Files
aee-arcade/source/core/system/director.cpp
T

562 lines
27 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#include "core/system/director.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <any>
#include <cstdlib>
#include <filesystem>
#include <memory>
#include <string>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/audio/sound_effects_config.hpp"
#include "core/input/gamepad_bindings.hpp"
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/input/mouse.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/effects/shadow.hpp"
#include "core/rendering/lighting.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/screenshot.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/scene/scene.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/debug_config.hpp"
#include "game/gameplay_config.hpp"
#ifdef _DEBUG
#include "game/editor/editor_config.hpp"
#include "game/levels/level_manager.hpp"
#endif
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include "game/scenes/intro_scene.hpp"
#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
#include "game/scenes/title_scene.hpp"
#include "game/ui/service_menu.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/log.hpp"
Director::Director() {
if (!SDL_Init(0)) {
Log::critical("Director", "SDL_Init failed: {}", SDL_GetError());
}
// Sistema de recursos: el pack viu al costat del binari (build/), el
// regenera CMake a cada build. En Debug habilitem el fallback a disc
// apuntant al source tree perquè editar YAML/GIF dins `data/` es vegi
// sense re-packejar; en Release el pack és obligatori.
std::string pack_file = "resources.pack";
if (const char* base = SDL_GetBasePath()) {
pack_file = std::string(base) + "resources.pack";
#ifndef _DEBUG
Resource::Helper::setDataRoot(base);
#endif
}
#ifdef _DEBUG
Resource::Helper::setDataRoot(AEE_SOURCE_DIR);
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = true;
#else
constexpr bool ENABLE_FALLBACK = false;
#endif
if (!Resource::Helper::initializeResourceSystem(pack_file, ENABLE_FALLBACK)) {
Log::critical("Director", "sistema de recursos no disponible; avortem");
std::exit(1);
}
// Prepara la carpeta de sistema (per plataforma: %APPDATA% a Windows,
// ~/Library/Application Support a macOS, ~/.config a Linux) i carrega les
// opcions; si no existeix config.yaml el crea amb els defaults.
createSystemFolder();
// Gamepad: descobreix mandos presents silenciosament. Cal fer-ho ABANS
// de `Options::loadFromFile`, ja que aquesta crida internament a
// `applyControlsToGamepadManager` (rebind d'assignacions persistides +
// auto-assign de slots buits) i necessita que `entries_` ja estiga
// poblat per a poder casar mandos↔jugadors. A partir d'ara els events
// SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED arribaran via `processGamepadEvents()`
// i dispararan notificacions.
GamepadManager::get().init();
Options::setConfigFile(system_folder_ + "config.yaml");
if (!Options::loadFromFile()) {
Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar config.yaml a {}", system_folder_);
}
// Vinculacions de mando per dispositiu — fitxer aïllat de `config.yaml`
// perquè és per (name, path) del mando, no per perfil/usuari. Replica
// el patró de coffee_crisis_arcade_edition (`gamepad_configs.json`).
GamepadBindings::get().load(system_folder_ + "gamepad_configs.yaml");
// Tweaks de jugabilitat (látigo travessa sarcs, friendly fire, col·lisió
// entre jugadors). Fitxer escrivible des del menú de servei (F9). Si
// no existeix, GameplayConfig::load el crea amb els defaults.
GameplayConfig::get().load(system_folder_ + "gameplay.yaml");
// Carrega els presets de PostFX des de shaders/postfx.yaml; si no existeix
// es crea amb presets per defecte (off, crt, ntsc).
Options::setPostFXFile(system_folder_ + Defaults::Video::POSTFX_FILE);
if (!Options::loadPostFXFromFile()) {
Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar postfx.yaml.");
}
// Presets del shader CRT-Pi (shaders/crtpi.yaml).
Options::setCrtPiFile(system_folder_ + Defaults::Video::CRTPI_FILE);
if (!Options::loadCrtPiFromFile()) {
Log::error("Director", "no s'ha pogut carregar ni desar crtpi.yaml.");
}
// Screen es configura ara (subsystem + finestra + GPU/renderer); la seua
// destrucció la fa aquest Director (veure ~Director). Res de static dtor.
Screen::get().configure(Options::buildScreenConfig());
Screen::get().setActiveShader(Options::buildActiveShader());
Screen::get().applyPostFXParams(Options::buildPostFXParams());
Screen::get().applyCrtPiParams(Options::buildCrtPiParams());
(void)Resource::Cache::get();
// Traduccions per a tots els textos visibles. Si el fitxer no existeix
// o hi ha un error de parse, Locale::text() caurà a retornar la clau.
