542 lines
30 KiB
C++
542 lines
30 KiB
C++
#pragma once
|
||
|
||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||
|
||
#include <cstdint>
|
||
|
||
namespace Defaults {
|
||
|
||
// Mode de presentació lògica (escala finestra). Mapeja als valors de
|
||
// SDL_RendererLogicalPresentation des de Screen via una funció helper,
|
||
// perquè aquest header no depengui de detalls de SDL3 més enllà del scancode.
|
||
enum class ScalingMode : std::uint8_t {
|
||
DISABLED = 0,
|
||
STRETCH = 1,
|
||
LETTERBOX = 2,
|
||
OVERSCAN = 3,
|
||
INTEGER = 4,
|
||
};
|
||
|
||
// Filtre de textura per a l'upscale final.
|
||
enum class TextureFilter : std::uint8_t {
|
||
NEAREST = 0,
|
||
LINEAR = 1,
|
||
};
|
||
|
||
// Posició de l'overlay RenderInfo: apagat, a dalt o a baix del canvas.
|
||
// Cicle OFF → TOP → BOTTOM → OFF amb la hotkey corresponent.
|
||
enum class RenderInfoPosition : std::uint8_t {
|
||
OFF = 0,
|
||
TOP = 1,
|
||
BOTTOM = 2,
|
||
};
|
||
constexpr int RENDER_INFO_POSITION_COUNT = 3;
|
||
|
||
namespace Window {
|
||
constexpr int ZOOM = 3;
|
||
constexpr bool FULLSCREEN = false;
|
||
} // namespace Window
|
||
|
||
namespace I18n {
|
||
constexpr const char* LOCALE = "ca"; // Idioma per defecte (codi ISO 639-1).
|
||
constexpr const char* LOCALE_DIR = "data/locale/"; // Carpeta amb els YAML per idioma.
|
||
} // namespace I18n
|
||
|
||
namespace Video {
|
||
constexpr bool VSYNC = true;
|
||
constexpr ScalingMode SCALING_MODE = ScalingMode::LETTERBOX;
|
||
constexpr TextureFilter TEXTURE_FILTER = TextureFilter::NEAREST;
|
||
constexpr bool GPU_ACCELERATION = true; // Path SDL3 GPU per defecte; fallback a SDL_Renderer si falla.
|
||
constexpr const char* GPU_PREFERRED_DRIVER = ""; // Buit = auto. Aplica a l'arrencada.
|
||
constexpr bool SHADER_ENABLED = true; // Aplica PostFX; si false, sempre passthrough.
|
||
constexpr const char* CURRENT_SHADER = "postfx"; // Shader actiu: "postfx" o "crtpi".
|
||
constexpr const char* POSTFX_DEFAULT_PRESET = "CRT"; // Preset inicial PostFX.
|
||
constexpr const char* CRTPI_DEFAULT_PRESET = "Default"; // Preset inicial CrtPi.
|
||
constexpr const char* POSTFX_FILE = "shaders/postfx.yaml"; // Relatiu a la carpeta de sistema.
|
||
constexpr const char* CRTPI_FILE = "shaders/crtpi.yaml"; // Relatiu a la carpeta de sistema.
|
||
constexpr RenderInfoPosition RENDER_INFO_POSITION = RenderInfoPosition::OFF; // Overlay de debug amagat per defecte.
|
||
constexpr bool RENDER_INFO_SHOW_TIME = true; // Si l'overlay és visible, mostra el temps de joc.
|
||
} // namespace Video
|
||
|
||
namespace Audio {
|
||
constexpr bool ENABLED = true;
|
||
constexpr float VOLUME = 1.0F;
|
||
constexpr bool MUSIC_ENABLED = true;
|
||
constexpr float MUSIC_VOLUME = 1.0F;
|
||
constexpr bool SOUND_ENABLED = true;
|
||
constexpr float SOUND_VOLUME = 0.2F;
|
||
constexpr float VOLUME_STEP = 0.05F; // Pas estàndard per a la UI (5%).
|
||
constexpr int FREQUENCY = 48000; // Freqüència de mostreig del dispositiu (Hz).
|
||
constexpr int CROSSFADE_MS = 1500; // Durada per defecte del crossfade entre pistes (ms).
|
||
constexpr SDL_AudioFormat FORMAT = SDL_AUDIO_S16; // Format PCM 16-bit signat natiu.
|
||
constexpr int CHANNELS = 2; // Nombre de canals de sortida (estèreo).
