Files
aee-arcade/source/game/scenes/game_scene.cpp
T

346 lines
16 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
#include "game/scenes/game_scene.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <cstddef>
#include <filesystem>
#include <iostream>
#include <iterator>
#include <utility>
#include <variant>
#include <vector>
#include "core/audio/audio.hpp"
#include "core/input/gamepad_manager.hpp"
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include "core/input/key_config.hpp"
#include "core/locale/locale.hpp"
#include "core/rendering/notifier.hpp"
#include "core/rendering/render_info.hpp"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include "core/resources/resource_cache.hpp"
#include "core/resources/resource_helper.hpp"
#include "core/system/event_buffer.hpp"
#include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/entity.hpp"
#include "game/entities/event_bus.hpp"
#include "game/entities/player.hpp"
#include "game/map/map.hpp"
#include "game/options.hpp"
#include "game/ui/hud.hpp"
#include "game/ui/ui_palette.hpp"
#include "utils/defaults.hpp"
#include "utils/defines.hpp"
namespace {
// La geometria ha de quedar inicialitzada abans que Tilemap parsejar el
// mateix YAML i abans que el ctor de Player consulte Map::playfield_*.
// Construïm el Tilemap via un helper que primer carrega la geometria
// i després retorna el Tilemap per valor (move-construït).
auto makeTilemap(const std::string& yaml_path) -> Tilemap {
Map::loadFrom(yaml_path);
return Tilemap(yaml_path);
}
// Llegeix un camp sencer opcional del YAML del mapa. Si no hi és,
// retorna `fallback` (per defecte -1, que al Player indica "no pinta").
// S'usa per `player1_paint_tile` i `player2_paint_tile`: cada jugador
// pinta amb l'índex declarat al mapa, i un mapa sense aquests camps
// simplement no deixa rastre visual.
auto readOptionalInt(const std::string& yaml_path, const std::string& key, int fallback = -1) -> int {
auto bytes = Resource::Helper::loadFile(yaml_path);
if (bytes.empty()) { return fallback; }
const auto* begin = reinterpret_cast<const char*>(bytes.data());
const auto* end = begin + bytes.size();
auto yaml = fkyaml::node::deserialize(begin, end);
if (!yaml.contains(key)) { return fallback; }
return yaml[key].get_value<int>();
}
} // namespace
auto GameScene::defaultConfig() -> Config {
return {
.map_yaml = Defaults::Pyramid::MAP_YAML,
.player_sprite = Defaults::Pyramid::PLAYER_SPRITE,
.player_yaml = Defaults::Pyramid::PLAYER_YAML,
.music_track = Defaults::Pyramid::MUSIC_TRACK,
};
}
GameScene::GameScene(Config config)
: config_(std::move(config)),
tilemap_(makeTilemap(config_.map_yaml)) {
// Convenció: el Resource::Cache indexa per basename del fitxer, perquè
// la mateixa clau l'usa el parseador d'animació (YAML > tileSetFile).
const auto SPRITE_KEY = std::filesystem::path(config_.player_sprite).filename().string();
const auto ANIM_KEY = std::filesystem::path(config_.player_yaml).filename().string();
Resource::Cache::get().loadSurface(SPRITE_KEY, config_.player_sprite);
Resource::Cache::get().loadAnimation(ANIM_KEY, config_.player_yaml);
// Geometria de col·lisió del jugador (caixa 16×16, base 12): carregada
// del mateix YAML que l'animació. Ha d'estar feta abans d'instanciar
// Player perquè el spawn consulta `collision_*`.
Player::loadFrom(config_.player_yaml);
// Carrega les entitats del nivell (antorxa, sarcòfags, porta, momia,
// etc.). Requereix que Map::loadFrom ja s'hagi cridat (ho fa
// `makeTilemap`), perquè consulta `Map::tile_size` i `getSarcRect`.