Locale::get().load(std::string(Defaults::I18n::LOCALE_DIR) + Options::locale() + ".yaml");
// Hotkeys globals. GlobalInputs::update() les consumirà a cada frame.
KeyConfig::get().load(Defaults::Paths::INPUT_YAML);
// Tema d'UI (colors, timings, fonts, flags). Qualsevol clau absent a
// data/config/ui.yaml cau al valor compilat a Defaults::UI.
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::UI_YAML);
// Forma del gradient d'il·luminació (3 anells radials). El radi
// per emissor i el `light_level` per sala viuen als YAMLs propis;
// ací només la corba compartida per a tots els emissors.
Lighting::loadConfig(Defaults::Paths::LIGHTING_YAML);
// Configuració específica de les escenes TITLE i LOGO. Es carreguen
// additivament sobre el mateix UiConfig: cada fitxer només conté la
// seua subclau (`title:` o `logo:`), i les claus absents a la base
// (ui.yaml) o als yamls d'escena cauen al valor compilat a
// Defaults::UI::Title / Defaults::UI::Logo.
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::TITLE_YAML);
UiConfig::get().load(Defaults::Paths::LOGO_YAML);
#ifdef _DEBUG
// Tema visual de l'editor de tilemap (Debug-only). Claus absents
// cauen als valors compilats a Defaults::Editor.
EditorConfig::get().load(Defaults::Paths::EDITOR_YAML);
#endif
// Recursos compartits d'UI (paleta + fonts). Es carreguen abans que els
// overlays perquè tots els reaprofiten sense duplicar la lògica. Els
// noms de font viuen al fitxer data/config/ui.yaml via UiConfig.
Resource::Cache::get().loadPalette("ui", Defaults::Paths::UI_PALETTE);
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().hudFont().name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(HUD_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().hudFont().gif);
Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
const std::string PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().placeholderFont().name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().placeholderFont().gif);
Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
// Font del rètol de transició de sala (la consumeix `GameScene`
// tant per la línia "Piràmide N / Sala M" de l'INTRO com pel
// "Fase completada" de l'OUTRO). Es preloda ací per consistència
// amb la resta de fonts d'UI; sense això, la primera entrada a
// GAME aniria a disc.
const std::string ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().roomTextFont().name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().roomTextFont().gif);
Resource::Cache::get().getSurface(ROOM_TEXT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
// Sprite compartit de la sombra (tira horitzontal de fotogrames de
// 16x16, de petit a gran). El consumeix `Effects::Shadow::render`,
// que el reaprofiten Player i qualsevol entitat futura compatible.
Resource::Cache::get().loadSurface(Effects::Shadow::CACHE_KEY, "data/entities/shadow/shadow.gif");
// Pistes de música del cicle de sala (intro/playing/outro). Es preloden
// ací perquè formen part del preload d'assets, com la font i la paleta;
// la lògica de quina sona en cada estat viu a `GameScene`.
Resource::Cache::get().loadMusic("room_intro.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_ROOM_INTRO);
Resource::Cache::get().loadMusic("playing.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_PLAYING);
Resource::Cache::get().loadMusic("room_outro.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_ROOM_OUTRO);
// Pista de game over: pre-load igual que la resta perquè el playMusic
// del moment en què es dispara la sub-FSM no facti disc.
Resource::Cache::get().loadMusic("game_over.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_GAME_OVER);
// Música de la TITLE: arrenca al constructor de l'escena i es fa
// fade-out quan l'escena entra a STARTING.
Resource::Cache::get().loadMusic("title.ogg", Defaults::Paths::MUSIC_TITLE);
// Sons del menú de servei. Els noms venen de `data/config/ui.yaml` (amb
// fallback a `Defaults::UI::MENU_*_SOUND`); el ServiceMenu els
// dispara via Audio::Group::INTERFACE.
const auto& menu_select = UiConfig::get().menuSelectSound();
const auto& menu_accept = UiConfig::get().menuAcceptSound();
Resource::Cache::get().loadSound(menu_select, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + menu_select);
Resource::Cache::get().loadSound(menu_accept, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + menu_accept);
// So del START a la TITLE: el dispara TitleScene quan un jugador
// prem START (vore enterStarting i el reset del segon jugador).