|
||
} // namespace Audio
|
||
|
||
namespace KeysGame {
|
||
constexpr SDL_Scancode UP = SDL_SCANCODE_UP;
|
||
constexpr SDL_Scancode DOWN = SDL_SCANCODE_DOWN;
|
||
constexpr SDL_Scancode LEFT = SDL_SCANCODE_LEFT;
|
||
constexpr SDL_Scancode RIGHT = SDL_SCANCODE_RIGHT;
|
||
constexpr SDL_Scancode JUMP = SDL_SCANCODE_M;
|
||
constexpr SDL_Scancode ATTACK = SDL_SCANCODE_N;
|
||
constexpr SDL_Scancode START = SDL_SCANCODE_1;
|
||
constexpr SDL_Scancode EXIT = SDL_SCANCODE_ESCAPE;
|
||
} // namespace KeysGame
|
||
|
||
// Tecles del segon jugador local (WASD). Simètriques a KeysGame però
|
||
// mapejades a la mà esquerra del teclat. Cada Player instancia amb els
|
||
// seus propis Controls, així que aquests són un recull de fàbrica:
|
||
// canviar-los ací canvia el mapatge per a qualsevol escena que els use.
|
||
namespace KeysGameP2 {
|
||
constexpr SDL_Scancode UP = SDL_SCANCODE_W;
|
||
constexpr SDL_Scancode DOWN = SDL_SCANCODE_S;
|
||
constexpr SDL_Scancode LEFT = SDL_SCANCODE_A;
|
||
constexpr SDL_Scancode RIGHT = SDL_SCANCODE_D;
|
||
constexpr SDL_Scancode JUMP = SDL_SCANCODE_V;
|
||
constexpr SDL_Scancode ATTACK = SDL_SCANCODE_C;
|
||
constexpr SDL_Scancode START = SDL_SCANCODE_2;
|
||
} // namespace KeysGameP2
|
||
|
||
namespace Player {
|
||
constexpr float SPEED_PX_PER_S = 60.0F; // Velocitat base del jugador (sense sprint / slow-zones).
|
||
// Factor multiplicatiu aplicat a la velocitat quan un jugador empenta
|
||
// l'altre (0.30 = el pusher es ralentitza al 30% i el pushed és
|
||
// arrossegat a la mateixa velocitat). Sobrescrivible des del YAML
|
||
// del mapa amb la clau `push_factor`.
|
||
constexpr float PUSH_FACTOR = 0.30F;
|
||
} // namespace Player
|
||
|
||
// Fallbacks del tema d'UI: índexs de paleta, timings (ms) i fonts.
|
||
// El tema en viu és a data/config/ui.yaml, carregat per UiConfig a
|
||
// l'arrencada; aquests valors només s'apliquen si el fitxer falta o
|
||
// li manca alguna clau. Ací només cal tocar-los si es vol canviar el
|
||
// fallback "de fàbrica".
|
||
namespace UI {
|
||
// Fonts d'UI centralitzades: un únic lloc per conèixer la carpeta
|
||
// (data/fonts/), el nom-clau al Resource::Cache i els fitxers .gif /
|
||
// .fnt de cada font. Afegir-ne una nova és una constant ací i ja.
|
||
namespace Font {
|
||
constexpr const char* DIR = "data/fonts/";
|
||
|
||
// HUD/Notifier/RenderInfo: font principal de UI del joc.
|
||
// El kerning és la separació extra entre glifs (sumat a l'amplada
|
||
// natural). 1 és el valor clàssic; valors negatius ajunten glifs
|
||
// per a fonts de display amb sidebearings amples.
|
||
constexpr const char* HUD_NAME = "8bithud";
|
||
constexpr const char* HUD_GIF = "data/fonts/8bithud.gif";
|
||
constexpr const char* HUD_FNT = "data/fonts/8bithud.fnt";
|
||
constexpr int HUD_KERNING = 1;
|
||
|
||
// Placeholders (LOGO / TITLE / INTRO): font temporal fins que els
|
||
// placeholders es substitueixin per les seues escenes finals.
|
||
constexpr const char* PLACEHOLDER_NAME = "ari-w9500-condensed-display";
|
||
constexpr const char* PLACEHOLDER_GIF = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif";
|
||
constexpr const char* PLACEHOLDER_FNT = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt";
|
||
constexpr int PLACEHOLDER_KERNING = 1;
|
||
|
||
// Text de transició de sala (ROOM_INTRO "Piràmide N / Sala M" i
|
||
// ROOM_OUTRO "Fase completada"). Font temàtica diferenciada de la
|
||
// del HUD i de la dels placeholders perquè el rètol de fase tinga
|
||
// pes visual propi. La pausa segueix amb la PLACEHOLDER.
