: 3
swing_ms: 200
cooldown_ms: 200
damage: 1
sound: whip.wav