const auto& player_start = UiConfig::get().playerStartSound();
Resource::Cache::get().loadSound(player_start, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + player_start);
// Soroll de LogoScene (scanline reveal). El dispara LogoScene al
// ctor; amb fallback al nom de Defaults si la clau YAML no hi és.
const auto& logo_glitch = UiConfig::get().logoGlitchSound();
Resource::Cache::get().loadSound(logo_glitch, std::string{Defaults::Paths::AUDIO_SOUNDS_DIR} + logo_glitch);
// Catàleg de presets d'efectes per als sons. Es carrega abans d'Audio
// perquè els primers playSoundWith* (al començament del joc) ja
// troben els presets disponibles.
SoundEffectsConfig::get().load(Defaults::Paths::SOUNDS_YAML);
// Audio: singleton manual propietari d'un SDL audio device. Es destrueix
// explícitament a ~Director abans que Resource::Cache (Meyers) buide els
// JA_Music_t que continga, així que no queden streams orfes.
Audio::init(Options::buildAudioConfig());
// Font compartida pels overlays: construïm una sola instància de Text
// i la injectem als consumidors (Notifier, RenderInfo) per a que cap
// d'ells hagi de conèixer els noms dels recursos concrets.
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
auto hud_text = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, UiConfig::get().hudFont().fnt);
hud_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().hudFont().kerning);
const auto& ui_palette = Resource::Cache::get().getPalette("ui");
RenderInfo::get().init(Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()), hud_text);
Notifier::get().init(hud_text, ui_palette);
// Font dels placeholders (LOGO / TITLE / INTRO). És una font distinta a
// la de HUD perquè els placeholders desapareixeran amb les seues escenes
// finals; mentrestant tenen estètica pròpia.
auto placeholder_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PLACEHOLDER_FONT_GIF_KEY);
auto placeholder_text = std::make_shared<Text>(placeholder_font_surface, UiConfig::get().placeholderFont().fnt);
placeholder_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().placeholderFont().kerning);
placeholder_text_ = placeholder_text;
// Font del copyright de la TITLE (Tiny5-Regular size 8). Pixel-art
// estricte; va amb la paleta UI per compartir índex de color amb la
// resta de textos placeholder.
const std::string COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY = UiConfig::get().copyrightFont().name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY, UiConfig::get().copyrightFont().gif);
Resource::Cache::get().getSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
auto copyright_text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(COPYRIGHT_FONT_GIF_KEY), UiConfig::get().copyrightFont().fnt);
copyright_text->setDefaultKerning(UiConfig::get().copyrightFont().kerning);
copyright_text_ = copyright_text;
// Font del menú de servei (F9). El títol va amb la variant `display`
// i els items amb `condensed-display` (més compacte perquè caben més
// files). Els dos noms i kernings viuen a data/config/ui.yaml via UiConfig.
auto load_menu_font = [&](const UiConfig::Font& font) {
const std::string KEY = font.name + ".gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(KEY, font.gif);
Resource::Cache::get().getSurface(KEY)->setPalette(Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
auto text = std::make_shared<Text>(Resource::Cache::get().getSurface(KEY), font.fnt);
text->setDefaultKerning(font.kerning);
return text;
};
auto menu_title_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuTitleFont());
auto menu_items_text = load_menu_font(UiConfig::get().menuItemsFont());
// Mini-logo del peu de la TITLE. Es preloda ací per consistència
// amb la resta d'assets d'UI; manté la seua paleta original (no la
// sobreescrivim amb la "ui" perquè el GIF ja porta els colors finals
// del logo).
constexpr const char* MINI_LOGO_KEY = "logo_jailgames_mini.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(MINI_LOGO_KEY, Defaults::Paths::LOGO_MINI_GIF);
auto mini_logo_surface = Resource::Cache::get().getSurface(MINI_LOGO_KEY);
mini_logo_surface_ = mini_logo_surface;
// Logo sencer per a l'escena LOGO (centrat damunt fons negre). També
// conserva la seua paleta nadiua: els colors finals del logo viuen
// dins del propi GIF i no han de passar per la paleta UI.
constexpr const char* LOGO_FULL_KEY = "logo_jailgames.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(LOGO_FULL_KEY, Defaults::Paths::LOGO_FULL_GIF);
logo_full_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(LOGO_FULL_KEY);
// Logotip del joc per a la TITLE (substitueix el text "Aventures en
// Egipte ARCADE"). Igual que la resta de logos, paleta nadiua —
// l'art ja porta els colors finals i no passa per la UI.