|
||
constexpr const char* ROOM_TEXT_NAME = "CaesarDressing-Regular";
|
||
constexpr const char* ROOM_TEXT_GIF = "data/fonts/CaesarDressing-Regular.gif";
|
||
constexpr const char* ROOM_TEXT_FNT = "data/fonts/CaesarDressing-Regular.fnt";
|
||
constexpr int ROOM_TEXT_KERNING = 1;
|
||
|
||
// Menú de servei (F9): títol en display normal, items en la
|
||
// variant condensed-display (més compacta, perquè caben més
|
||
// files sense encongir la caixa). Kerning 0 a totes dues perquè
|
||
// els glifs de display ja porten sidebearings generosos.
|
||
constexpr const char* MENU_TITLE_NAME = "ari-w9500-display";
|
||
constexpr const char* MENU_TITLE_GIF = "data/fonts/ari-w9500-display.gif";
|
||
constexpr const char* MENU_TITLE_FNT = "data/fonts/ari-w9500-display.fnt";
|
||
constexpr int MENU_TITLE_KERNING = 0;
|
||
|
||
constexpr const char* MENU_ITEMS_NAME = "ari-w9500-condensed-display";
|
||
constexpr const char* MENU_ITEMS_GIF = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.gif";
|
||
constexpr const char* MENU_ITEMS_FNT = "data/fonts/ari-w9500-condensed-display.fnt";
|
||
constexpr int MENU_ITEMS_KERNING = 0;
|
||
|
||
// Copyright al peu de la TITLE: pixel-art estricte, generat amb
|
||
// font-gen a partir de Tiny5-Regular size 5 (caixa 3×6 px). La
|
||
// separem de la `placeholder` (que la fa servir el "press start")
|
||
// per diferenciar tipogràficament jerarquia: prompt destacat amb
|
||
// outline gros, copyright net i micro a baix.
|
||
constexpr const char* COPYRIGHT_NAME = "Tiny5-Regular";
|
||
constexpr const char* COPYRIGHT_GIF = "data/fonts/Tiny5-Regular.gif";
|
||
constexpr const char* COPYRIGHT_FNT = "data/fonts/Tiny5-Regular.fnt";
|
||
constexpr int COPYRIGHT_KERNING = 0;
|
||
} // namespace Font
|
||
|
||
// Overlay de RenderInfo (F12).
|
||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_TEXT = 58;
|
||
constexpr Uint8 RENDER_INFO_SHADOW = 16;
|
||
|
||
// Fons del canvas (zona fora del tilemap en letterbox/integer).
|
||
constexpr Uint8 CANVAS_BG = 72;
|
||
|
||
// Preset per defecte del Notifier.
|
||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_TEXT = 232;
|
||
constexpr Uint8 NOTIFICATION_BG = 64;
|
||
constexpr int NOTIFICATION_TIME_MS = 4000;
|
||
|
||
// Geometria del Notifier (en píxels del canvas). Asimètric a
|
||
// propòsit: PADDING_TOP > PADDING_BOTTOM puja una mica el text
|
||
// dins la caixa i deixa la base més arrapada al vora inferior.
|
||
// MARGIN_TOP és la separació entre la vora superior del canvas i
|
||
// la línia exterior de la caixa. SLIDE_MS és la durada de l'entrada
|
||
// i de l'eixida (independent de la mida de la caixa, perquè el
|
||
// moviment va per temps i no per velocitat). Les corbes són noms
|
||
// del registre d'`Easing` (veure UiConfig::curveByName).
|
||
namespace Notifier {
|
||
constexpr int PADDING_H = 6;
|
||
constexpr int PADDING_TOP = 4;
|
||
constexpr int PADDING_BOTTOM = 3;
|
||
constexpr int LINE_GAP = 1;
|
||
constexpr int MARGIN_TOP = 3;
|
||
constexpr int BORDER_PX = 1;
|
||
constexpr int SLIDE_MS = 400;
|
||
constexpr const char* SLIDE_IN_CURVE = "outCubic";
|
||
constexpr const char* SLIDE_OUT_CURVE = "inCubic";
|
||
} // namespace Notifier
|
||
|
||
// Preset per a la confirmació d'eixida (ESC doble). La durada ha
|
||
// de coincidir amb la del Notifier perquè el missatge i la finestra
|
||
// de confirmació expiren alhora (veure GlobalInputs::onExit).
|
||
constexpr Uint8 EXIT_TEXT = 71;
|
||
constexpr Uint8 EXIT_BG = 2;
|
||
constexpr int EXIT_TIME_MS = 4000;
|
||
|
||
// Índexs de paleta per al menú de servei (F9).
|
||
constexpr Uint8 MENU_BG = 2; // Fons de la caixa.
|
||
constexpr Uint8 MENU_BORDER = 232; // Vora.
|
||
constexpr Uint8 MENU_TITLE = 237; // Títol i subtítol.
