- Sprite: nou hook virtual `collisionBox() -> SDL_FRect` (default `pos_`). Subclasses amb falsa perspectiva el sobreescriuen amb una sub-caixa més petita. - MovingSprite: nou `tryMove(dx, dy, CollisionFn)` que aplica eix a eix i reverteix l'eix que col·lisiona; deixa lliscar el sprite contra obstacles. - Player: override `collisionBox()` retornant `getBaseBox()` i `update()` reescrita per fer `animate(dt) + tryMove(vx*dt, vy*dt, collidesFn)` en lloc del patró antic `update + revertir + reaplicar`. El comportament observable és idèntic: la integració `v*dt` parteix de la mateixa posició (post-snap), els revertits per col·lisió són els mateixos i el `MOVED` que controla l'animació stand/walk segueix comparant amb `FRAME_START_X/Y`. Smoke tests 13/13 OK; log Game start → Bye! sota xvfb-run idèntic al baseline. clang-tidy i cppcheck nets sobre els fitxers modificats. Refs: docs/audit-game.md (PATCH-01). Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
62 lines
2.5 KiB
C++
62 lines
2.5 KiB
C++
#pragma once
|
|
|
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
|
|
|
#include <memory>
|
|
#include <utility>
|
|
|
|
class Surface;
|
|
|
|
class Sprite {
|
|
public:
|
|
Sprite();
|
|
Sprite(std::shared_ptr<Surface> surface, float x, float y, float w, float h);
|
|
Sprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect rect);
|
|
explicit Sprite(std::shared_ptr<Surface> surface);
|
|
|
|
virtual ~Sprite() = default;
|
|
|
|
// Hook d'actualització per frame. Base buida (no hi ha Sprite pur a
|
|
// actualitzar); les subclasses mòbils/animades fan override.
|
|
virtual void update(float /*delta_time*/) {}
|
|
|
|
// Caixa que `MovingSprite::tryMove` envia al callback de col·lisió per
|
|
// decidir si el moviment és vàlid. Per defecte coincideix amb `pos_`
|
|
// (el sprite sencer); les subclasses que usen falsa perspectiva (p.ex.
|
|
// `Player`) la sobreescriuen amb una sub-caixa més petita (només els
|
|
// peus) per a que el cap puga sobresortir sense bloquejar el
|
|
// moviment.
|
|
[[nodiscard]] virtual auto collisionBox() const -> SDL_FRect { return pos_; }
|
|
|
|
virtual void render();
|
|
// Renderitza substituint l'índex source_color per target_color (ús típic:
|
|
// la classe Text, que recolora glifs monocroms per paràmetre).
|
|
virtual void render(Uint8 source_color, Uint8 target_color);
|
|
virtual void clear();
|
|
|
|
[[nodiscard]] auto getX() const -> float { return pos_.x; }
|
|
[[nodiscard]] auto getY() const -> float { return pos_.y; }
|
|
[[nodiscard]] auto getWidth() const -> float { return pos_.w; }
|
|
[[nodiscard]] auto getHeight() const -> float { return pos_.h; }
|
|
[[nodiscard]] auto getPosition() const -> SDL_FRect { return pos_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getClip() const -> SDL_FRect { return clip_; }
|
|
[[nodiscard]] auto getSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return surface_; }
|
|
|
|
void setX(float x) { pos_.x = x; }
|
|
void setY(float y) { pos_.y = y; }
|
|
void setWidth(float w) { pos_.w = w; }
|
|
void setHeight(float h) { pos_.h = h; }
|
|
void setPosition(float x, float y);
|
|
void setPosition(SDL_FPoint p);
|
|
void setPosition(SDL_FRect r) { pos_ = r; }
|
|
|
|
void setClip(SDL_FRect rect) { clip_ = rect; }
|
|
void setClip(float x, float y, float w, float h) { clip_ = SDL_FRect{.x = x, .y = y, .w = w, .h = h}; }
|
|
void setSurface(std::shared_ptr<Surface> surface) { surface_ = std::move(surface); }
|
|
|
|
protected:
|
|
std::shared_ptr<Surface> surface_{nullptr};
|
|
SDL_FRect pos_{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
|
SDL_FRect clip_{.x = 0.0F, .y = 0.0F, .w = 0.0F, .h = 0.0F};
|
|
};
|