constexpr const char* GAME_LOGO_KEY = "game_logo.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(GAME_LOGO_KEY, Defaults::Paths::TITLE_GAME_LOGO_GIF);
game_logo_surface_ = Resource::Cache::get().getSurface(GAME_LOGO_KEY);
// Fons sencer de la TITLE (320×240). Igual que el minilogo, conserva
// la seua paleta nadiua perquè el GIF ja porta els colors finals.
constexpr const char* TITLE_BG_KEY = "title_bg.gif";
Resource::Cache::get().loadSurface(TITLE_BG_KEY, Defaults::Paths::TITLE_BG_GIF);
auto title_bg_surface = Resource::Cache::get().getSurface(TITLE_BG_KEY);
title_bg_surface_ = title_bg_surface;
ServiceMenu::get().init(menu_title_text, menu_items_text, ui_palette);
// Overlay hook: Screen::present() cridarà aquesta lambda al principi,
// ABANS de pujar els píxels al backend GPU. Així el menú queda per
// damunt de qualsevol escena sense que Screen hagi de conèixer game/ui.
Screen::get().setOverlayRenderer([]() { ServiceMenu::get().render(); });
// Flux d'escenes LOGO → TITLE → INTRO → GAME. Cada placeholder rep una
// factory que construeix la següent, construïda bottom-up des de GAME.
//
// Release: sempre s'arranca a LOGO (el flux complet, el que veu el
// jugador final). Debug: s'obri `debug.yaml`; si no existeix, el creem
// amb `start_scene: GAME` perquè el dia a dia de gameplay no es mengi
// els 15 s de placeholders. L'usuari pot editar-lo a mà per escollir
// un punt d'entrada intermedi.
#ifdef _DEBUG
const auto DEBUG_YAML = system_folder_ + "debug.yaml";
DebugConfig::createDefaultIfMissing(DEBUG_YAML);
const auto START = DebugConfig::resolveStartScene(DEBUG_YAML);
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::resolveStartingPlayers(DEBUG_YAML);
// `starting_level` (opcional) sobreescriu l'índex inicial del
// LevelManager abans de crear cap GameScene. Si la clau no està o el
// (pyramid, room) no apareix al levels.yaml, el LevelManager
// continua a la primera entrada (P1-R1).
if (const auto SL = DebugConfig::resolveStartingLevel(DEBUG_YAML); SL.has_value()) {
Levels::LevelManager::get().setStartingPoint(SL->pyramid, SL->room);
}
#else
const auto START = DebugConfig::StartScene::LOGO;
const auto STARTING_PLAYERS = DebugConfig::StartingPlayers::BOTH;
#endif
Log::info("Director", "start_scene={} starting_players={}", DebugConfig::toString(START), DebugConfig::toString(STARTING_PLAYERS));
switch (START) {
case DebugConfig::StartScene::LOGO:
current_scene_ = buildScene(SceneId::LOGO, LogoParams{});
break;
case DebugConfig::StartScene::TITLE:
current_scene_ = buildScene(SceneId::TITLE, TitleParams{});
break;
case DebugConfig::StartScene::INTRO:
current_scene_ = buildScene(SceneId::INTRO, IntroParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
break;
case DebugConfig::StartScene::GAME:
current_scene_ = buildScene(SceneId::GAME, GameParams{.starting_players = STARTING_PLAYERS});
break;
}
last_ticks_ms_ = SDL_GetTicks();
}
Director::~Director() {
// Ordre imprescindible: primer l'escena (pot tenir recursos); després
// alliberem els recursos d'àudio del Cache mentre SDL encara està viu
// (en Meyers, el Cache es destrueix després de SDL_Quit i els streams
// dels JA_Music_t quedarien invalidats); després Audio (tanca l'audio
// device), Screen (GPU + finestra) i finalment SDL_Quit. Fer-ho així --
// NO via atexit -- evita crashes a vkDestroyInstance quan el runtime
// desfà les llibreries abans que corren els destructors estàtics.