|
||
constexpr Uint8 MENU_LABEL = 58; // Etiquetes dels items.
|
||
constexpr Uint8 MENU_VALUE = 232; // Valor actual.
|
||
constexpr Uint8 MENU_CURSOR = 71; // Item seleccionat.
|
||
constexpr Uint8 MENU_DISABLED = 16; // Label en gris quan no aplica.
|
||
|
||
// Índexs de paleta per al marcador de joc (HUD de la GameScene).
|
||
// Tres "famílies" de color — un parell (label, value) + sombra per
|
||
// cada bloc — donen jerarquia visual: P1 càlid (vermell+crema),
|
||
// CENTER ambiental (ambre+or), P2 fred (cian+blau pàl·lid). La
|
||
// sombra és un to més fosc del mateix matís per donar volum.
|
||
constexpr Uint8 HUD_BG = 0; // Fons de cada bloc.
|
||
constexpr Uint8 HUD_P1_LABEL = 7; // P1 label: vermell pur (#ff0000).
|
||
constexpr Uint8 HUD_P1_VALUE = 183; // P1 value: crema-préssec (#ffdaaa).
|
||
constexpr Uint8 HUD_P1_SHADOW = 2; // P1 ombra: vermell fosc (#480000).
|
||
constexpr Uint8 HUD_CENTER_LABEL = 29; // CENTER label: ambre cremat (#b66d00).
|
||
constexpr Uint8 HUD_CENTER_VALUE = 55; // CENTER value: or brillant (#ffda00).
|
||
constexpr Uint8 HUD_CENTER_SHADOW = 10; // CENTER ombra: marró cremat (#482400).
|
||
constexpr Uint8 HUD_P2_LABEL = 248; // P2 label: cian pur (#00ffff).
|
||
constexpr Uint8 HUD_P2_VALUE = 253; // P2 value: blau pàl·lid (#b6ffff).
|
||
constexpr Uint8 HUD_P2_SHADOW = 64; // P2 ombra: blau marí (#000055).
|
||
constexpr Uint8 HUD_FLASH = 63; // Flash (groc neó, comú a totes les famílies).
|
||
|
||
// Rètol de transició de sala (ROOM_INTRO i ROOM_OUTRO).
|
||
// Comparteix la família CENTER del HUD: or sobre marró cremat,
|
||
// per coherència visual ("Piràmide N / Sala N" és sempre
|
||
// daurat arreu del joc).
|
||
constexpr Uint8 ROOM_TEXT = 55; // Or brillant (= HUD_CENTER_VALUE).
|
||
constexpr Uint8 ROOM_TEXT_OUTLINE = 10; // Marró cremat (= HUD_CENTER_SHADOW).
|
||
|
||
// Timings d'animació del HUD. L'entrada són els tres blocs lliscant
|
||
// a la seua posició; flash i shake acompanyen un `player_hit`.
|
||
constexpr int HUD_ENTRY_MS = 400;
|
||
constexpr int HUD_FLASH_MS = 250;
|
||
constexpr int HUD_SHAKE_MS = 300;
|
||
|
||
// Parpadeig dels prompts inactius del HUD ("Polsa start..." /
|
||
// "Espera..."). Un únic temporitzador global al Hud sincronitza
|
||
// P1 i P2. cycle<=0 o ratio>=1 → sempre visible (disable trivial).
|
||
constexpr int HUD_BLINK_CYCLE_MS = 1000;
|
||
constexpr float HUD_BLINK_VISIBLE_RATIO = 0.8F;
|
||
|
||
// Pausa graduada de la GameScene: el món no para d'un colp, es
|
||
// frena amb una corba i torna a arrancar amb una altra. Els noms
|
||
// de corba han de coincidir amb els registrats a
|
||
// UiConfig::curveByName (linear / outQuad / inQuad / inOutQuad /
|
||
// outCubic / inCubic). Si un nom no es reconeix, es cau a
|
||
// Easing::linear.
|
||
constexpr int PAUSE_ENTER_MS = 400;
|
||
constexpr int PAUSE_EXIT_MS = 250;
|
||
constexpr const char* PAUSE_ENTER_CURVE = "outCubic";
|
||
constexpr const char* PAUSE_EXIT_CURVE = "inCubic";
|
||
|
||
// Sons del menú de servei. SELECT acompanya navegació (amunt/avall)
|
||
// i back; ACCEPT acompanya modificació d'opció (esq/dret/retorn).
|
||
// Els fitxers viuen a `data/audio/sounds/`; només es referencia el nom.