// Les surfaces de les entitats es carreguen al Resource::Cache aquí.
entity_manager_.loadFromLevel(config_.map_yaml);
// Subscripcions bàsiques al bus del nivell: de moment només logs, sense
// tocar ni la vida del jugador ni l'estat de la escena. Serà la base
// sobre la qual cablejar HUD i fi de nivell més endavant.
entity_manager_.getBus().subscribe("level_complete", [](const Event& /*ev*/) {
std::cout << "[LEVEL COMPLETE]" << '\n';
});
entity_manager_.getBus().subscribe("player_hit", [](const Event& ev) {
const auto* dmg = std::get_if<int>(&ev.payload);
std::cout << "[PLAYER HIT] dmg=" << (dmg != nullptr ? *dmg : 0) << '\n';
});
// Jugador 0: fletxes del teclat (Defaults::KeysGame). Instanciar-ne un
// segon només requereix afegir una altra entrada amb uns Controls
// distints (p.ex. WASD).
const Player::Controls CONTROLS_P1{
.up = Defaults::KeysGame::UP,
.down = Defaults::KeysGame::DOWN,
.left = Defaults::KeysGame::LEFT,
.right = Defaults::KeysGame::RIGHT,
};
// Spawn centrat al passadís exterior superior: la caixa de col·lisió
// queda dins del passadís vertical del mig (entre columnes 1 i 2) i
// centrada en Y al passadís exterior superior. Així no naix dins de
// cap sarcòfag.
constexpr auto CORRIDOR_CENTER_X = static_cast<float>(GameCanvas::CENTER_X);
const auto CORRIDOR_CENTER_Y =
static_cast<float>(Map::playfield_y) + (static_cast<float>(Map::outer_corridor) / 2.0F);
const auto SPAWN_X = CORRIDOR_CENTER_X - (static_cast<float>(Player::sprite_w) / 2.0F);
const auto SPAWN_Y = CORRIDOR_CENTER_Y - static_cast<float>(Player::collision_y_offset) - (static_cast<float>(Player::collision_size) / 2.0F);
// Índex de tile amb què pinta cada jugador — llegit del YAML del mapa
// (camps opcionals `player1_paint_tile` / `player2_paint_tile`). Si no
// hi són, `paint_tile_index_ = -1` i el Player no deixa rastre.
const int P1_PAINT = readOptionalInt(config_.map_yaml, "player1_paint_tile", -1);
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(ANIM_KEY, SPAWN_X, SPAWN_Y, CONTROLS_P1, Map::makeInfo(), P1_PAINT));
// PaintLayer: font única del pintat del nivell. Es crea després de
// `loadFromLevel` perquè l'EntityManager ja ha de tenir els sarcòfags
// registrats (tot i que el sarc escolta via fan-out, no directament
// al bus; l'ordre de subscripcions aquí és irrellevant per la
// correcció, però sí pel log d'arrencada). Connectat al bus del
// manager per subscriure's a `on_tile_entered` i publicar `tile_painted`.
paint_layer_ = std::make_unique<PaintLayer>(tilemap_, &entity_manager_.getBus());
// Connectem el Player al bus perquè emeti `on_tile_entered` i el
// PaintLayer (subscrit ja) processe el pintat; el fan-out cap als
// sarcòfags passa per `tile_painted`.
players_.back()->setEventBus(&entity_manager_.getBus());
// Marcador (HUD) de la franja superior. Reutilitza la font 8bithud i
// la paleta "ui" ja precarregades pel Director — no toca disc des
// d'aquí. Subscrit al bus per reaccionar a `player_hit`,
// `level_complete`, etc. amb shake/flash i futurs canvis de mode.
const std::string HUD_FONT_GIF_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::HUD_NAME) + ".gif";
auto hud_font_surface = Resource::Cache::get().getSurface(HUD_FONT_GIF_KEY);
auto hud_font = std::make_shared<Text>(hud_font_surface, Defaults::UI::Font::HUD_FNT);
hud_font->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::HUD_KERNING);
hud_ = std::make_unique<Hud>(entity_manager_.getBus(), hud_font, Resource::Cache::get().getPalette("ui"));
// Música de fons en bucle infinit. El track ja està al Resource::Cache
// (preload al Director), així que playMusic només mou el punter cap a
// jail_audio i obri l'stream. Audio::get() està garantit no-null:
// Director::init crida Audio::init abans d'instanciar GameScene.