current_scene_.reset();
Resource::Cache::get().clearAudio();
Resource::Helper::shutdownResourceSystem();
GamepadManager::get().shutdown();
Audio::destroy();
Screen::get().shutdown();
SDL_Quit();
}
void Director::createSystemFolder() {
// Carpeta de configuració per plataforma:
// - Windows: %APPDATA%\jailgames\aee_arcade
// - macOS: ~/Library/Application Support/jailgames/aee_arcade
// - Linux: $XDG_CONFIG_HOME/jailgames/aee_arcade (defecte
// ~/.config/jailgames/aee_arcade)
// No fem servir SDL_GetPrefPath: a Linux apunta a XDG_DATA_HOME
// (~/.local/share), que és per a dades, no per a configuració.
std::string base;
#ifdef _WIN32
const char* appdata = std::getenv("APPDATA");
base = (appdata != nullptr && *appdata != '\0') ? std::string(appdata) : ".";
#elif defined(__APPLE__)
const char* home = std::getenv("HOME");
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/Library/Application Support" : ".";
#else
const char* xdg = std::getenv("XDG_CONFIG_HOME");
if (xdg != nullptr && *xdg != '\0') {
base = xdg;
} else {
const char* home = std::getenv("HOME");
base = (home != nullptr) ? std::string(home) + "/.config" : ".";
}
#endif
system_folder_ = base + "/jailgames/aee_arcade/";
std::error_code error;
std::filesystem::create_directories(system_folder_, error);
// Subcarpeta per als presets de shaders. std::filesystem és tolerant si ja existeix.
std::filesystem::create_directories(system_folder_ + "shaders/", error);
if (error) {
Log::error("Director", "no s'ha pogut crear {}: {}", system_folder_, error.message());
}
// Les captures de pantalla viuen sota la mateixa carpeta per
// plataforma. Sense aquesta crida, `Screenshot::save` cauria al
// CWD del procés (raïz del projecte si llances `build/aee_arcade`
// a mà, lloc imprevisible en una release de macOS/Windows).
Screenshot::setBaseDir(system_folder_);
}
void Director::processEvents() {
const bool QUIT_REQUESTED = std::ranges::any_of(
EventBuffer::events,
[](const SDL_Event& event) { return event.type == SDL_EVENT_QUIT; });
if (QUIT_REQUESTED) { current_scene_.reset(); }
}
namespace {
// Resol el botó SERVICE configurat per al mando origen d'aquest event.
// Retorna -1 si no en troba cap. La cerca passa per `GamepadManager`
// per obtenir el (name, path) i d'ahí a `GamepadBindings`.
auto serviceButtonForGamepadEvent(SDL_JoystickID jid) -> int {
for (const auto& info : GamepadManager::get().getAll()) {
if (info.pad == nullptr) { continue; }
if (SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(info.pad)) != jid) { continue; }
return GamepadBindings::get().getButton(info.name, info.path, GamepadBindings::Action::SERVICE);
}
return -1;
}
} // namespace
void Director::processGamepadEvents() {
// Dues responsabilitats: (1) passar ADDED/REMOVED al GamepadManager
// perquè obri/tanqui mandos i emeti les notificacions hot-plug; (2)
// tractar el botó SERVICE (per defecte BACK; remapejable per
// `GamepadBindings`) com a toggle del menú quan està tancat (el
// paral·lel de F9 per al teclat). Quan el menú està obert, el botó
// SERVICE passa pel pipeline del `ServiceMenu::handleEvent()` via
// `processMenuInput()` i allà es converteix en `close()`.
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
bool consumed = false;
if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED || it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_REMOVED) {
GamepadManager::get().handleEvent(*it);
consumed = true;
} else if (it->type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN &&
!ServiceMenu::get().isOpen()) {
const int SERVICE_BTN = serviceButtonForGamepadEvent(it->gbutton.which);
if (SERVICE_BTN >= 0 && static_cast<int>(it->gbutton.button) == SERVICE_BTN) {
ServiceMenu::get().toggle();
consumed = true;
}
}
if (consumed) {
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else {
++it;
}
}
}
void Director::processMenuInput() {
// Intercepta input abans que l'escena vegi els events. Amb el menú
// obert, `handleEvent` consumeix tot KEY_DOWN excepte les F-keys
// (F1–F12) i ESC, que són hotkeys d'UI omnipresents i passen avall
// a GlobalInputs (ESC manté la doble pulsació per a confirmar l'exit
// independentment del context). Quan el menú està tancat, la branca
// de baix detecta `menu_toggle` (F12 per defecte) i obre el menú.