|
||
constexpr const char* MENU_SELECT_SOUND = "menu_select.wav";
|
||
constexpr const char* MENU_ACCEPT_SOUND = "menu_accept.wav";
|
||
|
||
// So disparat quan un jugador prem START a la TITLE (tant la
|
||
// primera pulsació que entra a STARTING com la del segon
|
||
// jugador que reseteja a BOTH dins de la finestra). Fitxer a
|
||
// `data/audio/sounds/`.
|
||
constexpr const char* PLAYER_START_SOUND = "player_start.wav";
|
||
|
||
// So curt de "soroll/scratch" disparat al constructor de LogoScene
|
||
// i sincronitzat amb la fase SCAN del scanline reveal. Playback
|
||
// únic via Audio::Group::INTERFACE; si dura més que el scan, la
|
||
// cua sona pinçada al començament de MIDDLE — pretès com a
|
||
// "eco" sonor de l'efecte.
|
||
constexpr const char* LOGO_GLITCH_SOUND = "glitch.wav";
|
||
|
||
// Escena TITLE (provisional fins que tinguem artwork). Colors
|
||
// referits a la paleta "ui" (uzebox.pal): BG_COLOR és el to més
|
||
// proper al negre sense ser-ho (índex 1 = 36,0,0); TEXT_COLOR és
|
||
// el taronja més pur de la paleta (índex 31 = 255,109,0). Els
|
||
// ms del cicle de parpadeig sumen el cicle complet del prompt
|
||
// "press start" — 80% visible / 20% ocult per defecte.
|
||
namespace Title {
|
||
constexpr int DURATION_MS = 30000;
|
||
constexpr Uint8 BG_COLOR = 1;
|
||
constexpr Uint8 TEXT_COLOR = 31;
|
||
// Color del text de "© 2026 JailDesigner": off-white càlid (índex
|
||
// 183 = 255,218,170, peach/cream) — ~90% blanc amb tint càlid.
|
||
constexpr Uint8 COPYRIGHT_COLOR = 183;
|
||
// Color de l'outline del prompt "PRESS START" (no del copyright,
|
||
// tot i compartir-se a versions antigues). Marró fosc càlid
|
||
// (índex 19 = 109,72,0) coherent amb la paleta del logo.
|
||
constexpr Uint8 PRESS_START_OUTLINE_COLOR = 19;
|
||
// Posicions Y dels tres elements verticals de la TITLE, en
|
||
// percentatge sobre `GameCanvas::HEIGHT`. El logo s'ancora pel
|
||
// seu top (la imatge cau cap avall des d'aquest Y); el prompt
|
||
// i el copyright es centren verticalment sobre la línia.
|
||
constexpr int LOGO_Y_PERCENT = 15;
|
||
constexpr int PROMPT_Y_PERCENT = 68;
|
||
constexpr int COPYRIGHT_Y_PERCENT = 92;
|
||
// Separació vertical entre el minilogo i el text del © al peu.
|
||
constexpr int MINI_LOGO_GAP_PX = 2;
|
||
constexpr int BLINK_VISIBLE_MS = 800;
|
||
constexpr int BLINK_HIDDEN_MS = 200;
|
||
|
||
// Fase STARTING: durada fixa entre la primera pulsació de
|
||
// START i la transició a la següent escena. Durant aquesta
|
||
// fase, el parpadeig del prompt commuta a un cicle simètric
|
||
// 50/50 (visible/ocult) amb període `STARTING_BLINK_PERIOD_MS`,
|
||
// pensat per a un ritme molt més ràpid que l'animació
|
||
// atràctil del IDLE (200 ms = 5 Hz).
|
||
constexpr int STARTING_MS = 3000;
|
||
constexpr int STARTING_BLINK_PERIOD_MS = 200;
|
||
|
||
// Fade-out estil mosaic dissolve dins l'última part de la
|
||
// fase STARTING. `FADE_OUT_MS` ha de ser <= STARTING_MS;
|
||
// si és més gran, comença ja a t=0 i acaba abans del salt.
|
||
// `FADE_OUT_MAX_BLOCK` és la mida màxima de bloc en píxels
|
||
// (32 al canvas de 320×240 dóna 10×8 blocs al final).
|
||
constexpr int FADE_OUT_MS = 800;
|
||
constexpr int FADE_OUT_MAX_BLOCK = 32;
|
||
|
||
// Fade-out de la música de la TITLE en entrar a STARTING.
|
||
// Independent del visual: no cal que coincidisca amb FADE_OUT_MS
|
||
// (la música pot acabar abans/després del mosaic).
|
||
constexpr int MUSIC_FADE_OUT_MS = 2000;
|
||
|
||
// Fade-to-black per a la sortida d'attract (timeout). És una
|
||
// capa negra lineal sobre el canvas — sense mosaic — perquè
|
||
// l'eixida silenciosa cap a LOGO siga neta. NO toca la música:
|
||
// el title.ogg continua sonant durant la transició; LOGO ja
|
||
// veurà què en fa.
