Files
aee-arcade/source/game/scenes/logo_scene.cpp
T

168 lines
5.8 KiB
C++

#include "game/scenes/logo_scene.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstdint>
#include <iostream>
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "core/ui/ui_config.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/scenes/placeholder_input.hpp"
#include "game/scenes/scene_flow.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
// TODO: migrar a un logger unificat quan es decideixi (veure INC-03 a
// docs/audit-core-rendering.md). De moment std::cout per rastrejar el
// flux d'escenes als smoke runs.
const char* const SCENE_NAME = "LOGO";
} // namespace
LogoScene::LogoScene(std::shared_ptr<Surface> logo, bool reset)
: logo_(std::move(logo)) {
std::cout << "[scene] " << SCENE_NAME << (reset ? " start (reset)\n" : " start\n");
if (reset) {
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->stopMusic();
audio->stopAllSounds();
}
}
// So del scanline reveal: una sola pulsació al començament de la
// fase SCAN, en grup INTERFACE perquè no es vegi afectat pel volum
// de sons del joc i quedi sempre audible.
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playSound(UiConfig::get().logoGlitchSound(), Audio::Group::INTERFACE);
}
// Arranca el revelat CRT: el primer frame ja pinta zero files (banda
// damunt del logo) i avança fins a tenir-lo visible al final.
const auto& s = UiConfig::get().logoScan();
scan_.begin({
.duration_ms = s.duration_ms,
.band_height_px = s.band_height_px,
.band_alpha = s.band_alpha,
.band_pulse_hz = s.band_pulse_hz,
.band_pulse_depth = s.band_pulse_depth,
.glitch_amplitude_px = s.glitch_amplitude_px,
.glitch_band_radius_px = s.glitch_band_radius_px,
.vhs_burst_per_sec = s.vhs_burst_per_sec,
.vhs_burst_duration_ms = s.vhs_burst_duration_ms,
.vhs_burst_height_px = s.vhs_burst_height_px,
.vhs_burst_amplitude_px = s.vhs_burst_amplitude_px,
.flash_ms = s.flash_ms,
});
}
LogoScene::~LogoScene() = default;
auto LogoScene::wantsSkip() -> bool {
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && !Placeholder::isReservedScancode(ev.key.scancode);
});
}
void LogoScene::enterMiddle() {
phase_ = Phase::MIDDLE;
phase_elapsed_ms_ = 0;
}
void LogoScene::enterFadeOut() {
phase_ = Phase::FADE_OUT;
phase_elapsed_ms_ = 0;
fade_.begin(FADE_OUT_MS, Transitions::FadeToBlack::Direction::FADE_OUT);
}
void LogoScene::enterDone() {
phase_ = Phase::DONE;
exit_request_ = ExitRequest{.next = SceneId::TITLE, .params = TitleParams{}};
}
void LogoScene::update(int delta_ms) {
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) {
wants_quit_ = true;
return;
}
// Skip: qualsevol tecla no reservada salta directament a la
// transició cap a TITLE. El propi TitleScene fa el seu fade-in
// inicial des de negre, així que la sortida no queda abrupta.
if (phase_ != Phase::DONE && wantsSkip()) {
enterDone();
}
if (phase_ != Phase::DONE) {
phase_elapsed_ms_ += delta_ms;
// Tick dels efectes actius. `scan_` només fa feina visible
// durant Phase::SCAN; `fade_` només durant Phase::FADE_OUT. Tots
// dos són no-op si el seu duration_ms intern està a 0.
scan_.tick(delta_ms);
fade_.tick(delta_ms);
}
switch (phase_) {
case Phase::SCAN:
if (scan_.isFinished()) { enterMiddle(); }
break;
case Phase::MIDDLE:
// Música del títol al cor de la fase central. La crida és
// idempotent (Audio detecta same-track + same-loop i no
// reinicia), així que TitleScene podrà fer el seu propi
// playMusic sense interrompre la pista.
if (!music_started_ && phase_elapsed_ms_ >= MUSIC_TRIGGER_MS) {
music_started_ = true;
if (auto* audio = Audio::get(); audio != nullptr) {
audio->playMusic("title.ogg", -1);
}
}
if (phase_elapsed_ms_ >= MIDDLE_MS) { enterFadeOut(); }
break;
case Phase::FADE_OUT:
if (phase_elapsed_ms_ >= FADE_OUT_MS) { enterDone(); }
break;
case Phase::DONE:
break;
}
Notifier::get().update(delta_ms);
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiConfig::get().renderInfoText(), UiConfig::get().renderInfoShadow()));
}
void LogoScene::render() {
constexpr std::uint32_t BLACK_ARGB = 0xFF000000U;
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BLACK_ARGB);
if (logo_) {
const int X = (GameCanvas::WIDTH - logo_->getWidth()) / 2;
const int Y = (GameCanvas::HEIGHT - logo_->getHeight()) / 2;
if (phase_ == Phase::SCAN) {
// Revelat CRT: la pròpia ScanReveal s'encarrega del blit
// fila a fila, de la banda lluminosa, dels glitches i del
// flash final.
scan_.render(*logo_, X, Y);
} else {
// MIDDLE i FADE_OUT: render normal, el logo ja està a
// pantalla complet i estable.
logo_->render(X, Y);
}
}
Notifier::get().render();
// Capa de fosa: només FADE_OUT pinta negre semitransparent (el
// FADE_IN s'ha substituït per `scan_`). Va per damunt del logo i
// del Notifier, però per sota de RenderInfo (overlay de debug).
fade_.render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}