Audio::get()->playMusic(config_.music_track, -1);
// Font de l'overlay de pausa: reutilitzem la Surface ja cachejada al
// Director (PLACEHOLDER_NAME + ".gif"). Text només parseja el .fnt a
// l'arrencada de l'escena, un sol cop.
const std::string PAUSE_FONT_KEY = std::string(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_NAME) + ".gif";
auto pause_surface = Resource::Cache::get().getSurface(PAUSE_FONT_KEY);
pause_font_ = std::make_shared<Text>(pause_surface, Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_FNT);
pause_font_->setDefaultKerning(Defaults::UI::Font::PLACEHOLDER_KERNING);
}
GameScene::~GameScene() = default;
void GameScene::handlePauseInput() {
#ifdef _DEBUG
// Mutex amb l'editor: si està actiu, ignorem la tecla de pausa.
if (editor_.active()) { return; }
#endif
const SDL_Scancode PAUSE_SC = KeyConfig::get().scancode("pause");
SDL_Gamepad* pad = GamepadManager::get().getPrimary();
for (const auto& event : EventBuffer::events) {
const bool KEY_HIT = (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && PAUSE_SC != SDL_SCANCODE_UNKNOWN && event.key.scancode == PAUSE_SC);
const bool PAD_HIT = (event.type == SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN && pad != nullptr && event.gbutton.which == SDL_GetGamepadID(pad) && event.gbutton.button == SDL_GAMEPAD_BUTTON_START);
if (!KEY_HIT && !PAD_HIT) { continue; }
paused_ = !paused_;
if (paused_) {
Audio::get()->pauseMusic();
} else {
Audio::get()->resumeMusic();
}
}
}
#ifdef _DEBUG
namespace {
auto detectEditorToggle() -> bool {
const SDL_Scancode SC = KeyConfig::get().scancode("editor_toggle");
if (SC == SDL_SCANCODE_UNKNOWN) { return false; }
return std::ranges::any_of(EventBuffer::events, [SC](const SDL_Event& ev) {
return ev.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && ev.key.scancode == SC;
});
}
} // namespace
#endif
void GameScene::update(int delta_ms) {
handlePauseInput();
#ifdef _DEBUG
// Toggle de l'editor: només si la pausa no està activa (mútuament
// excloents). L'editor mateix no consumeix la tecla — la llegim ací
// per decidir la coexistència.
if (!paused_ && detectEditorToggle()) {
editor_.toggle(tilemap_);
}
#endif
GlobalInputs::update(delta_ms);
if (GlobalInputs::wantsQuit()) { wants_quit_ = true; }
// El món es congela durant la pausa i durant el mode editor: ni
// jugadors ni entitats avancen, ni es resolen col·lisions. Notifier i
// RenderInfo sí continuen perquè els usa la UI de sistema.
#ifdef _DEBUG
const bool WORLD_FROZEN = paused_ || editor_.active();
#else
const bool WORLD_FROZEN = paused_;
#endif
if (!WORLD_FROZEN) {
const float DT = static_cast<float>(delta_ms) / 1000.0F;
for (auto& player : players_) { player->update(DT); }
// El tick d'entitats DESPRÉS del tick dels jugadors: si el jugador ha
// emès `on_tile_entered` aquest frame, l'EntityManager ja l'ha encaminat
// als sarcòfags via la subscripció del bus, i aquest `update` pot
// aplicar la transició OPENING → OPEN en el mateix frame.
entity_manager_.update(DT);
// Detecció de contacte player↔entitat després que totes les entitats
// hagin mogut aquest frame. La porta (si està oberta) emet
// `level_complete`; la momia/trampa emet `player_hit`. Els sarcs, encara
// que tinguen collides=true, tenen la caixa lògica fora del camí del
// jugador (gràcies a Map::collides al Player::update), així que aquí
// no generen falsos contactes.
std::vector<Player*> player_ptrs;
player_ptrs.reserve(players_.size());
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(player_ptrs), [](const auto& p) { return p.get(); });
entity_manager_.checkPlayerCollisions(player_ptrs);
}
#ifdef _DEBUG
editor_.update(delta_ms, tilemap_);
#endif
// El HUD continua avançant les seues animacions encara que el món
// estigui congelat (pausa o editor): així l'animació d'entrada acaba
// sola i quan es despausa ja està al seu lloc, igual que el Notifier.