|
||
constexpr int ATTRACT_FADE_TO_BLACK_MS = 800;
|
||
|
||
// Seqüència d'aparició dels elements de la TITLE en fase IDLE.
|
||
// Tots els temps són absoluts des de l'entrada a l'escena.
|
||
// `FADE_IN_MS` és la capa negra inicial que s'esvaeix cap al fons
|
||
// (mateixa convenció que `room_intro.fade_in_ms` del joc perquè
|
||
// l'arribada a la TITLE i a una sala de joc tinguin el mateix
|
||
// ritme). Els altres temps marquen quan apareix cada element;
|
||
// `SLIDE_*` defineixen el slide-in des del marge inferior amb
|
||
// la corba `SLIDE_CURVE`. Si l'usuari prem START durant la
|
||
// seqüència, aquesta es completa instantàniament.
|
||
namespace Intro {
|
||
constexpr int FADE_IN_MS = 500;
|
||
constexpr int GAME_LOGO_AT_MS = 1500;
|
||
constexpr int MINI_LOGO_AT_MS = 2000;
|
||
constexpr int MINI_LOGO_SLIDE_MS = 500;
|
||
constexpr int COPYRIGHT_AT_MS = 2200;
|
||
constexpr int COPYRIGHT_SLIDE_MS = 500;
|
||
constexpr const char* SLIDE_CURVE = "outCubic";
|
||
constexpr int PRESS_START_AT_MS = 3000;
|
||
} // namespace Intro
|
||
|
||
// Distorsió sinusoidal horitzontal de l'imatge de fons
|
||
// (efecte de calor del desert). `amplitude_px` és el
|
||
// desplaçament màxim per fila; `wavelength_px` la distància
|
||
// vertical entre dos pics; `speed_hz` la velocitat amb què
|
||
// avança la fase (cicles/segon). Si `enabled` és false el
|
||
// fons es pinta sense distorsió.
|
||
namespace HeatHaze {
|
||
constexpr bool ENABLED = true;
|
||
constexpr float AMPLITUDE_PX = 1.5F;
|
||
constexpr float WAVELENGTH_PX = 32.0F;
|
||
constexpr float SPEED_HZ = 0.6F;
|
||
} // namespace HeatHaze
|
||
} // namespace Title
|
||
|
||
// Escena LOGO (logotip de l'editora). La timeline és lineal i
|
||
// composta per fases independents amb durades configurables des
|
||
// del YAML (`logo.timeline.*`). L'efecte CRT de revelat (scan
|
||
// line + glitch tail) ho gestiona `Effects::ScanReveal` i les
|
||
// seves constants viuen al sub-namespace `Scan` d'aquí baix.
|
||
namespace Logo::Timeline {
|
||
// Negre inicial abans que comence el revelat. Permet entrar
|
||
// a l'escena des d'una transició/fade extern sense talls.
|
||
constexpr int BLACK_INTRO_MS = 2000;
|
||
// Silenci amb logo estable abans d'arrencar la música del
|
||
// títol — espai per "respirar" entre el glitch i la pista.
|
||
constexpr int HOLD_SILENT_MS = 1000;
|
||
// Logo estable amb música del títol sonant. Quan acaba,
|
||
// comença el fade-out.
|
||
constexpr int HOLD_WITH_MUSIC_MS = 2500;
|
||
// Fade lineal a negre.
|
||
constexpr int FADE_OUT_MS = 500;
|
||
// Negre final amb música encara sonant — la TitleScene
|
||
// continuarà la pista de manera idempotent.
|
||
constexpr int BLACK_OUTRO_MS = 1000;
|
||
} // namespace Logo::Timeline
|
||
|
||
// Constants del revelat CRT pròpiament dit. La banda lluminosa
|
||
// baixa de dalt a baix amb glitch al seu voltant i bursts VHS
|
||
// ocasionals damunt la part ja revelada. Quan la banda toca el
|
||
// peu del logo, un flash blanc remata l'efecte; després un
|
||
// "tail" manté el logo visible amb bursts durant `TAIL_GLITCH_MS`
|
||
// abans que `isFinished()` retorne true.