// Erase invalida iteradors, per això actualitzem `it` a cada branca.
for (auto it = EventBuffer::events.begin(); it != EventBuffer::events.end();) {
if (ServiceMenu::get().isOpen() && ServiceMenu::get().handleEvent(*it)) {
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else if (it->type == SDL_EVENT_KEY_DOWN &&
it->key.scancode == KeyConfig::get().scancode("menu_toggle")) {
ServiceMenu::get().toggle();
it = EventBuffer::events.erase(it);
} else {
++it;
}
}
}
void Director::switchSceneIfRequested() {
if (!current_scene_) { return; }
// Prioritat al menú: si un item del ServiceMenu ha encuat una
// transició (típicament "Reiniciar" → LOGO amb reset), s'aplica
// primer. Substitueix l'`ExitRequest` que pugui haver publicat
// l'escena en aquest mateix frame — l'usuari ha cancel·lat l'estat
// de joc explícitament i no ens interessa mantenir-ne la sortida.
if (auto menu_req = ServiceMenu::get().takePendingSceneRequest(); menu_req.has_value()) {
Log::info("Director", "scene transition (menu) → {}", toString(menu_req->next));
current_scene_ = buildScene(menu_req->next, menu_req->params);
return;
}
// L'escena ha publicat un `ExitRequest` dins de `exit_request_`.
// Director el desempaqueta i construeix la nova escena via
// `buildScene`. Si la `std::any_cast` falla (tipus inesperat), el
// log avisa i no canviem d'escena.
auto request = current_scene_->takeExitRequest();
if (!request.has_value()) { return; }
try {
const auto& req = std::any_cast<const ExitRequest&>(request);
Log::info("Director", "scene transition → {}", toString(req.next));
current_scene_ = buildScene(req.next, req.params);
} catch (const std::bad_any_cast&) {
Log::error("Director", "exit_request_ amb tipus inesperat — ignorant");
}
}
auto Director::buildScene(SceneId id, const SceneParams& params) -> std::unique_ptr<Scene> {
// Durant la migració, les escenes que encara fan servir factories
// legacy reben lambdes primes que tornen a delegar a `buildScene`.
// Així el motor d'escena ja és Director-driven encara que els
// ctors antics no l'utilitzen directament. Quan totes estiguen
// migrades a `ExitRequest`, aquestes lambdes desapareixeran.
switch (id) {
case SceneId::LOGO: {
const auto& p = std::get<LogoParams>(params);
return std::make_unique<LogoScene>(logo_full_surface_, p.reset);
}
case SceneId::TITLE:
return std::make_unique<TitleScene>(placeholder_text_, copyright_text_, title_bg_surface_, game_logo_surface_, mini_logo_surface_);
case SceneId::INTRO: {
const auto& p = std::get<IntroParams>(params);
return std::make_unique<IntroScene>(placeholder_text_, p.starting_players);
}
case SceneId::GAME: {
const auto& p = std::get<GameParams>(params);
auto cfg = GameScene::defaultConfig();
cfg.starting_players = p.starting_players;
return std::make_unique<GameScene>(std::move(cfg));
}
}
return nullptr;
}
auto Director::iterate() -> SDL_AppResult {
// Ocultació automàtica del cursor: observem els events abans que els
// altres steps els consumeixin; Mouse no els modifica, només reacciona
// a SDL_EVENT_MOUSE_MOTION per reaparèixer el cursor.
for (const auto& ev : EventBuffer::events) { Mouse::handleEvent(ev); }
// Ordre important: primer els events de gamepad (hot-plug + BACK que
// obre el menú quan està tancat), després el menú (pot consumir tecles
// i INJECTAR un SDL_EVENT_QUIT des de l'acció "Eixir del joc"), i
// finalment processEvents perquè vegi el QUIT al mateix frame — altrament
// el QUIT injectat es perdria quan es netegi EventBuffer al final.
processGamepadEvents();
processMenuInput();
processEvents();
if (!current_scene_) {
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_SUCCESS;
}
const std::uint64_t NOW_MS = SDL_GetTicks();
int delta_ms = static_cast<int>(NOW_MS - last_ticks_ms_);
delta_ms = std::max(delta_ms, 0);
last_ticks_ms_ = NOW_MS;
Audio::update();
Mouse::updateCursorVisibility();
ServiceMenu::get().update(delta_ms);
current_scene_->update(delta_ms);
current_scene_->render();
if (current_scene_->wantsQuit()) {
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_SUCCESS;
}
switchSceneIfRequested();
EventBuffer::events.clear();
return SDL_APP_CONTINUE;
}