if (hud_) { hud_->update(delta_ms); }
RenderInfo::get().update(delta_ms, Options::buildRenderInfoFrame(UiColor::RENDER_INFO_TEXT, UiColor::RENDER_INFO_SHADOW));
Notifier::get().update(delta_ms);
}
void GameScene::render() {
const auto BG_ARGB = Resource::Cache::get().getPalette("ui")[UiColor::CANVAS_BG];
Screen::get().fillRect(0, 0, GameCanvas::WIDTH, GameCanvas::HEIGHT, BG_ARGB);
// Mapa visual: textura prerenderitzada del tilemap. Els sarcòfags
// queden "foradats" (cel·les transparents) perquè passaran a ser
// actors independents; Map::collides encara els bloqueja per a les
// col·lisions del jugador.
tilemap_.render();
#ifdef _DEBUG
// En mode editor amaguem entitats i jugador: el tilemap queda net
// per a poder clicar cel·la per cel·la sense interferència visual.
// El HUD futur (quan s'afegeixi) també farà cas d'aquest flag.
const bool SKIP_ACTORS = editor_.active();
#else
constexpr bool SKIP_ACTORS = false;
#endif
// Capa de pintat: va entre el tilemap base i els actors, perquè els
// sarcòfags i el jugador la tapen. S'amaga al mode editor (decisió
// explícita: l'editor edita el tilemap, no la capa de pintat).
if (!SKIP_ACTORS && paint_layer_) { paint_layer_->render(); }
if (!SKIP_ACTORS) {
// Z-order interleaving entitats ↔ players per `getFeetY()` ascendent:
// els actors amb els peus més amunt queden dibuixats primer (al fons),
// els més avall al davant. Així un sarc situat per darrere d'un player
// queda tapat per ell, i un sarc a davant el tapa a ell.
struct Renderable {
float feet_y;
Entity* entity; // nullable; si és nullptr, s'usa `player`.
Player* player; // nullable; si és nullptr, s'usa `entity`.
};
std::vector<Renderable> order;
order.reserve(entity_manager_.entityCount() + players_.size());
const auto ENTITIES = entity_manager_.getEntities();
std::ranges::transform(ENTITIES, std::back_inserter(order), [](Entity* e) {
return Renderable{.feet_y = e->getFeetY(), .entity = e, .player = nullptr};
});
std::ranges::transform(players_, std::back_inserter(order), [](const auto& p) {
return Renderable{.feet_y = p->getFeetY(), .entity = nullptr, .player = p.get()};
});
std::ranges::stable_sort(order, [](const Renderable& a, const Renderable& b) {
return a.feet_y < b.feet_y;
});
for (const auto& r : order) {
if (r.entity != nullptr) {
EntityManager::renderEntity(*r.entity);
} else if (r.player != nullptr) {
r.player->render();
}
}
// HUD: a sobre dels actors perquè la franja superior tape qualsevol
// sprite que (durant l'animació d'entrada) puga sortir més amunt
// del playfield. S'amaga en mode editor (l'editor edita el tilemap;
// el HUD distrauria) però segueix actualitzant-se per fora.
if (hud_) { hud_->render(); }
}
#ifdef _DEBUG
editor_.render(tilemap_);
#endif
// Overlay de pausa: text centrat amb stroke de 8 veïns (STROKE_FLAG)
// que fa de contorn. Fem el contorn blanc (índex 255 de sega-cube.pal)
// i el cos en color de notificació, prou contrastat amb el fons del
// nivell (parets fosques). Text::writeDX aplica el stroke abans que
// el fill, així que l'ordre visual queda correcte sense passos extra.
if (paused_ && pause_font_) {
constexpr Uint8 OUTLINE_WHITE = 255;
constexpr Uint8 STROKE_DIST = 1;
constexpr int PAUSE_KERNING = 0;
const std::string TEXT = Locale::get().text("input.paused");
const int Y = GameCanvas::CENTER_Y - (pause_font_->getLineHeight() / 2);
pause_font_->writeDX(Text::CENTER_FLAG | Text::COLOR_FLAG | Text::STROKE4_FLAG,
GameCanvas::CENTER_X,
Y,
TEXT,
PAUSE_KERNING,
Defaults::UI::NOTIFICATION_TEXT,
STROKE_DIST,
OUTLINE_WHITE);
}
Notifier::get().render();
RenderInfo::get().render();
Screen::get().present();
}