|
||
namespace Logo::Scan {
|
||
constexpr int DURATION_MS = 1500;
|
||
constexpr int TAIL_GLITCH_MS = 1500;
|
||
constexpr int BAND_HEIGHT_PX = 4;
|
||
constexpr int BAND_ALPHA = 200;
|
||
// Pulse de brillantor sinusoidal sobre l'alpha base de la
|
||
// banda — simula el ritme de refresc d'un CRT. La fase
|
||
// avança a `BAND_PULSE_HZ` cicles/segon i la profunditat
|
||
// marca quant cau l'alpha al ventre (0 = sense pulse,
|
||
// 1 = la banda arriba a alpha 0 als ventres). Valors per
|
||
// defecte: 20 Hz pulsacional ben visible a 60 fps sense
|
||
// aliasing dur, profunditat 0.45 (alpha oscil·la entre el
|
||
// 55% i el 100% de BAND_ALPHA).
|
||
constexpr float BAND_PULSE_HZ = 20.0F;
|
||
constexpr float BAND_PULSE_DEPTH = 0.45F;
|
||
// Glitch a la banda d'impacte: les files dins del radi
|
||
// reben un offset horitzontal aleatori d'amplitud
|
||
// decreixent amb la distància a la banda.
|
||
constexpr int GLITCH_AMPLITUDE_PX = 6;
|
||
constexpr int GLITCH_BAND_RADIUS_PX = 12;
|
||
// Bursts VHS damunt la part ja revelada: ocasionalment
|
||
// (~per_sec mitjà) una franja horitzontal es desplaça
|
||
// durant `duration_ms` per simular tracking error.
|
||
constexpr int VHS_BURST_PER_SEC = 3;
|
||
constexpr int VHS_BURST_DURATION_MS = 80;
|
||
constexpr int VHS_BURST_HEIGHT_PX = 8;
|
||
constexpr int VHS_BURST_AMPLITUDE_PX = 8;
|
||
// Flash blanc final quan la banda surt per sota — punt
|
||
// visual de tancament del scan abans d'entrar a MIDDLE.
|
||
constexpr int FLASH_MS = 100;
|
||
} // namespace Logo::Scan
|
||
} // namespace UI
|
||
|
||
#ifdef _DEBUG
|
||
// Constants de l'editor de tilemap. Només presents en Debug — en
|
||
// Release l'editor no existeix, així que ni les constants tenen sentit.
|
||
namespace Editor {
|
||
// Color del rectangle 1 px que envolta el canvas durant l'edició.
|
||
constexpr std::uint32_t BORDER_ARGB = 0xFF2244FFU;
|
||
// Píxels entre el canvas i el rectangle del TilePicker per totes
|
||
// les vores. Prou perquè el border blau de l'editor no es
|
||
// superpose amb la graella del picker.
|
||
constexpr int PICKER_MARGIN = 8;
|
||
// Píxels de separació entre tiles dins de la graella del picker.
|
||
// 1 px deixa veure clarament on acaba un tile i on comença l'altre,
|
||
// útil sobretot quan dos tiles veïns tenen colors molt similars.
|
||
constexpr int PICKER_SPACING = 1;
|
||
// Fons del TilePicker (blau fosc, prou contrastat amb els tiles
|
||
// de color clar i clarament diferent del canvas).
|
||
constexpr std::uint32_t PICKER_BG_ARGB = 0xFF101824U;
|
||
// Vora 1 px del tile sota el cursor al picker.
|
||
constexpr std::uint32_t PICKER_HOVER_ARGB = 0xFFFFFFFFU;
|
||
} // namespace Editor
|
||
#endif
|
||
|
||
// Configuració de l'escena de joc (timings i corbes de la FSM de sala).
|
||
// Independent de la piràmide concreta — quan un dia hi haja diferents
|
||
// ritmes per piràmide, aquest YAML pot adoptar variants per nivell.
|
||
namespace GameScene {
|
||
constexpr const char* GAME_YAML = "data/scenes/game/game.yaml";
|
||
} // namespace GameScene
|
||
|
||
// Rutes d'assets per piràmide. Centralitzats ací perquè `GameScene` no
|
||
// en contingui cap literal; afegir una piràmide nova serà un altre
|
||
// conjunt de constants + un Config distint passat al ctor.
|
||
namespace Pyramid {
|
||
// Índex ordenat de les 30 sales (5 piràmides × 6 sales). El consumeix
|
||
// `Levels::LevelManager` a la primera invocació; cada entrada apunta
|
||
// a un `data/maps/p<N>/r<M>.yaml`. Cap altre punt del codi hauria de
|
||
// hardcodejar el path d'una sala concreta — pregunteu-li al
|
||
// `LevelManager` (`currentPath()`) i deixeu que ell decidisca.
|
||
constexpr const char* LEVELS_YAML = "data/maps/levels.yaml";
|
||
constexpr const char* PLAYER_SAM_GIF = "data/entities/player/sam.gif";
|
||
constexpr const char* PLAYER_SAM_YAML = "data/entities/player/sam.yaml";
|
||
// Personatge del segon jugador. Clonat de sam amb repaletat (roig→blau);
|
||
// la geometria del sprite i les animacions coincideixen amb les de P1,
|
||
// així que Player::loadFrom només cal cridar-la amb un dels dos YAMLs.
|
||
constexpr const char* PLAYER_MORCUS_GIF = "data/entities/player/morcus.gif";
|
||
constexpr const char* PLAYER_MORCUS_YAML = "data/entities/player/morcus.yaml";
|
||
constexpr const char* MUSIC_TRACK = "playing.ogg";
|
||
} // namespace Pyramid
|
||
|
||
// Rutes a recursos sota `data/`. Centralitzades ací perquè cap `.cpp`
|
||
// tinga literals "data/..." hardcoded: si demà es reorganitza
|
||
// l'arbre de `data/`, només cal tocar aquest namespace.
|
||
//
|
||
// Convenció: les constants que acaben en `_DIR` són prefixos (acaben
|
||
// en `/`) pensats per concatenar amb una clau coneguda en runtime
|
||
// (p.ex. nom de fitxer carregat des d'un YAML). La resta són rutes
|
||
// completes a un fitxer concret.
|
||
namespace Paths {
|
||
// Arrel de tots els recursos del joc. La fan servir el carregador de
|
||
// packs (per a stripping al lookup) i qualsevol consumidor que
|
||
// necessite saber la prefix lògica abans del path real.
|
||
constexpr const char* DATA_ROOT = "data/";
|
||
|
||
// Directoris (per concatenació amb claus dinàmiques).
|
||
constexpr const char* AUDIO_MUSIC_DIR = "data/audio/music/";
|
||
constexpr const char* AUDIO_SOUNDS_DIR = "data/audio/sounds/";
|
||
constexpr const char* ENTITIES_DIR = "data/entities/";
|
||
constexpr const char* PLAYER_DIR = "data/entities/player/";
|
||
|
||
// Configuració global (tema, sons, input, editor).
|
||
constexpr const char* UI_YAML = "data/config/ui.yaml";
|
||
constexpr const char* SOUNDS_YAML = "data/config/sounds.yaml";
|
||
constexpr const char* INPUT_YAML = "data/config/input.yaml";
|
||
constexpr const char* EDITOR_YAML = "data/config/editor.yaml";
|
||
constexpr const char* UI_PALETTE = "data/palettes/uzebox.pal";
|
||
|
||
// Configuració d'escenes (yaml). El de la GameScene viu a
|
||
// `Defaults::GameScene::GAME_YAML` per coherència amb la resta de
|
||
// valors d'aquella escena.
|
||
constexpr const char* LOGO_YAML = "data/scenes/logo/logo.yaml";
|
||
constexpr const char* TITLE_YAML = "data/scenes/title/title.yaml";
|
||
|
||
// Música pre-carregada pel Director a l'arrencada.
|
||
constexpr const char* MUSIC_TITLE = "data/audio/music/title.ogg";
|
||
constexpr const char* MUSIC_PLAYING = "data/audio/music/playing.ogg";
|
||
constexpr const char* MUSIC_ROOM_INTRO = "data/audio/music/room_intro.ogg";
|
||
constexpr const char* MUSIC_ROOM_OUTRO = "data/audio/music/room_outro.ogg";
|
||
constexpr const char* MUSIC_GAME_OVER = "data/audio/music/game_over.ogg";
|
||
|
||
// Gràfics de logo / title pre-carregats pel Director.
|
||
constexpr const char* LOGO_MINI_GIF = "data/scenes/logo/logo_jailgames_mini.gif";
|
||
constexpr const char* LOGO_FULL_GIF = "data/scenes/logo/logo_jailgames.gif";
|
||
constexpr const char* TITLE_GAME_LOGO_GIF = "data/scenes/title/game_logo.gif";
|
||
constexpr const char* TITLE_BG_GIF = "data/scenes/title/title_bg.gif";
|
||
|
||
// Entitats pre-carregades a GameScene (dust + 4 direccions de whip).
|
||
constexpr const char* DUST_GIF = "data/entities/dust/dust.gif";
|
||
constexpr const char* WHIP_EAST_GIF = "data/entities/whip_attack/whip_east.gif";
|
||
constexpr const char* WHIP_WEST_GIF = "data/entities/whip_attack/whip_west.gif";
|
||
constexpr const char* WHIP_NORTH_GIF = "data/entities/whip_attack/whip_north.gif";
|
||
constexpr const char* WHIP_SOUTH_GIF = "data/entities/whip_attack/whip_south.gif";
|
||
} // namespace Paths
|
||
|
||
} // namespace Defaults
|